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«Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii» / RGG Studio
Meinung

Wieso immer das Rad neu erfinden? Ich will mehr Recycling in Games!

Ich liebe es, neue Spielwelten zu erforschen. Das Zurückkehren in bereits bekannte Welten hat aber seinen ganz besonderen Charme. Ein Plädoyer für mehr Recycling in Games.

Erinnerst du dich noch, als du das erste Mal die riesige, offene Spielwelt von «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» erforscht hast? Oder als du das erste Mal durch den wilden Westen von «Red Dead Redemption» geritten bist? Für mich waren das unvergessliche Momente, die sich für immer in mein Gamer-Hirn gebrannt haben.

So sehr ich es liebe, neue und noch unentdeckte Spielwelten zu erforschen, mag ich es auch, in bereits bekannte Umgebungen zurückzukehren. Wenn Games ihre Spielwelten, Charaktere oder andere Elemente aus Vorgängern wiederverwenden, entsteht eine ganz eigene Magie.

Zwischen Nostalgie und Neugier

Die ersten Trailer zum Nachfolger von «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» wurden kontrovers diskutiert. Nintendo hat für «Tears of the Kingdom» keine neue Spielwelt erschaffen, sondern recycelt einfach die Open World aus dem Vorgänger? Wie langweilig!

Mich hat diese Entscheidung nie gestört – im Gegenteil. Ich habe mich von Anfang an gefreut, endlich wieder in diese einzigartige Welt eintauchen zu können. Und ich wurde nicht enttäuscht.

Es ist nicht mehr das Gefühl des erstmaligen Erforschens von etwas Unbekanntem, das mich beim Zocken von «Tears of the Kingdom» antreibt. Es ist die nostalgische Neugier, die mich fasziniert. Fast so, als würde ich nach langer Zeit wieder an einen vertrauten Ferienort zurückkehren. Gibt es diese leckere Eisdiele noch, an der ich mich beim letzten Besuch vollgefressen habe?

Das Königreich Hyrule fühlt sich beim Wiederentdecken so schön vertraut und doch so anders an. Ich befinde mich in einem Spannungsfeld zwischen Nostalgie und Neugier, zwischen Vertrautem und Neuem. Ich liebe dieses Gefühl.

Einige Siedlungen sind gleich geblieben, andere haben sich verändert oder sind gar nicht mehr da. Auch die neuen Himmelsinseln und Löcher im Boden haben die mir vertraute Landschaft nachhaltig verändert. Charaktere aus dem Vorgänger treffe ich ebenfalls viele – auch wenn ich einige nach all den Jahren fast nicht mehr erkenne. Die Zeit hat überall ihre Spuren hinterlassen.

Dieses Spannungsfeld zwischen Nostalgie und Neugier macht für mich die Magie von wiederverwendeten Spielgebieten aus. Ich habe das Gefühl, dass nicht nur in meiner Welt Zeit vergangen ist, sondern auch in der Game-Welt. Durch die Veränderungen fühlt sich die Geschichte und das Universum des Spiels auch gleich viel «echter» und immersiver an. Die Welt ist keine starre Kulisse, sondern ein Charakter, der sich mit der Zeit verändert.

Das Paradebeispiel für Welten-Recycling

Absoluter Meister des Wiederverwendens ist das japanische Studio Ryu Ga Gotoku – kurz: RGG. Es ist vor allem für die Crime-Drama-Serie «Like a Dragon» (ehemals «Yakuza») bekannt. Seit nunmehr 20 (!) Jahren kehren Fans der Reihe immer wieder in dieselben Spielumgebungen zurück, allen voran Tokios Rotlichtviertel Kamurochō – basierend auf dem echten Viertel Kabukichō in Shinjuku.

In der zwanzigjährigen Geschichte von «Like a Dragon» hat sich vieles verändert. Spielbare Charaktere kamen und gingen. Sogar die Spielmechanik wurde komplett umgekrempelt – von einem Echtzeit-Kampfsystem zu einem rundenbasierten RPG-System. Kamurochō blieb bei all den Veränderungen als Fels in der Brandung bestehen.

Wenn sich das Königreich Hyrule in «Tears of the Kingdom» anfühlt, wie ein vertrauter Ferienort, dann entsprechen die wiederholten Reisen nach Kamurochō einer Heimkehr. Ich kenne die verwinkelten Gassen des neonbeleuchteten Yakuza-Territoriums wie meine Westentasche. Ich fühle mich mit dem virtuellen Ort verbunden.

Es ist das vielleicht abgedrehteste und wahnwitzigste Game der Serie und verdeutlicht die Wichtigkeit wiederkehrender Umgebungen auf eine zusätzliche Weise: Mit dem vertrauten Honolulu bekomme ich einen Anker, an dem ich mich inmitten des manchmal zu überdrehten Piraten-Wahnsinns festhalten kann.

Ich freue mich schon auf meine zukünftigen Reisen ins virtuelle Hawaii in den nächsten zwanzig Jahren – egal ob als Yakuza, Pirat oder sonstiger Krimineller.

Ein schöner Nebeneffekt

Das Wiederverwerten von Spielumgebungen und weiteren Assets hat nicht nur Auswirkungen auf mein Spielerlebnis, sondern auch auf die Produktion von Spielen. In den letzten zehn Jahren hat RGG unglaubliche 14 (!) Games im «Like a Dragon»-Universum veröffentlicht.

Während andere Studios fünf bis sieben Jahre an einem Game sitzen, haut RGG ein Spiel nach dem anderen raus. Und das mit konstant hoher Qualität – trotz wiederverwerteter Welten, Spielmechaniken und weiterer Assets.

Ich hoffe, dass sich vor dem Hintergrund steigender Produktionskosten noch mehr Studios trauen, ihre eigene Arbeit zu «kopieren» und darauf aufzubauen. Ich will noch mehr Welten sehen, die sich mit der Zeit weiterentwickeln und mir diese Mischung aus Nostalgie und Neugier geben.

Ich schaue da insbesondere in Richtung Rockstar Games. Das neue Vice City aus «Grand Theft Auto VI» sieht sensationell aus und bietet sicherlich genug Stoff für mehrere Spiele und Geschichten. Bitte lasst uns nach dem Release nicht weitere zwölf Jahre auf einen Nachfolger warten. Gebt uns stattdessen eine neue virtuelle Heimat, die uns über die Jahre hindurch immer wieder neugierig macht und uns gleichzeitig in nostalgischen Erinnerungen schwelgen lässt.

Titelbild: «Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii» / RGG Studio

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Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.


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