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Hintergrund

Gute Ideen, schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt

PC Games
4-2-2022

Die Idee genial, der Rest fatal: Manche Videospiele haben richtig gute Ideen, die sich aber nie wirklich durchsetzen konnten. Wir gucken mit euch auf 10 starke Features in Videospielen, die eine anständige Umsetzung vermissen liessen oder völlig zu Unrecht im Strom der Zeit vergessen wurden. Denn es ist höchste Eisenbahn, dass sich jemand dieser Ideen annimmt und ihnen endlich die Bühne bietet, die sie von Anfang an verdient gehabt hätten.


Dies ist ein Artikel unseres Content-Partners «PC Games». Hier findest du den Original-Artikel.


Manche Spiele bleiben nicht unbedingt dafür in Erinnerung, wie gut sie waren, sondern wie gut sie hätten sein können. Es ist besonders ärgerlich, wenn geniale Ideen nicht anständig umgesetzt oder zu Gunsten eines anderen Features vernachlässigt werden.

Manchmal war ein Entwicklerteam aber auch seiner Zeit voraus und konnte nur andeuten, welches ungenutzte Potential in einem frischen Konzept noch schlummert. Umso schlimmer, wenn solche Ideen dann von der Zeit vergessen werden. Darum schauen wir in diesem Special mit Video auf 10 Spiele mit Features, aus denen man noch mehr hätte rausholen können.

1. GTA-Reihe: der Bandenkrieg um Los Santos

Grand Theft Auto San Andreas etablierte viele Mechaniken, die in späteren Teilen der GTA-Reihe zum Standard werden sollten. Figuren rufen am Handy an, es gibt Klamottenläden und Tattooshops und Held CJ kann Level in Fähigkeiten wie Schießen oder Fahren gewinnen. Die Elemente wurden in späteren Titeln aufgegriffen und weiterentwickelt, manche Features blieben jedoch auch im Lauf der Zeit auf der Strecke. So zum Beispiel der Bandenkrieg.

2. The Movies: der umfangreiche Filmeditor

The Movies ist eines dieser Spiele, bei denen die einzelnen Teile stärker sind als das Gesamtbild. Halb Management-Sim, halb Kreativ-Sandbox versetzt uns The Movies in die Rolle eines Filmstudio-Chefs. Wir erschaffen Departments für Drehbuchentwicklung und Filmtechnik, heuern Personal für sämtliche Bereiche an und versuchen, uns im Haifischbecken Hollywood einen Namen zu machen.

Standardmäßig starten wir damit in den 1920er Jahren und schreiten von der Stummfilmära bis zur Zeit des modernen Blockbusters voran. Je weiter die Geschichte fortschreitet, desto mehr Optionen für Sets, Kostüme und Filmtechniken stehen uns zur Verfügung. Bedeutende historische Ereignisse wie Krieg und Frieden oder die große Depression beeinflussen, welche Filmgenres gerade besonders gefragt sind.

3. Blade Runner: die Rolle der Schusswaffe

Obwohl damals State-of-the-art in Sachen Optik, Sound und Gamedesign, ist das Spiel deutlich überambitioniert, wodurch viele Elemente ein wenig halbgar wirken. So zum Beispiel das Scannen von Videomaterial, die häufig unersichtlichen Voraussetzungen für das Auslösen von Story-Triggern oder die limitierte Funktion diverser Gegenstände, die wir im Spielverlauf kaufen können.

Ein Feature, das uns allerdings extrem gefällt, ist die Auswirkung, die das Ziehen oder Holstern der Dienstwaffe auf diverse Szenen haben kann. So können wir beispielsweise in einer Befragung unsere Waffe zücken, wenn wir mit Reden nicht mehr weiterkommen. Das kann in manchen Fällen helfen, um den nötigen Druck auf Verdächtige auszuüben, eskaliert die Situation aber auch und kann sogar zu einem verfrühten Game Over führen.

Ebenso können wir in Actionszenen die Pistole wegstecken und versuchen, eine diplomatische Lösung herbeizuführen. Die Waffe zu benutzen ist mit großem Risiko verbunden und hat extreme Auswirkungen darauf, wie sich eine Begegnung entwickelt. Dadurch, dass einem das Spiel diese Entscheidung nicht abnimmt oder wir durch einen Prompt auf die Option hingewiesen werden, lastet der gesamte Druck der Entscheidung auf uns.

Wir müssen die Situation und die Gefahr, die von ihr ausgeht, richtig einschätzen und abwägen, ob ein Einsatz der Waffe gerade zu riskant oder tatsächlich der letzte Ausweg ist.

4. Biomutant: die Auswirkungen von Gut und Böse

Mit dem nächsten Spiel der Liste hätten wir gleich unseren ganzen Artikel füllen können. Der kleine Biomutant ist eigentlich so ein ambitioniertes Projekt mit richtig guten Ideen. Wenn da nicht die Zeitprobleme bei der Entwicklung gewesen wären, würde der flauschige Waschbär mit einigen Mechaniken sicherlich überzeugen. Doch die fertige Umsetzung lässt dann leider ein wenig zu wünschen übrig.

Die Story hat durchaus Potenzial und ein ernstes sowie wichtiges Thema als Aufhänger. Aber der vor allem in der deutschen Version überaus nervige Erzählstil und das kindliche Kauderwelsch-Gebrabbel der Figuren macht das Open-World-RPG für Viele komplett unspielbar.

Auch das Kampfsystem bietet an sich Unterhaltung, Abwechslung und Spielspaß. Zumindest wenn man die viel zu starken Fernkampfwaffen nicht zum Vorteil ausnutzt. Denn dann werden Nahkampf-Prügel und Spezialangriffe größtenteils wertlos. Mit den Schießeisen hält man die meisten Gegner auf Entfernung und ballert ihren Lebensbalken munter herunter. Und das funktioniert beinahe immer.

Die spannendste Idee in Biomutant zeigt auch gleichzeitig die größten Schwächen des Titels. In der Spielwelt sind sechs Stämme angesiedelt. Je nachdem, ob man sich eher für die gute oder die böse Seite entscheidet, müssen die restlichen Völker vom eigenen Weg überzeugt werden.

Zunächst werden drei Außenposten übernommen, um der Festung mitsamt des gegnerischen Sifus näherzukommen. Im Anschluss kann der Stammesanführer per Kampf oder mit Charisma überredet werden, sich anzuschließen. Wer jedoch genug Punkte in den Verhandlungs-Wert gesteckt hat, dürfte keine Probleme beim Überzeugen haben.

Sobald man drei der sechs Völker auf seine Seite gebracht hat, zieht das Spiel auch schon einen Schlussstrich, die restlichen Stämme ergeben sich und alle kämpfen fröhlich zusammen. Dabei ist plötzlich völlig egal, dass jeder bis zu diesem Zeitpunkt andere Ziele verfolgt hat.

Noch dazu bietet Biomutant keinerlei nennenswerte Gründe, sich für die dunkle Seite zu entscheiden. Warum also die anderen Stämme bekämpfen, wenn sie im weiteren Verlauf des Abenteuers doch eine Hilfe sein können? Wer die Welt einfach nur brennen sehen möchte, für den ist das natürlich trotzdem schön. Für den großen Rest bleibt diese Option ein Griff für die Biotonne.

5. Vampire: the Masquerade - Bloodlines: verschiedene Klassen mit gänzlich verschiedenen Spielerfahrungen

Die Malkavians auf der anderen Seite gehen zwar optisch als Menschen durch, sind allerdings sonst ziemlich durchgeknallt. Ihre Antwortmöglichkeiten unterscheiden sich in ihrer Formulierung komplett von den anderen spielbaren Figuren, sie sehen Dinge, die andere Clans nicht sehen und können zum Beispiel sogar Unterhaltungen mit Gegenständen führen.

Zudem ist die audiovisuelle Präsentation zwar einzigartig und durchaus stimmig, in einigen Momenten - und insbesondere wenn es um die Darstellung der holden Weiblichkeit geht - zeigt sich der Zahn der Zeit dann aber doch deutlich.

6. Watch Dogs Legion: der wahr gewordene Traum, absolut jeden spielen zu können

Wenn es eines gibt, das uns aus der Watch-Dogs-Reihe besonders im Gedächtnis geblieben ist, dann sind es die witzigen Möglichkeiten, in die Privatsphäre der NPCs einzudringen. Das Profiler-Feature ermöglicht uns, einen zufälligen Fakt aus dem Leben jedes Passanten zu erfahren.

Aufs Gameplay hat das erstmal keine direkten Auswirkungen. Es macht aber definitiv mehr Spaß, jemandem das Konto leerzuräumen, wenn wir vorher erfahren haben, dass er an rechtsextreme Organisationen spendet! Nach einem mehr oder weniger identischen Profiler in Watch Dogs 2 sollte der dritte Teil, Legion, dieses Konzept von NPCs mit Backstory aufs nächste Level hieven.

Im dystopischen London hat nicht nur jeder Passant einen festen Tagesablauf, sondern auch eine Kurzbiografie und im Spiel existierende Beziehungen.

Und das Beste: Wir können jeden von ihnen rekrutieren und selbst steuern! Den Fußball-Hooligan mit dem Megafon, die menschliche Statue im Park, den Soldaten, der eben noch auf uns geschossen hat, und natürlich auch die Handtaschen-Oma. Wenn das mal nicht nach endlosen Möglichkeiten klingt!

Weil Ubisoft das Spiel aber so ziemlich genauso designt hat, wie seine ganzen anderen Open-World-Titel, stößt das aufwändige System schnell an seine Grenzen. Letztlich geht es nämlich auch in Legion nur um eines: In feindliche Außenposten einzudringen, Gegner auszuschalten und McGuffins einzusammeln.

Weil der Nahkampf schwach und hakelig ist, lassen wir die wehrhafte Oma und den Hooligan mit dem Baseballschläger schnell links liegen. Die Lastendrohne des Bauarbeiters ist für die Katz, weil wir die Fluggeräte auch mit jedem anderen Charakter an einer Drohnenstation rufen können.
Und weil wir uns vor der Privatpolizei ohnehin mühelos verstecken können, braucht den Statuenkünstler auch kein Mensch.

7. Batman: Arkham Knight: das Batmobil

Zum Beispiel kam die Karre in mehreren Umgebungsrätseln zum Einsatz. Mit einem Seilhaken musste man da Objekte herumzerren, Barrieren einreißen oder das Auto an Wänden hinaufziehen - da haben sich die Entwickler also ne Menge kluger Gedanken gemacht, das Batmobil fühlte sich nicht einfach wie ein Gimmick an.

Doch so schön das alles auch war, ließ die Begeisterung schnell nach. Zum Beispiel als man merkte, dass sich die wunderschöne Stadtkulisse längst nicht so gut zum Rumbrettern eignet wie anfangs gedacht. Viele von Gothams Gassen waren eng und dunkel, da blieb man oft irgendwo hängen, was gerade in den Verfolgungsjagden Nerven kosten konnte. Hinzu kam eine leicht schwammige Steuerung und eine Kamera, die oft zu nahe am Fahrzeug klebte.

Auch die Tatsache, dass man das Auto ziemlich oft benutzen musste, stieß einigen Fans sauer auf. Das gilt besonders für die Riddler-Herausforderungen, die unter den Straßen von Gotham warten - da muss man unter Zeitdruck ziemlich absurde Rennstrecken meistern, die kaum Fahrfehler verzeihen und die man praktisch auswendig lernen muss. In den alten Batman-Spielen gab's sowas schlichtweg nicht.

8. The Dark Pictures Anthology: Multiplayer mit Entscheidungen

Die an B-Movies und Horrorklassiker angelehnten Geschichten zu zweit zu erleben, macht in der Theorie auch sehr viel Spaß. Leider ist das System aber nicht ausgearbeitet genug. Schon im Singleplayer sind manche Durchgänge davon beeinträchtigt, dass das Fehlen verstorbener Figuren sehr schlecht kompensiert wird. Es fehlen wichtige Informationen und einige Ereignisse ergeben kaum mehr Sinn.

Wenn Dark Pictures dann doch einmal so funktioniert wie versprochen, kann man damit richtig Gaudi haben. Weshalb es uns freuen würde, wenn ein Studio sich der Grundidee dahinter annehmen könnte ohne die technische Umsetzung zu vernachlässigen.

9. WWE2K-Reihe: WWE Universe Mode

So existieren Rivalitäten eigentlich nur zwischen einzelnen Wrestlern und Tag Teams. Rivalitäten zwischen drei oder mehr Personen sind nicht möglich. Ebenso wenig das Bilden von wirklich großen, miteinander verfeindeten Fraktionen.

Im letzten richtigen Ableger der Reihe WWE2K19 gab es bereits gute Ansätze, den theatralischen Charakter der TV-Übertragungen einzufangen. Vor allem die Promos zwischen den Superstars, bei denen wir uns Wortgefechte im Ring liefern, gehen schon in eine gute Richtung.

Die Persönlichkeiten der einzelnen Performer kommen uns aber immer noch nicht genug zur Geltung. Mit einem höheren Fokus auf das Geschehen abseits des Ringes und besonderen Storylines, die auf die jeweiligen Figuren zugeschnitten sind, würde man hier an den richtigen Schrauben drehen. Nach dem katastrophalen WWE2K20 erwarten Fans ohnehin nicht weniger als eine Revolution der Reihe.

10. Deadly Premonition: eigentlich alles

Wie auch Vampire The Masquerade, könnte man auch Deadly Premonition als einen ungeschliffenen Diamanten bezeichnen. Das wäre jedoch ein klares Understatement. Das Detektivabenteuer ist eher ein Wolf im Arschpelz. Hässliche Optik, verbuggtes Gameplay, ein ohne Fixes und Mods auf vielen Systemen gar nicht spielbarer PC-Port und Designentscheidungen, die anscheinend nach dem Prinzip "warum eigentlich nicht" getroffen wurden.

Trotz Kultstatus, der dem Titel vor allem für Story und Charaktere verliehen wurde, ist das tatsächliche Spielen von Deadly Premonition oft eine frustrierende Erfahrung. Das Kampfsystem wurde angeblich nur als Zugeständnis an das Studio implementiert und leidet unter einer schwammigen Steuerung, schlechter Kameraführung und Abwechslungsarmut.

Die Nebenaufgaben selbst bestehen dann aus kleinen Rätseln, Kampfpassagen und Fetchquests und werden wie der Rest des Spiels getragen von den kuriosen Figuren und Geschichten. Viel Abwechslung hinsichtlich Gameplay ist auch hier nicht geboten.
Besonders gut durchdacht wirken die vielen Mechaniken in Deadly Premonition also wahrhaft nicht, dafür verleihen sie dem Titel aber auch eine gewisse Einzigartigkeit.

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