Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Achtergrond

25 jaar Dungeon Keeper: zo is het gemaakt, daarom is een vervolg uitgesloten

PC Games
23-5-2022
Vertaling: machinaal vertaald

Ondanks de chaotische ontwikkeling werd het uiteindelijk echt kwaadaardig: Met Dungeon Keeper creëerden Peter Molyneux en Bullfrog Productions een van de meest ongewone strategiespellen aller tijden. We kijken terug op de bewogen geschiedenis van de kerkersimulatie.


Dit is een artikel van onze inhoudspartner "PC Games". Hier vind je het originele artikel van auteur Olaf Bleich, Benedikt Plass-Flessenkämper en redacteur Lukas Schmid
.


Bullfrog Productions en Electronic Arts

Bullfrog Productions was begin jaren '90 een van de rocksterren van de spelontwikkelingsscene. Opgericht in 1987 door Peter Molyneux en Les Edgar, bouwde het kleine team al snel een reputatie op voor innovatieve producten. Al het derde spel van het Britse team veroverde de massamarkt: Populous.

Hij was het tenslotte die met het eerste idee kwam voor Dungeon Keeper. Gek genoeg diende de ervaring die was opgedaan met de ontwikkeling van de pretparksimulatie Theme Park (1994) als basis. Molyneux draaide de benadering van de setting echter om: Het vrolijke pretpark werd een somber keldergewelf waar de speler als kerkermeester wezens kweekte, bouwde en binnenvallende helden bestreed.

En hoewel de ontwikkeling van Dungeon Keeper officieel begon in november 1994, kocht Electronic Arts Bullfrog Productions in januari 1995 voor een gerapporteerde 44 miljoen dollar. Deze ontwikkeling had een enorme invloed op de richting van Bullfrog. Zo maakte de verhuizing een enorme uitbreiding mogelijk, waarbij het personeelsbestand in zeer korte tijd groeide van 35 tot 60 werknemers tot meer dan 150.

Peter Molyneux werd vicepresident van Electronic Arts en leidde EA Europe. Hij kreeg gezelschap van Les Edgar, die onder Molyneux diende als Vice President van EA Europe. Als gevolg daarvan verloor Bullfrog Productions zijn creatieve leiderschap omdat Molyneux en Edgar nu zelden ter plaatse waren en in plaats daarvan vaak op het hoofdkantoor van EA.

Met deze verandering aan de top begon een bijna drie jaar durende odyssee van ontwikkelaars, gekenmerkt door vertragingen bij de release, omstreden personeelsbeslissingen en vooral veel gekraak.

Eerste complicaties

Hoe bouw je een dungeon simulator?

In de tussentijd werkte het kernteam verder aan de voltooiing van Dungeon Keeper. Destijds stelde met name het simuleren van het leven in de kerker-kluis Bullfrog voor grote uitdagingen vanwege de beperkte hardware-kracht.

Naast de eigenlijke spelmechanismen was ook de presentatie bepalend voor het succes van Dungeon Keeper. Mark Healey tekende en ontwikkelde elk personage in het spel en was, naar eigen zeggen, de enige kunstenaar in het team gedurende een groot deel van de ontwikkelingsperiode.

Humor speelde een grote rol in de spelervaring. En dus was het Healey die op het idee kwam om de muiscursor eruit te laten zien als een duivelse hand. Spelers konden zo hun monsters niet alleen optillen, maar ook meppen, zodat bijvoorbeeld Imps sneller werkten. Deze fusie van de klassieke gebruikersinterface en de interactie met het scenario zelf was uniek en voegde veel toe aan de sfeer van het spel.

Verbannen van kantoor

In Peter Molyneux zelf groeide in deze tijd de ontevredenheid over zijn huidige positie, waardoor hij niet permanent aan Bullfrog-projecten kon blijven werken. "Het was gek - ongeveer halverwege de ontwikkeling kondigde Peter aan dat hij respectievelijk Bullfrog en Electronic Arts ging verlaten, maar dat hij Dungeon Keeper nog steeds wilde afmaken", herinnerde Mark Healey zich.

Als antwoord verbood Electronic Arts hem de kantoren van Bullfrog te betreden. Dus werkte Molyneux vanuit het thuiskantoor met onder andere Simon en Dean Carter en andere collega's. De manier van werken deed toen meer denken aan jonge ontwikkelstudio's.

Het kerkerhart is het belangrijkste onderdeel van je kerker. Als het wordt vernietigd, is de ronde verloren. Dit concept was al vroeg in de ontwikkeling van Dungeon Keeper duidelijk.

De collega's bleven het spel overdag schrijven en probeerden het 's avonds uit, dronken bier en haalden streken uit met elkaar. Andy Robson, die in die tijd als tester aan Dungeon Keeper werkte, herinnerde zich bijvoorbeeld dat hij in een onbewaakt ogenblik de Tamagotchi van Peter Molyneux had gestolen en in een kopje thee had gedaan.

Na de spelrondes waren er losbandige discussies over de spelmechanismen. Als iemand te gemakkelijk won, veranderden ze de volgende dag enkele parameters en pasten ze het spel aan. Jonty Barnes keek op die dagen terug met één oog lachend en één oog huilend:

"Deze processen vormden de intensiteit en de strategie van de ontwikkeling van Dungeon Keeper. We werkten lange tijd zes tot zeven dagen per week. Maar we merkten het helemaal niet omdat het project zo belangrijk voor ons was."

Het spel kreeg in de loop van het jaar 1996 steeds meer vorm en er verspreidde zich steeds meer nieuwe informatie, maar ook geruchten. De hype rond Dungeon Keeper groeide. In september 1996 werd het huidige product gepresenteerd op de ECTS-spellenbeurs in Londen. Toch volgde nog een uitstel van de releasedatum - deze keer van december 1996 naar maart 1997.

Hectische eindspurt

Hoewel het spel al lange tijd stond, werd Dungeon Keeper pas de laatste maanden echt voltooid. Aspecten als de soundtrack van Russell Shaw en het kenmerkende stemacteren voor de mentor door Richard Ridings werden laat in de ontwikkeling toegevoegd.

Dungeon Keeper 3? Zeer onwaarschijnlijk!

Tot nu toe hebben we tevergeefs gewacht op een derde deel. Dungeons Keeper 3 bevond zich na de voltooiing van het tweede deel in de concept- en vroege ontwikkelingsfase. Dit werd aangekondigd door Bullfrog in een korte post. Er werd echter niet veel meer van het spel gemaakt, want een maand later werd het stopgezet.

Zal er echter ooit Dungeon Keeper 3 komen? Wij schatten die kansen nogal klein in. Het strategiegenre speelt geen grote rol meer in het portfolio van Electronic Arts en na de teleurstellende laatste pogingen lijkt de licentie voorlopig te sluimeren in de EA-archieven. In die zin: Slaap lekker, Geile ... en misschien tot ziens.

23 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

PC Games - actueel nieuws, video's, previews en kritische testrapporten, grondig onderzochte artikelen en praktische tips over alle aspecten van PC en consolegames en PC hardware.


Achtergrond

Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    Een epische zoektocht: de zoektocht naar het beste "The Lord of the Rings"-spel

    van Rainer Etzweiler

  • Achtergrond

    "Populous", "Black & White" en verder? De evolutie van de god-simulatie

    van Kim Muntinga

  • Achtergrond

    Geen glamour meer, maar stof: "Maffia 4" en het harde dagelijkse leven van Sicilië rond 1900

    van Kim Muntinga