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Kim Muntinga
Kritik

«Dispatch»: ein leises, aber wirkungsvolles Superhelden-Adventure

Kim Muntinga
21-11-2025
Bilder: Kim Muntinga

«Dispatch» rückt den Verwaltungsalltag eines gefallenen Helden ins Zentrum. Statt Kämpfen stehen Teamkoordination, Dialoge und moralische Entscheidungen im Vordergrund. Das Ergebnis ist ein narratives Abenteuer, das bekannte Superheldenstrukturen bewusst bricht.

Ich heiße Robert Robertson III. Die meisten kannten mich jahrelang nur unter einem anderen Namen: Mecha Man. Der Typ im legendären Anzug, der Städte rettete, fiese Bösewichte stoppte und so tat, als hätte er alles unter Kontrolle.

Dann kam Shroud.
Mein Nemesis. Der Mörder meines Vaters.
Und mit ihm der Tag, an dem mein Anzug, meine Kräfte und mein gesamtes Erbe in einem einzigen Schlag verschwanden.

Der zerstörte Mecha-Man-Anzug markiert den Wendepunkt in Roberts Leben.
Der zerstörte Mecha-Man-Anzug markiert den Wendepunkt in Roberts Leben.

Ohne Rüstung bleibt nicht viel übrig.
Ein paar Narben.
Eine Menge Schulden.
Und ein Mann, der plötzlich herausfinden muss, wer er ohne sein vorheriges Leben ist.

Also sitze ich inzwischen im Büro des Superhero Dispatch Networks (SDN). Blonde Blazer, eine weibliche Superheldin, hat mich aufgefangen, bevor ich endgültig unterging. Sie nennt es eine Übergangsrolle. Ich nenne es ein Leben, das ich mir nie ausgesucht hätte: Dispatcher, also eine Art Einsatzkoordinator. VIel Papierkram, Verantwortung ohne Fäuste.

Blonde Blazer rekrutiert Robert Robertson und gibt ihm eine neue berufliche Perspektive.
Blonde Blazer rekrutiert Robert Robertson und gibt ihm eine neue berufliche Perspektive.

Mein neues Team heißt Z-Team: rehabilitierte Ex-Schurken, die überraschend gut darin sind, Entscheidungen zu hinterfragen, die ich noch nicht einmal getroffen habe. Ich leite sie. Ohne Anzug, ohne Astral Pulse, ohne irgendetwas, das nach Heldentum aussieht.

Und trotzdem… fühlt es sich manchmal so an, als würde ich hier mehr bewirken als früher an der Front. Vielleicht, weil ich zum ersten Mal nicht gegen ein Monster kämpfe, sondern gegen mich selbst: gegen die Blockade im Kopf, gegen die Wut, gegen das Gefühl, dass ich ohne Mecha überhaupt etwas bedeute.

Ich bin kein gefallener Held.
Ich bin ein Mann, der wieder aufsteht.

Worum es in «Dispatch» wirklich geht

«Dispatch» wirkt auf den ersten Blick wie ein klassisches Adventure, aber das greift zu kurz. AdHoc Studio – ein Team aus ehemaligen Telltale-Entwicklern, das sich auf erzählerische Spiele spezialisiert hat – hat hier etwas gebaut, das eher wie ein Blick hinter die Kulissen eines überdrehten Superheldenuniversums funktioniert.

Im Kern ist «Dispatch» eine Mischung aus erzählerischem Abenteuer und einem leichten Managementspiel. Meine Aufgabe: Einsätze koordinieren, entscheiden, welche Fähigkeiten in welcher Situation Sinn ergeben, und ein Team führen, das mehr Persönlichkeit besitzt, als einem Schreibtischmenschen lieb sein kann. Die Mechanik selbst ist simpel, aber der Kontext, in dem sie stattfindet, macht sie spannend. Denn hier geht es nicht darum, selbst durch die Luft zu fliegen. Hier geht es darum, dafür zu sorgen, dass andere heil ankommen.

Besprechungsrunde mit dem Z-Team: Robert versucht, Ordnung in ein chaotisches Ensemble zu bringen.
Besprechungsrunde mit dem Z-Team: Robert versucht, Ordnung in ein chaotisches Ensemble zu bringen.

Das SDN ist dabei weniger eine heroische Zentrale als ein seltsamer Hybrid aus Callcenter, Einsatzleitung und Gruppentherapie für Menschen mit… sagen wir: besonderen Fähigkeiten.

Acht Episoden, ein gebrochener Held, ein unberechenbares Team

«Dispatch» erzählt seine Geschichte in acht Episoden, die jeweils rund eine Stunde dauern. Dieses Format passt erstaunlich gut zu meiner neuen Rolle. Jede Episode wirkt wie eine Schicht meines Alltags im SDN: klar abgegrenzt, aber immer mit offenen Fäden, die in die nächste Phase überleiten. Dieser episodische Aufbau verleiht der Handlung Struktur, ohne sie einzuengen. Es bietet genug Raum, um Konflikte auszuspielen, bleibt gleichzeitig kompakt genug, um das Tempo hochzuhalten.

Typisch für die Handschrift von Telltale liegt der Fokus klar auf Entscheidungen. Viele Gespräche bieten Optionen: ein bestimmter Tonfall, eine impulsive Antwort, ein diplomatischer Rückzug oder einfach nur verschiedene Aktionen. Am Ende einer Episode kann ich meine wichtigsten Entscheidungen einsehen, auch im Vergleich zu anderen Spielenden. Ich liebe solche Statistiken.

Telltale-Erbe: Jede Episode endet mit einer Übersicht der wichtigsten Entscheidungen.
Telltale-Erbe: Jede Episode endet mit einer Übersicht der wichtigsten Entscheidungen.

Im Zentrum steht dabei immer meine Perspektive als Robert Robertson. «Dispatch» nutzt meinen Verlust – den zerstörten Anzug, die gebrochene Identität – nicht als tragisches Hintergrundrauschen, sondern als Motor der Erzählung. Alles dreht sich darum, wie ich versuche, in einer Welt ohne Rüstung handlungsfähig zu bleiben. Humor und Drama wechseln sich ab, ohne sich gegenseitig auszubremsen. Ein Moment lang amüsiert mich das Z-Team über meine Büro-Unbeholfenheit, im nächsten zwingt mich eine unerwartete Wendung, mich mit meiner Vergangenheit auseinanderzusetzen.

Die Einsatzplanung basiert auf solchen Profilen – jedes Z-Team-Mitglied ist einzigartig.
Die Einsatzplanung basiert auf solchen Profilen – jedes Z-Team-Mitglied ist einzigartig.

Statt klassischem Superheldenpathos setzt «Dispatch» auf Alltagsmomente, Reibung und persönliche Konflikte. Es erzählt nicht davon, wie ein Held die Welt rettet, sondern wie ein Mann versucht, sich selbst neu zu definieren.

Und genau darin liegt die Kraft der Erzählstruktur: Sie erlaubt es dem Spiel, groß zu wirken, obwohl fast alles in einem Büro beginnt und endet.

Die Charaktere in «Dispatch»

So sehr «Dispatch» die Geschichte von Robert Robertson in den Mittelpunkt stellt, lebt das Spiel mindestens genauso stark von den Menschen – oder besser gesagt: den Persönlichkeiten – die ihn umgeben. Das Z-Team ist kein klassisches Heldenensemble. Es sind rehabilitierte Ex-Schurken, Menschen mit Fähigkeiten und Makeln, die oft lauter sind als ihre Kräfte. Jeder von ihnen bringt eine Vorgeschichte mit, die ständig mitschwingt und meinen Arbeitsalltag komplizierter macht, als mir lieb ist.

Typisch «Dispatch»: Humor und Charaktertiefe treffen auf Telltale-ähnliche Auswahlmomente.
Typisch «Dispatch»: Humor und Charaktertiefe treffen auf Telltale-ähnliche Auswahlmomente.

Was «Dispatch» beeindruckend hinbekommt, ist das Gefühl, dass ich diese Figuren nicht einfach verwende oder zuteile. Ich arbeite mit ihnen zusammen. Ich korrigiere, bespreche, kläre, entschärfe. Jede Entscheidung schlägt Wellen. Manchmal im Einsatz, oft aber in den Beziehungen untereinander.

Blonde Blazer bildet den nüchternen Gegenpol zu all dem Chaos: professionell, bestimmt, aber nie unnahbar. Sie ist die Art Mensch, der Räume betreten kann, ohne die Stimme zu heben. Und trotzdem hört man auf sie.

Chase nimmt Robert zur Seite und erklärt ihm die technischen Grundlagen des SDN-Alltags.
Chase nimmt Robert zur Seite und erklärt ihm die technischen Grundlagen des SDN-Alltags.

Chase, der Kollege, der mich durch die ersten Schritte begleitet, wirkt wie jemand, der schon in drei Abteilungen der Stadtverwaltung gearbeitet hat und trotzdem nicht müde wird, mir alles noch einmal zu erklären. Ein Mentor ohne Pathos, dafür mit Pragmatismus.

Und dann sind da die Mitglieder des Z-Teams selbst: Sonar, Flambae, Invisigal, Coupé, Punch Up, Malevola, Prism und Golem. Sie sind exzentrisch, widersprüchlich, manchmal anstrengend, aber vor allem herzlich geschrieben. Ihre Dialoge sind pointiert, ihre Reaktionen nachvollziehbar, ihre Konflikte glaubwürdig. Einige stellen meine Entscheidungen infrage, andere suchen Bestätigung, wieder andere testen meine Geduld. «Dispatch» nutzt diese Figuren, um zu zeigen, dass Teamführung weniger mit Kontrolle zu tun hat und mehr mit Kommunikation.

Invisigal betritt die Bühne: chaotisch, verletzlich und sofort faszinierend.
Invisigal betritt die Bühne: chaotisch, verletzlich und sofort faszinierend.

Je länger ich spiele, desto mehr merke ich:
Die Einsätze sind der Rahmen.
Das Z-Team ist der Inhalt.

Ihre Dynamiken, ihre Loyalitäten, ihr Misstrauen, ihre kleinen Siege und ihre großen Fehler sind das, was «Dispatch» antreibt. Und damit wird mein Job als Dispatcher zu etwas, das deutlich vielschichtiger ist als einfache Missionseinteilung. Ich muss verstehen, motivieren, abwägen und manchmal auch einfach akzeptieren, dass Menschen nun mal komplexer sind als jeder noch so ausgeklügelte Plan.

Auch romantische Momente gehören zu den Figurenbeziehungen in «Dispatch».
Auch romantische Momente gehören zu den Figurenbeziehungen in «Dispatch».

Dazu gesellen sich ein paar weitere, nicht minder interessante Nebencharaktere wie Royd, Waterboy, Phenomaman oder der Bösewicht Shroud.

Dispatcher-Alltag: Stress, Zeitdruck und Verantwortung

Als Dispatcher arbeite ich nicht mit Fäusten, sondern mit einer Karte, Timern und Fähigkeitswerten. Jede Mission erscheint als kleines oranges Symbol, das sofort Druck erzeugt: Der Timer läuft und ich muss schnell entscheiden, welcher Held oder welches Team am besten geeignet ist. Die Fälle reichen von kleineren Störungen bis zu Situationen, die ohne die richtige Fähigkeit eskalieren.

Robert Robertson bei seiner Arbeit am SDN-Terminal: Einsätze koordinieren statt selbst kämpfen.
Robert Robertson bei seiner Arbeit am SDN-Terminal: Einsätze koordinieren statt selbst kämpfen.

Meine zentrale Aufgabe besteht darin, Einsätze nach ihren Anforderungen zu analysieren. Das Spiel zeigt klar, welche Werte gefragt sind: Kampf, Kraft, Beweglichkeit, Intellekt, Charisma oder Spezialfähigkeiten. Jeder Held im Z-Team besitzt ein eigenes Radardiagramm, das seine Stärken und Schwächen abbildet. Manchmal reicht eine Person, manchmal müssen sich mehrere Heldinnen und Helden gegenseitig ergänzen.

Der Workflow ist simpel, aber anspruchsvoll: Fall öffnen → Anforderungen prüfen → geeignete Figuren auswählen → auf Erfolg hoffen. Denn selbst wenn die Werte passen, bleibt ein Restrisiko. Manche Einsätze beinhalten Stat-Checks, bei denen ich auf mein Glück angewiesen bin. Andere werden durch kurze Minispiele ergänzt: etwa ein Hacking-Puzzle, das in einer Art 3D-Datenraum stattfindet. Diese Mechaniken lockern den Ablauf auf, ohne ihn zu überladen.

Aus der SDN-Zentrale an meinem Terminal muss ich während der Einsätze gelegentlich Hacking-Minispiele lösen.
Aus der SDN-Zentrale an meinem Terminal muss ich während der Einsätze gelegentlich Hacking-Minispiele lösen.

Wichtig ist auch die Ressourcenverwaltung: Helden müssen sich von Einsätzen erholen, manche stehen nur eingeschränkt zur Verfügung und Konflikte im Team wirken sich ebenso auf ihre Einsatzfähigkeit aus wie Verletzungen oder Fehlschläge. Dadurch kann ich nicht einfach immer meine Favoriten losschicken, sondern muss mitdenken, planen und rotieren.

Unterm Strich fühlt sich der Dispatcher-Alltag wie eine Mischung aus Puzzle, Teammanagement und Zeitdruck an. Ich arbeite ständig gegen die Uhr, während ich versuche, die richtige Kombination zu finden. Und obwohl die Mechanik überschaubar bleibt, erzeugt sie genug Spannung, damit jede Entscheidung zählt. Besonders dann, wenn sie für das Z-Team Konsequenzen hat.

Jeder Einsatz verlangt die richtige Kombination aus Skills und Persönlichkeit.
Jeder Einsatz verlangt die richtige Kombination aus Skills und Persönlichkeit.

Atmosphäre, Sound & Präsentation

Was «Dispatch» so wirkungsvoll macht, ist seine präzise verzahnte audiovisuelle Gestaltung. Gerade weil der Großteil des Spiels am Schreibtisch stattfindet, tragen Klang und Präsentation einen erheblichen Teil der Atmosphäre. Und sie tun es mit überraschender Wucht.

Ein Moment wie aus einer Animationsserie: Der Konflikt erreicht eine neue Eskalationsstufe.
Ein Moment wie aus einer Animationsserie: Der Konflikt erreicht eine neue Eskalationsstufe.

Die Stimmen sind das Herzstück. Als Dispatcher lebe ich mit und von Stimmen, und «Dispatch» nutzt dieses Konzept konsequent aus. Die Sprecher liefern eine Qualität, die man sonst aus hochwertigen Animationsserien kennt: Aaron Paul («Breaking Bad») verleiht Robert eine raue, verletzliche Tiefe, während Laura Bailey («Marvel’s Spider-Man») Invisigal mit einer Mischung aus Ironie und Unsicherheit zum Leben erweckt.

Das Sounddesign arbeitet subtil, aber hochwirksam. Die Mischung aus elektronischen und leichten orchestralen Elementen bleibt größtenteils im Hintergrund und lässt Raum für das Wesentliche: das Tippen auf der Tastatur, das Surren des Terminals, die Alarmtöne eingehender Einsätze. Dieses Klangbild erzeugt eine konstante, leise Spannung, die sich genau richtig anfühlt: wie in einer echten Leitstelle, in der Routine und Ausnahme ineinander übergehen. Wenn Musik einsetzt, dann gezielt: zur Verstärkung dramatischer Wendungen oder um absurden Momenten einen Hauch Ironie zu geben, ohne je übertrieben zu wirken.

Auch im Chaos: Der Humor kommt in «Dispatch» nie zu kurz.
Auch im Chaos: Der Humor kommt in «Dispatch» nie zu kurz.

Visuell bleibt «Dispatch» bewusst reduziert, zumindest dort, wo ich den größten Teil meiner Zeit verbringe: am SDN-Arbeitsplatz. Die Spieloberfläche erinnert an einen leicht flimmernden Röhrenmonitor, mit klaren Linien, einfachen Icons und einer funktionalen Gestaltung, die nie mehr zeigt, als ich wirklich brauche. Diese Zurückhaltung ist kein Mangel, sondern ein Stilmittel. Sie lenkt meinen Blick auf das Wesentliche – die Stimmen, die Entscheidungen, den stetigen Arbeitsdruck – und verhindert alles, was im Weg stehen könnte. Das Spiel verlangt nicht meine visuelle Aufmerksamkeit, sondern meine mentale.

Parallel dazu entfaltet «Dispatch» eine zweite, deutlich opulentere Ebene. In bestimmten Momenten wechseln die Perspektive und der Stil: animierte Sequenzen, kurze Kampfszenen und filmisch inszenierte Storybeats. Diese wirken fast wie Ausschnitte aus einer hochwertigen Animationsserie: dynamisch, farbstark und dramaturgisch pointiert. Sie brechen ganz bewusst mit der nüchternen Büroästhetik und verleihen dem Spiel Zwischentöne, die zwischen Comic-Flair und filmischem Realismus pendeln.

Die Kampfszenen sind filmisch inszeniert und nutzen vereinfachte Quick-Time-Mechaniken.
Die Kampfszenen sind filmisch inszeniert und nutzen vereinfachte Quick-Time-Mechaniken.

Diese beiden Ebenen widersprechen sich nicht, sie ergänzen sich. Das minimalistische UI am Schreibtisch sorgt für Konzentration und Immersion im Arbeitsalltag, während die aufwendig gestalteten Sequenzen die erzählerischen Höhepunkte markieren. Zusammen erzeugen sie eine visuelle Struktur, die sowohl funktional als auch atmosphärisch trägt und die Geschichte genau dort verstärkt, wo sie es braucht.

«Dispatch» wurde mir von AdHoc Studio für den PC zur Verfügung gestellt. Das Spiel ist seit dem 22. Oktober für den PC und Playstation 5 verfügbar.

Fazit

Die stille Kunst des Heldentums

«Dispatch» ist kein Superheldenspiel im klassischen Sinne. Es ist ein Spiel über Verantwortung, über Entscheidungen, über den Druck, der entsteht, wenn man anderen die Werkzeuge in die Hand gibt, die man selbst nicht mehr hat. Aus der Perspektive von Robert Robertson wird dieses Konzept greifbar: ein gefallener Superheld, der lernt, dass Heldentum auch dann möglich ist, wenn man nicht mehr selbst an der Front steht.

Was «Dispatch» so besonders macht, ist die Kombination aus erzählerischer Tiefe und einem Gameplay, das diese Erzählung nicht nur begleitet, sondern strukturiert. Die Mechanik ist bewusst reduziert, aber nie banal. Jede Zuweisung, jeder Wertecheck, jeder Timer ist Teil einer größeren Geschichte – und genau darin liegt die Wirkung. Entscheidungen fühlen sich nicht mechanisch an, sondern menschlich. Fehler haben Konsequenzen, aber nie willkürliche. Und das Z-Team ist weit mehr als eine Ansammlung spielbarer Figuren: Es ist der emotionale Kern, der mich durch jede Episode trägt.

Natürlich gibt es Momente, in denen Einsätze repetitiv wirken oder die Mechanik spürbar in engen Bahnen bleibt. Doch das schnelle Tempo der Episoden verhindert zuverlässig jede Form von Langeweile. Bevor sich eine Routine einschleichen kann, setzt bereits die nächste Wendung, das nächste Gespräch oder der nächste Einsatz ein. «Dispatch» weiß genau, was es sein möchte: ein narratives Managementspiel mit emotionaler Präzision, getragen von starken Figuren und einer Hauptfigur, die endlich einmal nicht über Superkräfte definiert wird, sondern über Selbstzweifel und Verantwortung.

Pro

  • starkes, emotional fundiertes Storytelling mit hervorragend geschriebenen Charakteren
  • erstklassige Sprecherleistungen
  • gelungene Mischung aus Narrativ und Management
  • atmosphärisch starkes Sounddesign
  • sehr gutes Pacing dank acht kurzer, kompakter Episoden

Contra

  • manche Stat-Checks sind schwer einzuschätzen und wirken dadurch unberechenbar
Titelbild: Kim Muntinga

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