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Kritik

«The Mermaid's Curse» im Test: mutiges Adventure mit Tiefgang

Kevin Hofer
19-2-2026
Bilder: Kevin Hofer

2023 hat mich ein Spiel besonders überrascht: «Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo». Mit «The Mermaid's Curse» kehrt Square Enix ins Universum des Erstlings zurück und beweist, dass der Entwickler weiterhin mutige, geniale Projekte hervorbringt.

Square Enix und ich – das ist eine komplizierte Geschichte. In den goldenen Jahren verschlang ich jedes Spiel. Neben den grossen «Final Fantasy VII-IX» waren für mich «Xenogears», «Vagrant Story» oder «Parasite Eve» die Spiele schlechthin. Der Name des Publishers/Entwicklers stand für mich als Synonym für mutige Projekte, die niemand anderes wagte. Solche Projekte wurden Anfang der 2000er immer weniger. Mein Squaresoft, so hiess Square Enix um die Jahrtausendwende, war tot.

Mit «The Centennial Case» und «Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo» gab es in den letzten Jahren immer wieder Lichtblicke. Beides sind keine perfekten Spiele, aber interessante und für das heutige Square Enix bemerkenswert mutige Projekte. «The Mermaid's Curse» ist der zweite Titel in der Welt von «Panoramasight». Der setzt dem Erstling einen oben drauf.

Tauchen, Trauma und tote Eltern

«Paranormasight: The Mermaid's Curse» wirkt auf den ersten Blick wie eine klassische Visual Novel. Das Spiel bietet aber mehr Interaktionsmöglichkeiten und pendelt sich spielerisch zwischen Visual Novel und klassischem Point-and-Click-Adventure ein.

Es spielt im Japan der 1980er-Jahre. Eine Zeit, in der die Welt noch Geheimnisse barg und nicht durch Internet und Technologie demystifiziert war. Flüche, die auf japanischer Folklore basieren, spielen eine grosse Rolle. Und ähnlich wie «Doki Doki Literature Club!» durchbricht das Spiel die vierte Wand.

Die Charaktere, wie hier Yuza, werden mit Text eingeführt.
Die Charaktere, wie hier Yuza, werden mit Text eingeführt.

Die Geschichte beginnt friedlich: Yuza Minakuchi übt mit seinem besten Freund Azami Kumoi das Ama-Tauchen vor der Küste von Ise-Shima. Ein kleines Minigame lässt mich Meeresgetier sammeln und Level aufsteigen. Entspannend. Fast meditativ. Doch dann kippt die Stimmung.

Das Tauch-Minispiel sorgt für Abwechslung.
Das Tauch-Minispiel sorgt für Abwechslung.

Yuza ist ein Mann. Ama-Taucher sind traditionell Frauen. Seine Eltern verschwanden vor fünf Jahren auf See. Er überlebte als Einziger. Die Stadt hält ihn für verflucht. Ein klassischer Mystery-Start, könnte man meinen. Doch dann zeigt mir das Spiel eine Vision: Yuza begeht grausame Verbrechen. Schnitt. Game Over. Der Storyteller aus dem ersten Teil erscheint, grinst und sagt: «Versuch’s nochmal.»

Der Storyteller ist meine Verbindung zum Spiel. Er spricht direkt zu mir als Spieler und hilft mir zwischendurch.
Der Storyteller ist meine Verbindung zum Spiel. Er spricht direkt zu mir als Spieler und hilft mir zwischendurch.

Ich liebe es, wenn Spiele mich so früh scheitern lassen. Es setzt den Ton. Hier geht es nicht um Heldentum, sondern ums Überleben. Und um Antworten.

Im Spiel ist Sterben Teil des Konzepts.
Im Spiel ist Sterben Teil des Konzepts.

Zeitlinien, die sich selbst widersprechen

Wie schon im Vorgänger springt «The Mermaid's Curse» zwischen Perspektiven und Zeitlinien. Neben Yuza steuere ich weitere Personen. Informationen aus einem Durchlauf helfen mir, Rätsel in einem anderen zu lösen. Das klingt kompliziert – und das ist es auch. Doch das Spiel gibt mir genug Werkzeuge: ein Journal voller Lore, die Möglichkeit, Dialoge erneut zu lesen, und einen Speicherstand, den ich jederzeit setzen kann.

Trotzdem bleibe ich hin und wieder hängen. Nicht, weil das Spiel unfair ist, sondern weil ich nicht genau hingehört habe. Oder weil ich eine Information übersehen habe, die drei Kapitel zurückliegt. Das frustriert, klar. Aber wenn der Knoten platzt, fühlt es sich an wie die Auflösung eines guten Krimis.

Über diese Ansicht wähle ich für jeden Charakter auf dem Zeitstrahl Ereignisse aus
Über diese Ansicht wähle ich für jeden Charakter auf dem Zeitstrahl Ereignisse aus

Lesen als Kernmechanik

«The Mermaid's Curse» hat keine Sprachausgabe. Null. Ich lese alles: Dialoge, Notizen, Seiten voller Meerjungfrauen-Mythen. Überraschenderweise vermisse ich Voice Acting kein bisschen.

Vielleicht, weil ich den Charakteren meine eigene Stimme geben kann. Vielleicht, weil die Musik genau dann einsetzt, wenn sie soll. Oder weil das Spiel mir zutraut, selbst zu denken. Keine Hand, die mich führt. Keine Marker, die mir sagen, wohin ich als Nächstes muss. Nur ich, der Text und die Frage: «Was zur Hölle ist hier eigentlich los?»

Das Journal wird dabei mein bester Freund. Es quillt über vor Infos über Ise-Shima, Ama-Traditionen und Flüchen. Normalerweise überspringe ich solche Lore-Dumps. Hier lese ich jedes Wort, weil ich weiss: Irgendwo in dieser Textwüste steckt der Schlüssel zum nächsten Rätsel.

Im Journal les ich alles Wichtige nach.
Im Journal les ich alles Wichtige nach.

Auch ohne Sprachausgabe wirkt das Spiel lebendig. Die Kamera wechselt, Charaktere bewegen sich, Jump Scares und Slapstick-Momente lockern die Atmosphäre. Ein schneller Schnitt, ein plötzlicher Soundeffekt – und schon sitze ich aufrechter im Stuhl.

Slapstick lockert das Geschehen auf.
Slapstick lockert das Geschehen auf.

Das Pacing schwankt allerdings. Die ersten Kapitel plätschern dahin, während die letzten wie ein Wasserfall über mich hereinbrechen. Das Ende hätte eine Stunde länger sein dürfen, um alle Fäden sauber zu verknüpfen. Aber vielleicht ist das Absicht. Vielleicht soll ich mit offenen Fragen zurückbleiben.

Yuza ist impulsiv – und ich mag das

Der Protagonist ist kein strahlender Held. Yuza ist klug, aber auch rücksichtslos. Ohne Azami wird er ruppig, direkter. Er bricht Regeln, weil er Antworten sucht. Und ich verstehe ihn. Seine Eltern sind tot, die Stadt meidet ihn und er ist der Einzige, der wissen will, was wirklich passiert ist.

Yuza will Antworten.
Yuza will Antworten.

Die Charakterentwicklung zeigt sich oft in kleinen Szenen, wenn Yuza allein ist oder mit jemandem spricht, der nicht Azami heisst. Diese Momente sind stark. Sie machen klar, dass Yuza mehr ist als ein Avatar. Er ist ein Mensch mit Ängsten und Widersprüchen.

Scheitern gehört dazu

«The Mermaid's Curse» will, dass ich scheitere. Immer wieder. Es will, dass ich falsche Entscheidungen treffe, Charaktere sterben lasse, den Game-Over-Bildschirm sehe. Und dann will es, dass ich zurückgehe und es besser mache.

Das ist kein Spiel für Leute, die sich nicht gerne die Finger verbrennen. Es wirkt obskur, teils kryptisch, und bei manchen Rätseln habe ich mir einen Guide gewünscht. Zum Glück gab’s die zum Testzeitpunkt noch nicht. Denn es fühlt sich richtig gut an, die Aufgaben selbst zu lösen.

Die Lösungen der Rätsel liegen nicht immer auf der Hand.
Die Lösungen der Rätsel liegen nicht immer auf der Hand.

Kleiner als der Vorgänger, aber fokussierter

«Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo» war breiter angelegt, mit noch mehr Protagonisten und einem komplexen Geflecht aus Geschichten. «The Mermaid's Curse» ist konzentrierter. Das tut dem Spiel gut. Es geht tiefer.

Ich habe im Spiel nicht nur ein Mysterium gelöst. Ich habe etwas über eine Region gelernt, über Traditionen, über Schuld und Trauer. Und ich fühle mich danach nicht nur wie ein besserer Gamer, sondern auch wie ein gebildeterer Mensch.

«Paranormasight: The Mermaid’s Curse» erscheint am 19. Februar 2026 für die PS5, Switch 2, Xbox Series und PC. Das Spiel wurde mir vom Publisher für Testzwecke zur Verfügung gestellt.

Fazit

Toller Krimi in historischem Setting

«Paranormasight: The Mermaid’s Curse» überzeugt als Sequel, das auf der in «Paranormasight: The Seven Misteries of Honjo» etablierten Welt aufbaut. Du kannst das Spiel aber auch getrost zocken, ohne den Erstling gespielt zu haben.

Das Setting wirkt intimer, weil fokussierter. Durch die Manipulation von Zeitlinien, falsche Enden und vorsichtiges Schlussfolgern zwingt mich das Spiel, meine Annahmen immer wieder über Bord zu werfen und Dinge anders zu betrachten. Die vielschichtige Erzählung, die starken Charaktere und der Text lassen mich tief in die Geschichte eintauchen. Hinzu kommt, dass das Japan der 80er auf mich eine geradezu mysteriöse Anziehungskraft hat.

«The Mermaid's Curse» schreit nicht nach Aufmerksamkeit. Es bleibt leise, konzentriert, stellenweise verstörend. Es vertraut darauf, dass ich lese, nachdenke, scheitere und es erneut versuche. Dieses Vertrauen macht es zu einem der stärksten Adventure-Games, die ich in letzter Zeit gespielt habe. Das Spiel ist mutig, innovativ und knüpft damit an die goldene Ära von Square Enix Ende der 1990er an.

Pro

  • tolle Story
  • gut geschriebene Charaktere
  • cleveres Zeitlinien-System
  • atmosphärisches Setting
  • cooler Artstyle

Contra

  • Pacing nicht ideal
  • kaum Gameplay

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Technologie und Gesellschaft faszinieren mich. Die beiden zu kombinieren und aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu betrachten, ist meine Leidenschaft.


Kritik

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