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Crystal Dynamics
Hintergrund

Bei «Tomb Raider: Legacy of Atlantis» durfte ich nur zuschauen – und will jetzt erst recht selbst Hand anlegen

Kevin Hofer
2-9-2026

Crystal Dynamics zeigt an der Gamescom das Griechenland-Level von «Tomb Raider: Legacy of Atlantis». Ich habe zugeschaut – und Lust auf mehr bekommen.

«Tomb Raider» war nie ein Ballerspiel. Was mich 1996 an Lara Croft fesselte, waren weder die Waffen noch die Wölfe oder Dinos. Es waren die stillen Minuten in riesigen Hallen, in denen ich keine Ahnung hatte, wohin ich muss und was ich tun soll. Platforming und Rätseln standen im Mittelpunkt.

Solche Szenen bekomme ich dreissig Jahre danach an der Gamescom wieder zu sehen. Crystal Dynamics zeigt mir 25 Minuten aus dem Griechenland-Abschnitt von «Tomb Raider: Legacy of Atlantis». Allerdings nur zum Zuschauen. Dennoch freue ich mich riesig, weil die Sequenz genau das zeigt, was «Tomb Raider» ausmacht.

In der Preview gibt es auch Fledermäuse zu sehen.
In der Preview gibt es auch Fledermäuse zu sehen.
Quelle: Crystal Dynamics

Darum geht's

«Legacy of Atlantis» ist kein Remaster, sondern eine Neuinterpretation von Laras erstem Abenteuer. Experience Director Jeff Adams und Creative Director Michał Kuk betonen das mehrfach: kein alter Code, alles von Grund auf neu in der Unreal Engine 5. Zum 30. Geburtstag von Lara Croft soll das Original also nicht aufpoliert, sondern neu erzählt werden.

In den gezeigten Szenen sehe ich Lara in den Katakomben unter der St. Francis' Folly – einem zerstörten Kloster in Griechenland. Im Original war das der fünfte Level. Zuvor war Lara in Peru ins Grab von Qualopec eingedrungen. Was sie dort findet, bringt sie auf Kollisionskurs mit einem übermächtigen Feind. Jetzt liefert sie sich mit ihrem Rivalen Pierre Dupont ein Wettrennen um den zweiten Teil des Heiligtums des Scion.

Griechenland sieht schick aus.
Griechenland sieht schick aus.
Quelle: Crystal Dynamics

Säulen bis unter die Höhlendecke

Die klassische griechische Architektur haben die Entwickler in eine weitläufige, unterirdische Wildnis gesetzt. Säulen ragen in einen Himmel, der keiner ist. Von der Höhlendecke fällt Licht in scharfen Bahnen ins Bild. Das sieht schlicht fantastisch aus.

Adams weist mich vorab darauf hin, dass ich Alpha-Material sehe. Auffällig wird das nie. Was ich hingegen nicht beurteilen kann: wie sich das Ganze anfühlt. Bei der Hands-off-Präsentation zockt Kuk, der das Spiel seit Jahren kennt. Entsprechend souverän sieht alles aus.

Einfach geil.
Einfach geil.
Quelle: Crystal Dynamics

Fledermäuse, die nicht nur Kanonenfutter sind

Neben Platformerpassagen sehe ich nach wenigen Minuten auch einen Kampf gegen Fledermäuse. Lara zückt ihre ikonischen Pistolen und vertreibt die Viecher damit – im Gegensatz zum Original müssen die Knarren auch nachgeladen werden, trotz unendlicher Munition. Das Team hat den Fledermäusen ein unberechenbares Flugmuster verpasst und schickt deutlich mehr davon auf Lara los. Bleibt sie stehen, wird sie erwischt. Genau das passiert – und ist der Aufhänger fürs Crafting.

Sollte es mal eng werden, Craftet Lara Heilmittel.
Sollte es mal eng werden, Craftet Lara Heilmittel.
Quelle: Crystal Dynamics

Aus Rohstoffen, die Lara in der Welt einsammelt, bastelt sie sich ein Heilmittel und füllt die Lebensleiste wieder auf. Später wird Lara noch von einer Raubkatze attackiert. Die ist flink, versteckt sich in der Umgebung und greift aus dem Hinterhalt an. Lara kontert mit dem Fokus-System: Eine Leiste füllt sich, dann verlangsamt sich die Zeit und sie setzt gezielte Schüsse ab. Da haben sich die Entwickler von der Bullet Time aus «Max Payne» inspirieren lassen.

Der Panther kann sich während des Kampfes auch verstecken.
Der Panther kann sich während des Kampfes auch verstecken.
Quelle: Crystal Dynamics

Aus der Zuschauerperspektive wirken beide Gefechte flott und sauber inszeniert. Ob sie fordern, weiss ich nicht. Kuk hat sie wie im Schlaf gewonnen.

Der Scanner nimmt die Arbeit ab. Zu viel Arbeit?

Vor einer massiven Tür kommt Laras neues Gerät zum Einsatz: ein Scanner. Er analysiert Objekte und Hindernisse und verrät, wie sie zu überwinden sind. Hier zeigt er an, dass vier Schlüssel nötig sind, um die Tür zu öffnen. Drei stecken bereits, der vierte fehlt.

Der Scanner sagt mir, was ich zu tun habe.
Der Scanner sagt mir, was ich zu tun habe.
Quelle: Crystal Dynamics

Der Scanner ist meine grösste Sorge. Denn er ist quasi mein Lösungsbuch. «Tomb Raider» wäre nicht «Tomb Raider» ohne die Rätsel. Mit dem Scanner wird daraus ein Rätselspiel, das mir die Rätsel erklärt. Adams relativiert und sagt, dass die Hinweisfunktion optional ist. Wer will, nutzt den Scanner nur für die zweite Funktion. Mit ihm lässt sich auch aus bestimmten Objekten Lore ziehen.

Das beruhigt mich. Trotzdem bleibt die Frage, wie stark das Spiel den Scanner in der Praxis einfordert.

Damoklesschwert hängt jetzt höher

Der Höhepunkt der Präsentation ist die Damokles-Prüfung, die Lara für den vierten Schlüssel erledigen muss. Im Original von 1996 ist das ein Platforming-Rätsel auf dem Boden. Ich weiche Schwertern aus, die von der Decke fallen, und passe auf, nicht in Stacheln zu treten. Jetzt kommt Vertikalität dazu – laut Adams, weil Platforming die Säule des Abschnitts ist.

Bedrohlich hängen die Schwerter an der Decke.
Bedrohlich hängen die Schwerter an der Decke.
Quelle: Crystal Dynamics

Die Schwerter richten massiven Schaden an. Das Sounddesign der fallenden Schwerter ist grossartig, es erinnert mich sofort wieder an 1996. Kuk craftet als Lara einen Ausrüstungsgegenstand, der ihr für kurze Zeit Widerstand gegen die Fallen gibt. Über Plattformen gelangt Kuk in die Höhe und kann so über die Schwerter springen. Die Klingen lassen sich sogar von der Decke schiessen. So bahnt er sich seinen Weg aus dem Raum. Für die weiter entfernten Schwerter rüstet der Entwickler den Skill «Dead Eye» aus und verbessert damit Laras Zielgenauigkeit.

Klingt nach (zu) vielen Systemen. Auf dem Bildschirm greift aber alles sauber ineinander. Es nimmt mich wunder, wie das beim fertigen Spiel aussehen wird.

Platforming gehört zum Entdecken dazu.
Platforming gehört zum Entdecken dazu.
Quelle: Crystal Dynamics

Relikte, Outfits und drei Schwierigkeitsgrade

Erkunden wird belohnt. Auf dem Rückweg der Damokles-Prüfung lockt hinter Gittern ein Objekt, das vermeintlich unerreichbar ist. Lara muss sich ihren Weg suchen. Das Objekt entpuppt sich als das Relikt einer Eule. Davon soll es im ganzen Spiel jede Menge geben, sowohl historisch inspirierte als auch ausgedachte. Die Eule schaltet ein neues Outfit frei, das Lara in «Tomb Raider: Legend» trägt. Freigeschaltete Outfits sind rein kosmetischer Natur und lassen sich jederzeit wechseln.

Lara kann sich jederzeit neu einkleiden.
Lara kann sich jederzeit neu einkleiden.
Quelle: Crystal Dynamics

Deutlich wichtiger als kosmetische Gimmicks finde ich jedoch, dass es drei getrennte Schwierigkeitsgrade gibt: für Kämpfe, Rätsel und die Kletterei. Wer das Gefühl von 1996 will, stellt die Rätsel auf hart und die Kämpfe runter. Das ist eine der besten Ideen des Spiels. Ich wollte in «Tomb Raider» noch nie «mehr Gegner», sondern «weniger Hilfe».

Nebenbei erklärt Adams, wie weit die Detailversessenheit des Teams geht. Etwa bei Laras Zopf. Dieser bewegt sich dank physikalischer Berechnungen und Simulationen der Unreal Engine meistens realistisch. Das Team hat aber weitere Tools entwickelt, weil sich der Zopf manchmal nicht korrekt bewegen soll. Etwa wenn er sich in Laras Rucksack verhängt, soll er sich auch wieder daraus lösen.

Hype trotz Zuschauerrolle

Am Ende der Präsentation öffnet sich die Landschaft und Laras Rivale Pierre stichelt. Seine Persönlichkeit sei bewusst nicht neu interpretiert worden, sagt Adams. Auch das ist ein gutes Zeichen.

Ich habe «Tomb Raider: Legacy of Atlantis» nicht angefasst und unterm Strich nur einen einzigen Raum gesehen. Trotzdem freue ich mich riesig darauf. Das Griechenland, das mir gezeigt wurde, ist gleichzeitig vertraut und neu – und genau das ist bei einer Neuinterpretation die schwierigste Übung.

Ich freu mich schon aufs Rumkraxeln.
Ich freu mich schon aufs Rumkraxeln.
Quelle: Crystal Dynamics

Meine Zweifel bleiben: Der Scanner darf mir das Denken nicht abnehmen und die Kämpfe dürfen nicht zur Pflichtübung verkommen. Ob das aufgeht, verrate ich dir, sobald ich das Ding selber spielen darf.

«Tomb Raider: Legacy of Atlantis» erscheint am 12. Februar 2027 für PS5, Xbox Series, PC und Switch 2.

Titelbild: Crystal Dynamics

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