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Kritik

«Echoes of Aincrad» im Test: Ein Singleplayer-Game, das ein MMO sein müsste

«Echoes of Aincrad» löscht meinen Spielstand, wenn ich sterbe. Aber keine Sorge: Der Permadeath-Modus in diesem JRPG kann auf Wunsch deaktiviert werden.

Der Anime «Sword Art Online» bildet das Grundgerüst für die Geschichte von «Echoes of Aincrad». Die ersten Spielstunden von Bandai Namcos JRPGs ähneln stark der Vorlage: Bevor ich mit meinem virtuellen Ich nach der Beta-Phase in das vollwertige MMO eintauchen kann, bekomme ich eine Information, die alles verändert: Ab sofort wird niemand mehr in der Lage sein, sich aus dem Spiel auszuloggen oder Aincrad anderweitig zu verlassen.

Wer es mit Gewalt versucht, stirbt – wer von einem Feind besiegt wird, ebenfalls. Und das nicht nur im Spiel, sondern auch in der realen Welt. Um Aincrad lebend zu verlassen, muss der Endboss besiegt werden, ohne selbst zu fallen. Anders als im Anime bestreite ich dieses Abenteuer aber nicht mit den bekannten Serienhelden, sondern mit neuen Gefährten und meinem eigens erstellten Charakter. Der zugehörige Editor ist dürftig bestückt und könnte einen Patch mit zusätzlichen Merkmalen sowie Frisuren vertragen.

In «Echoes of Aincrad» mache ich viele neue Freunde.
In «Echoes of Aincrad» mache ich viele neue Freunde.

Ist das Kirito???

Während ich in Aincrad meine eigene Geschichte im «Sword Art Online»-Universum erlebe, frage ich mich in den ersten Spielstunden, was der Serienprotagonist wohl gerade treibt. Kirito ist für mich ein zentrales Element der Geschichte und ich freue mich, ihn nach dem Prolog in einer Sequenz zu entdecken. Bei diesem kurzen Cameo-Auftritt bleibt es nicht: Kirito und seine Partnerin Asuna tauchen immer wieder in «Echoes of Aincrad» auf. Kein Wunder, denn sie spielen wichtige Rollen, die mich am Rand meines eigenen Abenteuers beeinflussen.

«Echoes of Aincrad» ist überraschend gut geschrieben: Die Story fühlt sich nicht wie ein Abklatsch des Anime aus einer anderen Perspektive an, sondern bringt eigene Twists ins Spiel. Das Besiegen des letzten Bosses auf Aincrad rückt nach gut 15 Spielstunden nahezu in den Hintergrund, denn jetzt entfaltet sich meine eigene Aufgabe. Plötzlich obliegt es meinem Team und mir, den Kern des Bösen zu zerstören und die Wiedergeburt eines Todesgottes aufzuhalten.

Belebte Städte, leere Felder und immer gleiche Gegner

Ähnlich wie in der Anime-Vorlage arbeite ich mich in immer neue Städte und Dörfer vor, lerne NPCs kennen und erfülle ihre Wünsche. Die geschäftigen Straßen und Plätze sind eines der Highlights des Spiels. Ob in der Stadt der Anfänger, dem Dorf Tolbana oder anderen Orten auf der zweiten Ebene: «Echoes of Aincrad» wirkt innerhalb städtischer Mauern belebt. Das intensiviert den Eindruck, dass ich mich tatsächlich in einem MMO befinde, in dem Abenteurer und NPCs durch die Straßen ziehen.

Sobald es in die weiten Ebenen oder in einen Dungeon geht, erlebe ich das Gegenteil: Ich bin (mit meinem Team) allein auf weiter Flur. Abseits von storybedingten Sequenzen sehe ich in der Ferne keine anderen Spieler, keine NPCs oder Orte, die es zu erkunden lohnt.

Interaktionen, die sehr gut in Englisch vertont sind und deutsche Untertitel haben, gibt es vor allem in Städten und Dörfern, weniger in Dungeons. Die Gespräche führen mich meist zur nächsten Aufgabe, für die ich Dungeons oder offene Gebiete durchstreife. Zwischendurch schalte ich an gleich aussehenden Rastplätzen die Karte frei und ziehe wieder los, um das hundertste Wildschwein zu besiegen.

Ob mit Metallmaske, Dornenkrone oder als Zwischenboss: Wildschweine sind überall!
Ob mit Metallmaske, Dornenkrone oder als Zwischenboss: Wildschweine sind überall!

Die fehlende Gegnervielfalt ist die größte Schwäche in «Echoes of Aincrad». Ich habe aufgehört zu zählen, wie viele Versionen von Wildschweinen ich in den ersten zehn Spielstunden gesehen habe. Auch in späteren Dungeons wiederholen sich die Gegner ständig. Das macht das Leveln wahnsinnig langweilig. Da ich auf dem leichteren Story-Modus gespielt habe, war das glücklicherweise kaum nötig – auf härteren Schwierigkeitsstufen dürfte es unumgänglich sein.

Zwei Taktiken für unterschiedliche Situationen

Vor fast allen Missionen wähle ich mir meine Teampartner selbst aus. Dadurch kann ich das Spiel an meinen persönlichen Stil anpassen. Mein erster Ingame-Kumpel Iori heilt mich auch nach über 20 Spielstunden zuverlässig, während mich andere Figuren mit ihrer Kraft unterstützen. Das Herzstück der Kämpfe ist das Partner-System, bei dem ich die Strategie stetig anpassen kann. Lasse ich meinen Partner selbstständig agieren und alles auf dem Feld angreifen, verteilen sich unsere Attacken auf alle Gegner. Das zehrt allerdings an der Ausdauerleiste.

Wenn ich nicht aufpasse, werfen mich die Gegner meterweit über den Bildschirm.
Wenn ich nicht aufpasse, werfen mich die Gegner meterweit über den Bildschirm.

Ich kann auch bestimmen, dass wir uns gemeinsam auf einen Feind konzentrieren und diesen im Wechsel attackieren. Dieser Modus versucht, die Anime-Vorlage darzustellen, in der Angriffe der Protagonisten aufeinander aufbauen. Während Kirito mehrere Schläge beim Boss setzt und ihn ablenkt, hat seine Partnerin Asuna danach freie Bahn für einen vernichtenden Treffer. Gepaart mit Komboattacken und den besonderen Skills der Charaktere ergibt es ein flottes Kampfsystem, das gut von der Hand geht.

Bandai Namco hat damit das Rad nicht neu erfunden, aber durch das freie Bewegen meiner Figur und die verschiedenen Effekte auf dem Bildschirm habe ich durchweg Spaß an den Kämpfen.

Waffen upgraden als Fleißarbeit

Wer eine Extraportion Nervenkitzel sucht, aktiviert zu Beginn des Spiels den Permadeath-Modus. Ich habe den ersten Durchlauf damit begonnen und bin bei einem Boss nach gut sieben Spielstunden gefallen. Wie in der Serienvorlage war das mein einziges Leben: Der Bildschirm wurde schwarz und mein Spielstand wurde unwiderruflich gelöscht. Das heißt für mich: kompletter Neustart. Ich muss wieder von vorn beginnen, meinen Avatar kreieren, Wildschweine besiegen und alle Wege erneut gehen. Dass der Spielstand komplett gelöscht wird, ist definitiv kein Scherz.

Damit ich bei meinem zweiten Anlauf (ohne Permadeath) möglichst wenig Bildschirmtode erlebe, ist das Aufwerten der Waffen unabdinglich. Das Verbessern der Ausrüstung fühlt sich beim Synthetisieren von Waffen wie zähe Fleißarbeit an. Ich wähle beim Schmied eine beliebige Waffe aus, die bessere Werte und neue Skills bekommen soll. Dafür muss ich eine andere Klinge aus meinem Arsenal einschmelzen. Welche Waffen ich für diese Synthese verwende, suche ich durch mühsames Durchklicken und Vergleichen aus.

Lustiger wird es bei der Ausrüstung: «Echoes of Aincrad» erlaubt es, Skins zu verwenden. Ich kann auf jede Rüstung eine andere kosmetische Ausrüstung setzen, die mir optisch besser gefällt. So individualisiere ich meinen Charakter, bevor es in die nächste Schlacht geht. Mein Team bekommt von mir ebenfalls stetig neue Waffen, ihr Look bleibt allerdings gleich.

Beim Schmied verbessere ich meine Waffen und synthetisiere sie, um Fähigkeiten zu übertragen.
Beim Schmied verbessere ich meine Waffen und synthetisiere sie, um Fähigkeiten zu übertragen.

Das hast du nicht nötig!

Mein erster Eindruck aus der Preview-Session, dass viele Wege äußerst linear verlaufen, hat sich in der Vollversion bestätigt. Obwohl die einzelnen Gebiete, die ich im Rahmen der Quests bereise, groß und weitläufig aussehen, sind sie es nicht. Auf der Karte wirkt es so, als könnte ich querfeldein zu meinem Ziel gehen. In der Realität halten mich unüberwindbare Felsspalten oder Gebirgsketten davon ab. Sie zwingen mich in einen vorgegebenen Pfad. Der Entdeckerdrang bleibt völlig aus, ich laufe lediglich zu den markierten Schatztruhen und zurück.

Dieser Eindruck festigt sich auch in den Dungeons, die ich regelmäßig im Zuge der Story durchquere. Es gibt hin und wieder Abzweigungen, um versteckte Schätze zu erreichen. Frei erkunde ich hier aber nichts. Später werden die labyrinthartigen Höhlen zumindest dreidimensional, was die Karte nur umständlich abbildet. Ich suche ewig den richtigen Weg, verlaufe mich auf den verschiedenen Etagen der Gesteinsvorsprünge und verbringe endlos viel Zeit im Dungeon. Es wirkt, als möchte Bandai Namco «Echoes of Aincrad» unnötig in die Länge ziehen. Das hat das Spiel gar nicht nötig, denn die Geschichte ist dank tiefgründiger Details auch mit weniger Spielstunden erfüllend.

Die Lichtstimmung in «Echoes of Aincrad» ist atmosphärisch.
Die Lichtstimmung in «Echoes of Aincrad» ist atmosphärisch.

«Echoes of Aincrad» erscheint am 10. Juli 2026 für Playstation 5, Xbox Series X/S und PC. Das Spiel wurde mir zu Testzwecken von Bandai Namco für den PC zur Verfügung gestellt.

Fazit

Mehr Variation und Freiheiten, bitte!

«Echoes of Aincrad» ist im Kern ein gutes JRPG. Es nutzt die bei Fans bekannte Handlung rund um ein tödliches MMO und lässt mich darin meine eigene Geschichte erleben. Die Story ist durchaus spannend und schlägt nicht nur fröhliche Töne an. «Echoes of Aincrad» erzählt von tragischen Schicksalen, denn nicht jeder kann mit dem Druck eines Todesspiels umgehen. Das verleiht dem Spiel Tiefe und ich habe immer Lust, mir die Dialoge der Charaktere anzuhören.

Weniger Lust habe ich auf die Missionen. Obwohl die Kämpfe motivierend sind, langweilen mich die immer gleichen Gegner. Oh, das Wildschwein hat dieses Mal eine Dornenkrone auf? Aufregend. Außerdem ist es frustrierend, dass das Spiel die offene Welt nur vorgaukelt. Die wundervoll gestalteten Berge, Wiesen voller Blumen und Wälder sind nur ein hübscher Hintergrund.

Ich fühle mich wie in einer Spirale: Quest annehmen, an den Missionsort teleportieren, stur dem Weg folgen, immer gleiche Monster bekämpfen, den Boss besiegen, und wieder von vorn. Dieses Muster findet sich oft in MMOs, nur dass «Echoes of Aincrad» halt ein Singplayer-Game ist. Dabei wäre ein Online-Modus auf der Hand gelegen.

Pro

  • Anime-Vorlage gut genutzt und mit eigener Story umgesetzt
  • Cameo-Auftritte und bekannte Gesichter
  • deutsche Untertitel bei guter englischer Synchro
  • wunderschönes Lichtspiel in Bergen und Städten
  • belebte Städte mit MMO-Flair
  • flottes Kampfsystem

Contra

  • langweilige, sich wiederholende Gegner
  • keine freie Erkundung möglich – Pfade werden vorgeschrieben
  • eintöniges Aufrüsten von Waffen
  • repetitives Gameplay
Bandai Namco Echoes of Aincrad (PS5, DE, FR, IT)
Game

Bandai Namco Echoes of Aincrad

PS5, DE, FR, IT

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Ich hatte als Kind weder einen Gameboy noch einen Super Nintendo. Darum stieg ich erst mit fünfzehn Jahren in die Welt des Gamings ein. Seither versuche ich, den Rückstand mit allen Mitteln gutzumachen. Schaue ich mir die jährlich steigende Zahl der Game-Releases an, scheint sich aber die gesamte Branche gegen mich verschworen zu haben. 


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