

Zu viel auf einmal: «Screamer» ist brillant und überwältigend
Das italienische Studio Milestone legt das «Screamer»-Franchise nach drei Jahrzehnten Pause neu auf. Mit Anime-Optik, Twin-Stick-Steuerungskonzept und knallhartem Schwierigkeitsgrad.
Ich startete «Screamer» mit einer simplen Erwartung: Hier gibt es «Burnout»-Vibes. Vielleicht noch ein bisschen «Split/Second»-Action und idealerweise die Zugänglichkeit eines «Forza Motorsport». Kurz: Ein simples Arcade-Game.
Oh boy, lag ich daneben! «Screamer» ist ein hochkomplexes, gnadenlos forderndes Rennspiel, das mich gleichermassen begeistert wie überfordert. Entwickler Milestone kredenzt uns mit seinem neuen Titel ein Mechanik-Geflecht mit einer exotischen Steuerung und einer unschlüssigen Lernkurve, die mich öfter ragequitten liess als ein zwölfjährigen «Fortnite»-Spieler.
Aber der Reihe nach.
Dreissig Jahr Vollgas
Milestone ist seit drei Dekaden ein zuverlässiger Lieferant für solide bis gute Racing-Games. Vor allem «Ride», «MotoGP» und «WRC» stechen im Lebenslauf der Italiener hervor. Daneben hat sich das Studio aber auch an weniger simulationslastigen Games probiert. Die «Hot Wheels Unleashed»-Serie bietet eine spassige Adaption der Spielzeugautos und «Monster Jam Showdown» bietet den Menschen eine gute Zeit, deren Lieblingsfarbe «Flammen auf der Motorhaube» heisst.
Das erste Racing-Game entwickelte Milestone, damals noch unter dem Namen Graffiti, 1995. «Screamer» heisst es, wobei deutschsprachige MS-DOS-Veteranen das Spiel eher unter dem Namen «Bleifuss» kennen. Nun steht das Reboot an, das bis auf die vier Räder und den knackigen Schwierigkeitsgrad nur wenig mit dem Vorgänger gemein hat. Nichts vermittelt das schneller als der Grafikstil.
Anime auf vier Rädern
Der Racer kommt in durchgestylter Anime-Ästhetik daher. Verantwortlich dafür ist das japanische Studio Polygon Pictures, das sich unter anderem mit «Ghost in the Shell 2», «Knights of Sidonia» und der Netflix-Anthologie «Love, Death & Robots» einen Namen gemacht hat.
Ausserdem produzierten sie 2017 eine neue TV-Show mit dem grössten Schweizer Nationalhelden aller Zeiten: Pingu. All hail Pingu.
Für «Screamer» inszenierten die Japaner rund 40 Minuten an erstklassigen Animationen, die im Story-Modus zum Einsatz kommen. Hier «Tournament» genannt, präsentiert dieser die Geschichte von fünf verschiedenen Racing-Teams, die sich um einen Geldpreis von 100 Billionen zanken. Darunter eine Idol-Popband, eine Gruppe von Söldnern und – aus einem Grund, den das Spiel schuldig bleibt – drei Astronauten. Ach, und einen Corgi hat’s auch noch. 5/5, best game ever.

Quelle: Milestone
Einen Hauptcharakter gibt es nicht – stattdessen wird die Geschichte abwechselnd aus der Perspektive von 15 Fahrerinnen und Fahrer erzählt.
15 Fahrer, null Protagonisten
«Screamer» gibt sich Mühe, jedem Charakter eine angemessene Bildschirmzeit zu spendieren. Das gelingt ganz ordentlich, kann aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass das Storytelling bestenfalls Mittelmass ist.
Neunzig Prozent davon spielen sich in weitgehend statischen Frames ab, in denen sich Figuren gegenseitig erklären, warum sie Beef miteinander haben. Die Dialoge ufern teilweise hart aus, ohne dabei wirklich etwas zu sagen. Wenn dann später noch ungelenk platzierte Rückblenden und Traumsequenzen hinzukommen, wirft das den Plot endgültig durcheinander.

Quelle: Milestone
Ausserdem gibt es ein ziemliches Qualitätsgefälle bei der Vertonung. Troy Baker (Joel in «The Last of Us») macht einen tadellosen Job, andere klingen hingegen mehr wie die Teilnehmer einer Impro-Session im lokalen Anime-Club.
Kann das Gameplay das Story-Manko herausreissen?
Twin Stick, Echo, Boost und mehr
«Screamer» schert sich einen Dreck darum, was du bisher über das Racing-Genre zu wissen glaubtest. Das Steuerungskonzept setzt auf zwei Sticks: Der linke lenkt, der rechte steuert Driftwinkel und -intensität. Je weiter du ihn kippst, desto aggressiver die Kurve und desto grösser der Geschwindigkeitsverlust. Diese radikale Abkehr von der gewohnten Karren-Kontrolle ist längst nicht das Einzige, was «Screamer» von der Konkurrenz unterscheidet.

Quelle: Milestone
Der eigentliche Kniff steckt im Echo-System, das sich «Screamer» von Beat’em Ups wie «Street Fighter» geklaut hat. Die Echo-Energieleiste am oberen Bildschirmrand teilt sich in zwei Hälften: Sync und Entropy.
Sync entsteht durch sauberes Fahren, gut getimtes Gangschalten und die Positionierung im Windschatten der Gegner. Ist der Sync-Balken voll, kannst du die Energie in einen Boost zur Temposteigerung Boost investieren oder in einen Schutzschild umwandeln. Beides generiert wiederum Entropie, die Kampfwährung des Spiels. Mit ihr lassen sich gegnerische Fahrzeuge via Strike abschiessen oder du akkumulierst genug davon für den Overdrive, den Supermove des Spiels.
Im Overdrive wird das eigene Auto zu einem fahrenden Inferno, das alles niedermäht, was ihm in den Weg kommt. Mitunter auch dich selbst, falls du mit der Bande in Berührung kommst.

Quelle: Milestone
Auch bei den Gewinnkonditionen geht «Screamer» seinen eigenen Weg. Zwar gibt es die klassischen Rennen, bei denen du als Erstes über die Ziellinie musst, daneben warten aber häufig zusätzliche Herausforderungen auf. Mal braucht es einen Team-Sieg, der voraussetzt, dass deine zwei KI-Kameraden einen genauso guten Job machen wie du, mal sollst du einen bestimmten Kontrahenten ins Jenseits befördern.
Klingt nach viel? Das ist es auch, aber es geht noch weiter.
Fahrzeug, wechsel dich
«Screamer» ist tough und fordert präzise Kenntnis jeder Mechanik und das Reaktionsvermögen eines Kampfjet-Piloten auf Speed. Das wäre an sich okay, würde mir der Story-Modus nicht für jedes Rennen ein anderes Auto aufzwingen. Kaum habe ich mich an ein Handling gewöhnt, werde ich hinter das nächste Lenkrad gesteckt.
Das Fahrverhalten der Charaktere unterscheidet sich teilweise massiv und ich muss immer und immer wieder das Timing für die Gangschaltung adaptieren, meine Drifts dem veränderten Heckausbruch anpassen und die Bremswege neu antizipieren. Das nervt und es nimmt die Motivation, weil es sich nicht anfühlt, als ob ich progressiv besser werde.

Quelle: Milestone
Schuld daran ist auch der unausgewogene Schwierigkeitsgrad. Für einzelne Rennen brauche ich gut zwei Dutzend Anläufe. Skill-Issue? Ein bisschen sicher – mein meistgespieltes Racing-Game der letzten fünf Jahre ist «Mario Kart 8». Für tiefschürfende Sim-Mechaniken bin ich daher etwa so gut geeinigt, wie meine Mutter für eine Dissertation über das «6-7»-Meme.
Wenn ich aber selbst im letzten Spieldrittel regelmässig zwischen «beim ersten Versuch geknackt» und «mein Controller fliegt durch die Luft» hin und her torkle, drängt sich das Gefühl auf, dass es an Finetuning fehlt.

Quelle: Rainer Etzweiler
Nachtrag: Milestone ist das Problem mit dem Schwierigkeitsgrad bekannt. Die Pressestelle hat einen Patch versprochen, der die Balance verbessert und den Tournament-Modus fairer machen soll. Leider stand dieser zum Redaktionsschluss noch nicht bereit.
Das Spiel gibt mir zwar reichlich Optionen, um den Anspruch nach meinen Fähigkeiten auszurichten. Wirklich stimmig hat es sich für mich aber zu keinem Zeitpunkt angefühlt.
Retro-Paket
Während die Story und das Gameplay klare Defizite haben, lässt Milestone in Sachen Umfang nichts anbrennen. Der Arcade-Modus enthält eine grosszügige Anzahl an Herausforderungen: Checkpoint-Rennen, Time Attacks, Overdrive-Jagden und mehr.
Jedes absolvierte Rennen belohnt dich mit freigeschalteten Charakteren, neuem (kosmetischem) Material für die Fahrzeuge und zusätzlichen Strecken. In einer Zeit, die von Mikrotransaktionen und DLCs dominiert wird, ist das eine schöne Erinnerung daran, wie es früher einmal war. Ein Vierspieler-Splitscreen vervollständigt das Retro-Paket.

Quelle: Milestone
Für wen ist das?
Milestone hatte eine klare Vision, und die Italiener haben sie ohne Abstriche durchgezogen. Respekt dafür. Nur: Für wen genau? «Screamer» positioniert sich als Arcade-Racer, packt dabei aber so viele Mechaniken darauf, dass die Arcade-Crowd damit genauso verloren sein dürfte wie ich es war. Simulationsfetischisten wiederum werden sich kaum durch Anime-Drama und Action-Spielelemente kämpfen wollen, nur um ans Steuer zu kommen.
Ich zweifle nicht daran, dass da draussen die Spielerinnen und Spieler existieren, die in «Screamer» ihr perfektes Game finden. Ich befürchte bloss, dass es deutlich weniger davon gibt, als der Entwickler wahrscheinlich hofft.
Falls du nun trotzdem neugierig geworden bist.: Geduld einpacken, Controller festhalten – und wenn die Frustration überhand nimmt, nicht auf den Boden pfeffern. Stattdessen lieber den Rat des grossen deutschen Dichter-Kollektivs Tokio Hotel befolgen:
«Schrei, auch wenn es wehtut / Schrei so laut du kannst»
(Ich hätte übrigens immer noch gern ein neues «Burnout».)
«Screamer» erscheint am 27. März für PC, PS5 und Xbox Series X/S. Ich habe die PS5-Version getestet, die mir Milestone zur Verfügung gestellt hat.
Fazit
Zu viel auf einmal
«Screamer» ist ein Herzensprojekt. Es gibt kaum ein Interview mit den Entwicklern, das nicht sofort klar macht, wie hyped alle Involvierten sind. Und diese Euphorie findet sich auch im Spiel wieder.
Das Echo-System ist clever, die Optik stark, der Umfang beeindruckend. Dem entgegen stehen die aufgezwungenen Fahrzeuge, die wankelmütige Schwierigkeitskurve und ein Storymodus, der die Geduld systematisch abschleift. Viele Ideen sind spannend, wirken aber nicht zu Ende gedacht. Was bleibt, ist ein Anime-Racer, der sein eigenes Potenzial vor lauter Ambitionen aus den Augen verloren hat.
Pro
- visuelles Design
- Echo-System
- endlos Krams zum freispielen
- Vierspieler-Splitscreen
- einige Banger im Soundtrack
- zahlreiche Steuerungsoptionen für handicapierte Gamer
Contra
- erzwungene Fahrzeugwechsel im Tournament-Modus
- unausgewogene Schwierigkeitskurve
- Story: zu viel Dialog, zu wenig Substanz
- Mechaniken-Overload ohne sanfte Einführung

In den frühen 90er-Jahren vererbte mir mein älterer Bruder sein NES mit «The Legend of Zelda» und startete damit eine Obsession, die bis heute anhält.
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