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Debora Pape
Kritik

«Microtopia» ist ein Automatisierungsspiel für Tüftler – und das ohne Förderbänder

Debora Pape
11-3-2025

Nicht Förderbänder erledigen den Transport-Job im Automatisierungsspiel «Microtopia», sondern Ameisen. Und die wollen von mir angeleitet werden. Stundenlang tüftle ich an meinem Logistiknetzwerk herum und habe damit viel Spaß.

Ziel des Spiels ist, meine Ameisenkolonie immer weiter zu vergrößern. Mit Forschungspunkten schalte ich neue Gebäude, Ameisenarten und Technologien frei – dadurch wird das Spiel immer komplexer. Alles in «Microtopia» dreht sich um die Logistik: Mit Filtern – sogenannten Logikgattern (im Englischen «Gates», also Tore) – versuche ich, die Ameisen so zu leiten, dass alles dort ankommt, wo es hinsoll.

Ein Kreislauf aus Leben und Tod

Oder in anderen Worten: Stundenlang tüftle ich an Möglichkeiten, meine Logistik zu optimieren und eine gute Balance zwischen der begrenzten Menge an Ameisen und den zahlreichen zu produzierenden Produkten zu finden. Tüfteln macht mir immer Spaß und schnell summieren sich die Stunden im Spiel.

Ameisen mittels Logikgatter filtern und steuern

Alte Ameisen, die kurz vor ihrem Ableben stehen, kann ich in andere Ameisenkasten verwandeln. Kasten bezeichnen in «Microtopia» verschiedene Ameisenarten und deren Rollen. So kombiniere ich beispielsweise zwei «kleine Arbeiterinnen» in einem speziellen Gebäude zu einer «Arbeiterin». Arbeiterinnen leben länger und können zudem Pflanzenfasern aus Pflanzen schneiden.

Aber auch Arbeiterinnen werden alt – dann werden sie zum Beispiel zusammen mit einem Stück Stoff zu Flugdrohnen umfunktioniert. Durch dieses Recycling hole ich das Maximum an Arbeitskraft aus einer Larve heraus.

«Microtopia» hält zahlreiche Logikgatter für mich bereit. Der richtige Einsatz ist der Schlüssel zu einer funktionierenden Ameisenkolonie. Das erinnert an Software-Programmierung und deren Wenn-dies-dann-tue-das-aber-nur-wenn-jenes-Schleifen. Die Tüftelei macht viel Spaß – erfordert aber auch eine Menge Mikromanagement.

Viele Gatter bedeuten viel Mikromanagement

Eine wachsende Kolonie bringt stetig neue Anforderungen mit sich: neue Produkte, neue Fertigungsstraßen, neue Ameisenkasten. Kreisläufe und Filter, die ich einmal eingestellt habe, funktionieren nach einer Weile nicht mehr so gut wie am Anfang.

Beispielsweise lege ich mittels Zählgatter fest, dass in der angeschlossenen Eisenproduktion immer fünf Ameisen arbeiten sollen. Ist diese Anforderung erfüllt, schließt sich das Gatter, bis wieder ein Platz frei wird.

Benötige ich aber mehr Eisen, sind auch mehr Ameisen erforderlich. Also muss ich das Gatter anpassen und beispielsweise acht Ameisen durchlassen. Dadurch gelangen aber drei Ameisen weniger zu anderen Bereichen. Ich kann nicht auf Wunsch mehr Ameisen produzieren, um das zu kompensieren.

Mit anderen Worten: Die weiter vorn gelegenen Produktionsstätten greifen die Arbeiterinnen ab und arbeiten immer mit voller Ameisenpower, während bei den hinteren kaum noch Ameisen ankommen. Ein Gatter, das zum Beispiel jede dritte Ameise durchlässt, sodass zwei Drittel der vorbeikommenden Ameisen weitermarschieren, gibt es nicht. Ich muss also Wege finden, die verfügbare Ameisenzahl bedarfsgerecht zu verteilen.

Eine Möglichkeit sind Zählgatter in Kombination mit Zeitgattern. Letztere lassen nur alle X Sekunden eine Ameise passieren. Das ist fummelig einzustellen und lässt sich nicht einfach an neue Situationen anpassen. Vor allem nicht, wenn viele Fertigungsstraßen betroffen sind.

Effizienz, Effizienz, Effizienz!

Ich brauche recht lange, um mich durch Learning by Doing in die Regeln einzuarbeiten. So weiß ich nun, dass es zu langsam geht, wenn die Energiekugel-Sammlerinnen am Ende ihrer Tour gleich die Königin füttern. Effizienter ist es, Sammelrouten vom Fütterungsprozess abzukoppeln und den Job stattdessen speziellen Transportameisen zu überlassen.

Erst nach vielen Stunden wird mir klar, wie sehr es auf die Effizienz jeder einzelnen Ameise ankommt. Eine Ameise mehr oder weniger im Fertigungssystem macht viel aus. Mindestens so wichtig wie die Zahl der Ameisen ist auch die Wegoptimierung: Es ist ein riesiger Unterschied, ob eine Sammlerin, die schon an der ersten Pflanze eine Faser geerntet hat, noch die gesamte Route ablaufen muss oder früh eine Abkürzung zurück zum Sammellager nimmt.

Jede Ameise soll möglichst kurze Laufwege haben, um möglichst viel zu arbeiten. Das gesamte System dabei immer wieder umzubauen und zu optimieren, ist Teil des Prozesses. Zum Glück kostet mich der Umbau nichts als Zeit – beim Abreißen bekomme ich alle Ressourcen zurück. So experimentiere ich immer wieder mit neuen Produktionssetups, reiße ab und baue neu. Schon lange hatte ich nicht mehr so viel Spaß daran, ideale Routen auszutüfteln.

Bis jetzt kenne ich auch noch keine Möglichkeit, Gebäude zu kopieren und einzufügen, um schnell eine neue Fertigungsstraße nach einem bestehenden Schema aufzubauen. Ich kann nicht einmal das in einem Gebäude eingestellte Fertigungsschema (zum Beispiel Schrauben) kopieren und auf andere übertragen. Nein, ich muss jedes Gebäude einzeln öffnen und das Schema einstellen.

Besonders ärgerlich ist, dass ich nicht sehe, wo bereits ein Schema hinterlegt ist und wo nicht. Etwa in Form von Symbolen an Gebäuden, die anzeigen, welche Produkte dort produziert, ausgegeben und gelagert werden. Meistens muss ich auf ein Gebäude klicken, um dieses wichtige Detail zu sehen.

Bei Flugameisen, die Waren zwischen verschiedenen Inseln transportieren, ist das noch nerviger: Nicht mal ein Klick auf das Individuum gibt an, welchen Gegenstand es trägt. Ich muss nah heranzoomen, um das transportierte Produkt zu sehen – und dann sehen sich viele Teile auch zum Verwechseln ähnlich. Ich hoffe, dass das Entwicklerstudio hier noch Verbesserungen nachliefert.

«Microtopia» ist seit dem 18. Februar 2025 auf Steam erhältlich. Das Spiel wurde mir zu Testzwecken von Goblinz Studio zur Verfügung gestellt.

Fazit

Das Optimieren hört niemals auf – im Guten und im Schlechten

Ich liebe es, Abläufe zu analysieren und zu verbessern. Viele Stunden beobachte ich meine Ameisen und greife ins System ein. Immer wieder mache ich Fehler und erarbeite Workarounds, um sie zu beheben. Das macht großen Spaß – gerade, weil «Microtopia» keines der üblichen Förderband-Spiele ist. Funktionieren meine Filter, ist es eine große Freude, den Arbeiterinnen beim Krabbeln zuzuschauen und mein eigenes Werk zu bewundern.

Zu schaffen macht mir das Mikromanagement und Quality-of-Life-Patzer wie eine fehlende gute Übersicht.

Pro

  • viel Tüfteln und Optimieren
  • Recycling-Aspekt
  • unverbrauchtes Automatisierung-Gameplay

Contra

  • schlechte Übersicht, fehlende Kopier- und Verschiebemechanik
  • zu viel Mikromanagement
Titelbild: Debora Pape

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Fühlt sich vor dem Gaming-PC genauso zu Hause wie in der Hängematte im Garten. Mag unter anderem das römische Kaiserreich, Containerschiffe und Science-Fiction-Bücher. Spürt vor allem News aus dem IT-Bereich und Smart Things auf.


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