Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Achtergrond

"Age of Empires"-ontwikkelaar: "Het beste deel? Dat is alsof je een ouder vraagt wat zijn favoriete kind is" .

Philipp Rüegg
21-2-2022
Vertaling: machinaal vertaald

Bruce Shelley werkte aan vier Age of Empires spellen. In het interview vertelt hij hoe de historische setting tot stand kwam, waarom kinderboeken als bron dienden en wat hij van het vierde deel vindt.

Gaat dat op voor al je spellen? Speel je ze zelf niet vaak?
We spelen ze intensief terwijl we ze maken. We ontwerpen als het ware terwijl we spelen, en herschrijven de code voortdurend. De productie van Age of Empires duurde drie jaar. Daarna ben je blij dat je voor de verandering eens iets nieuws kunt spelen.

Wat was je strategie met de multiplayer?
Ik was meer een bouwer, dus nam ik meer tijd voor het economische deel. Ik vond vooral dit deel van het spel leuk. Maar tegen echt goede spelers was ik meestal te laat om een kans te maken. Het was alsof ik met twee vingers zat te typen terwijl mijn collega's met tien vingers speelden.

We speelden regelmatig "Warcraft" en toen we ons spel eenmaal op gang hadden, vonden we het leuker. We vonden het erg leuk om ons eigen spel te spelen, wat misschien natuurlijk is. Maar als deze hardcore gamers ons spel echt met plezier spelen, dan is dat echt positief.

Als je terugkijkt op Age of Empires, ben je dan nog steeds tevreden met het resultaat?
Terugkijkend ben ik erg blij met de serie. Het is gegroeid, het is veranderd en ik denk dat het veel mensen gelukkig heeft gemaakt. Ik heb minstens één ex-collega die nog steeds een keer per week Age 2 speelt met zijn schoolvriend. Het idee dat mensen nog steeds iets spelen wat we 30 of 25 jaar geleden deden is een goed gevoel.

Hoe voelt het om een nieuw team te zien werken aan "Age of Empies"
. Ik heb daar geen probleem mee. Zo leeft de franchise voort. De meesten van ons die de originelen deden zijn er niet bij betrokken. Ik ben blij dat ze het goed genoeg vinden om door te gaan. Het belangrijkste voor mij is dat het niet voor altijd in een la verdwijnt. Er is een publiek dat het nog steeds speelt.

RTS lijken momenteel een opleving te beleven, nadat het genre jarenlang heeft stilgelegen.
De mensen van nu willen een sneller spel. Vroeger duurde een kwalitatief goed RTS-spel een uur of 45 minuten. "Je kunt League of Legends of een shooter spelen in 15 minuten. Die zijn snel voorbij. Maar in een AoE-spel of een RTS-spel investeer je veel tijd. Als je verliest, voelt dat niet zo geweldig. We hadden onze dag in de zon en genoten ervan.

Bei der Veröffentlichung von «Age of Empires» schrieb ein Journalist: «Dieses Spiel ist wie digitales Kokain.»

We kregen brieven van ouders die ons vertelden dat hun kinderen door Age of Empires meer wilden lezen over geschiedenis, bepaalde personages of rassen.

Das erste Computerspiel, an dem ich arbeitete, bestand aus vier Farben, Schwarz, Weiss, Magenta und Cyan.

Oorspronkelijk wilde je bewust geen sci-fi of fantasyspel maken, omdat daar al genoeg van was. Maar na Age of Empires 3 kwam Age of Mythology uit. Hoe kwam het tot stand?
Het was een opluchting om iets anders te kunnen doen. De kunstenaars konden stoom afblazen. Ik denk dat iedereen er met veel plezier aan gewerkt heeft. En het bleek een populair spel te zijn. Er zijn mensen die me vertellen dat Age of Mytholgy hun favoriete spel van de serie is.

Je hebt voor veel verschillende bedrijven gewerkt, waaronder Ubisoft, Blue Byte en Zynga. Je zit nu al meer dan 30 jaar in de branche.
Als we de papieren spelletjes erbij optellen, is het 40 jaar.

Vandaag is mijn telefoon een miljoen keer krachtiger dan de eerste pc waar ik op werkte. De graphics zijn drastisch veranderd. We moesten bijna elke keer dat we een spel ontwikkelden een nieuwe engine bouwen. Tegenwoordig kunnen we Unity of Unreal gebruiken - en veel van het zware werk is gedaan. Je kunt binnen een week of twee een prototype maken. Laatst verscheen Wordle uit het niets en wordt door mensen over de hele wereld gespeeld.

Je kunt 100 miljoen dollar uitgeven aan een spel. Wordle maakte één persoon op zijn kleine machine en veranderde de wereld een beetje met dat spelletje. Dat soort dingen gebeurt al 40 jaar en ik vind het verfrissend.

Maar ik denk dat ik snel klaar ben. Ik zou met pensioen moeten gaan. Met Kerstmis had ik twee weken vrij en daar heb ik echt van genoten. Maar voordat ik stop, wil ik nog één topwedstrijd op mijn CV zien. Ik blijf dus nog even, maar waarschijnlijk niet voor altijd.

19 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Ik ben gek op gamen en diverse gadgets, dus bij digitec en Galaxus waan ik me in het land van overvloed - alleen krijg ik helaas niets gratis. En als ik niet bezig ben met het los- en weer vastschroeven van mijn PC à la Tim Taylor, om hem een beetje te stimuleren en zijn klauwen uit te slaan, dan vind je me op mijn supercharged velocipede op zoek naar trails en pure adrenaline. Ik les mijn culturele dorst met verse cervogia en de diepe gesprekken die ontstaan tijdens de meest frustrerende wedstrijden van FC Winterthur. 


Achtergrond

Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    Interview met Daniel Lutz: Zwitserse spelontwikkelaar in Montreal

    van Philipp Rüegg

  • Achtergrond

    Weet je het nog? "Xenogears"

    van Kevin Hofer

  • Achtergrond

    Hoe ik 30 jaar later eindelijk Zelda red in "A Link to the Past"

    van Anika Schulz