
Achtergrond
"Resident Evil Requiem" preview: Iets anders dan een meesterwerk zou verrassend zijn
van Domagoj Belancic

Genadeloze non-stop actie en strategie met hersens. "Australia Did It" brengt samen wat eigenlijk niet bij elkaar hoort. En met groot succes.
Indie ontwikkelaar Rami Ismail heeft een nieuw genre uitgevonden met zijn spel «Australia Did It». Ja, dat lees je goed.
Zijn creatie combineert elementen uit turn-based strategiespellen met chaotische shooter-mechanieken à la «Vampire Survivors». Hij heeft de verse genre-mengelmoes een uiterst passende (en verdomd epische) naam gegeven:
«Tactical Reverse Bullet Hell».
Ik kon een eerste indruk krijgen van deze bizarre combinatie tijdens een preview-evenement - en Rami een paar vragen stellen over zijn nieuwste werk. Dit vooraf: «Australia Did It» voelt heerlijk fris aan en is meteen verslavend.
In «Australia Did It» begeleid ik een trein door een post-apocalyptisch landschap vol bloeddorstige monsters.
De gameplay bestaat uit twee delen: In treinstations verdedig ik de stilstaande trein in turn-based gevechten. Ik stel bewapende eenheden samen en positioneer ze zo dat ze de stortvloed aan monsters zo efficiënt mogelijk afweren.

Tussen de stations schakelt het spel over op een real-time shooter-mechanisme dat doet denken aan titels als «Vampire Survivors». Met andere woorden, mijn eenheden zitten in de rijdende trein en schieten automatisch op de hordes monsters. Schoten, explosies en partikeleffecten vullen het scherm en doden tientallen vijanden per seconde - «Reverse Bullet Hell» gewoon zo.
Mijn invoer is tot een minimum beperkt, de trein beweegt automatisch. Ik kies welke eenheden actief en welke passief in de afzonderlijke treincoupés reizen. Voor bijzonder dikke vijandelijke brokken richt ik handmatig of activeer ik een speciale aanval.

Het bijzondere aan «Australia Did It» is hoe de twee delen van de gameplay samenwerken. In de turn-based stationsgevechten moet ik al denken aan het komende Reverse Bullet Hell-gedeelte. Mijn gefabriceerde eenheden moeten in beide contexten werken.
In het kort, het spel dwingt me om transversaal te denken tussen twee genres. Alsof ik personages bouw voor het ene spel en ze vervolgens importeer in een ander spel, waar plotseling andere regels gelden.
Een mindfuck.
Een mindfuck. En juist daarom is het zo goed.
Rami is zelf een fan van strategiespellen. Voor «Australia Did It» wilde hij bewust een nieuwe aanpak kiezen en alles wat hem frustreert aan het genre anders doen: «In veel strategiespellen verlies je in de eerste paar minuten van een wedstrijd. Je beseft het gewoon nog niet en blijft doorspelen ook al maak je geen schijn van kans.»
Dit komt door frustrerende systemen die de speler pas straffen na een vertraging: «Bijvoorbeeld honkbouw. Als je basis iets slechter staat dan die van je tegenstander, krijg je minder grondstoffen dan hij. Na een half uur ligt hij zo ver voor op jou wat grondstoffen betreft dat je geen kans maakt om te winnen. Dat frustreert me.»

De straf in «Australia Did It» is veel directer, vooral in de actievolle reverse bullet hell-secties die fungeren als supersnelle vaardigheidstests. «Als je niet de juiste eenheden hebt uitgerust of hun levels te laag zijn, word je onmiddellijk gestraft, zonder vertraging.»
Ik voel deze directe feedback tijdens het spelen. Een fout escaleert vaak snel en eindigt in de dood. Het spel is compromisloos en «eerlijk». Ik vind dit niet frustrerend - vallen en opstaan is onderdeel van het roguelike-principe van het spel en maakt het verslavend («nog één ronde!»).

Ik wil weten wat het creatieve proces was achter de creatie van dit nieuwe spelconcept. Wilde Rami vanaf het begin schijnbaar onverenigbare gameplay-elementen combineren tot een nieuw genre of is het geheel organisch ontstaan? «Het basisidee - met treinstations als tactische gameplay en de reizen als vaardigheidstests tussendoor - was al heel vroeg duidelijk op», antwoordt Rami.
Het was echter lange tijd niet duidelijk hoe deze vaardigheidscontroles precies zouden werken: «De treinreizen waren aanvankelijk erg strategisch en uitdagend. De uiteindelijke versie is veel speelser. Het voelt als 'Vampire Survivors' - het is een geweldig gevoel als je eenheden alles vernietigen. Of je wordt vernietigd omdat je troepen te zwak zijn. Deze speelse ademers zijn leuker. En ze zijn belangrijk voor de balans, want het turn-based gedeelte vraagt veel van je.»
Als roguelike is «Australia Did It» ontworpen om vanaf het begin steeds opnieuw gespeeld te worden. Het feit dat elke run duidelijk anders aanvoelt, is deels te danken aan de speciale «samenvoeging» mechanic.
Eenheden die ik maak tijdens het turn-based gedeelte kunnen worden gecombineerd met andere eenheden. Ik begin met drie basiseenheden, die ik samenvoeg tot sterkere figuren. Ik weet nooit wat ik kan verwachten als ik ze combineer. Het wordt vooral spannend als ik eenheden reproduceer met sterke speciale effecten «» .
Een shotgunner die ook tegenstanders elektriseert? Zeker weten!

Rami zegt dat er zoveel combinaties zijn dat hij ze nog niet allemaal in actie heeft gezien tijdens het testen. « Er wordt gezegd dat er meer dan 1000 verschillende varianten» mogelijk zijn. Daar zitten compleet nutteloze, maar even ongelooflijk krachtige creaties bij die bijna «het spel breken».
Als ik een krachtige eenheid heb gecombineerd, voel ik me onoverwinnelijk. Dit gevoel kan echter snel uitdoven. «Mijn spel is behoorlijk vervelend», zegt Rami met een glimlach. «Als je een eenheid verliest die je hebt opgeladen en veel hebt gecombineerd, kan dat desastreuze gevolgen hebben.»
Dat kan ik bevestigen. Het is vooral vervelend als ik een eenheid verlies omdat ik hem niet in de trein parkeer als ik het station verlaat. Dit gebeurt vooral met krachtige eenheden die een kleine bewegingsradius hebben. Als ze voor vertrek ongunstig op het bord staan, kunnen ze de vertrekkende trein niet meer bereiken.
Ik geef mezelf graag een klap in dit soort situaties.

De titel van het spel is minstens zo interessant als de naam van het genre: «Australia Did It». Wat is Rami's probleem met Australië? «Ik hou van Australië, eerlijk», bevestigt Rami met een glimlach.
Hoewel de titel het misschien suggereert, speelt het spel zich niet af in Australië, maar op de bodem van de oceaan.
Wat, alsjeblieft?
Ja, op de bodem van de zee. De Atlantische Oceaan is verdampt. Zomaar verdwenen. Trans-Atlantische koopvaardijschepen bestaan niet meer. Dus zijn er treinen nodig. Toen de locatie eenmaal was bepaald, dacht het team na over waarom de Atlantische Oceaan was verdampt: «Ik realiseerde me al snel: het zou een ongeluk zijn geweest. Maar wel een die was veroorzaakt door menselijke hebzucht. Nu moeten we nog bepalen wie verantwoordelijk is voor het ongeluk.»

Rami wilde dat een land verantwoordelijk was. Hij wilde echter niet inspelen op saaie stereotypen. Dat betekent: «Geen Chinese triades, geen Zuid-Amerikaanse drugskartels, geen Arabische terroristen. Dat hebben we allemaal al gehad. Het schuldige land moet ook groot en rijk genoeg zijn om zo'n ongeluk te veroorzaken. En het moet direct te maken hebben met de vermiste zee. Daarom: Australië.»
De titel «Australia Did It» was oorspronkelijk gewoon een interne projectnaam. Omdat het zo ongebruikelijk is, veroorzaakte het nogal wat ophef en werd het al snel de officiële naam.
Rami krijgt veel vragen over de titel: «Het is opmerkelijk hoe nieuwsgierig mensen worden als een land als Australië mogelijk de oorzaak is van iets ergs. Als iemand met een Arabische achtergrond ben ik gewend dat 'wij' de slechteriken zijn. In spellen als 'Call of Duty' worden Arabische landen regelmatig weggebombardeerd.»

Aan het einde van het preview-evenement prijst Rami de uitgever Mystic Forge, die «Australia Did It» uitgeeft. In tegenstelling tot veel andere uitgevers durft het bedrijf risico's te nemen - inclusief de financiële steun voor zijn ongebruikelijke concept.
In het algemeen is een gebrek aan bereidheid om risico's te nemen een groot probleem in het huidige videogamelandschap, zegt Rami: «De game-industrie doet het slecht omdat niemand risico's neemt. [Uitgevers willen alleen spellen uitbrengen die al gehypet zijn. Ze investeren alleen geld in zulke titels en doen alsof zij de redders zijn. In werkelijkheid gedragen uitgevers zich als aasgieren.»
Dit heeft ook gevolgen voor kleine indie-ontwikkelaars: «Indie-studio's moeten veel tijd en geld investeren voordat een uitgever ook maar iets van een spel merkt. Dit roept de vraag op: ga je een jaar van je leven investeren in een gek concept of produceer je liever iets veiligs waarmee je risicomijdende uitgevers kunt overtuigen?»

«Dat is heel frustrerend», vat Rami samen. «Als je kijkt naar welke titels prijzen winnen en welke worden onthouden, zijn het nooit de spellen die op veilig spelen. Het zijn spellen die roguelike-mechanieken combineren met poker ('Balatro'). Japanse rollenspellen die extreem Frans zijn ('Clair Obscure: Expedition 33'). Roguelike puzzelspellen met bouwplannen in een enorm landgoed ('Blue Prince'). Je kunt zulke concepten niet valideren door marktonderzoek. Je moet erin geloven en een risico nemen.»
Alleen de tijd zal leren of Ramis «Australia Did It» zich kan voegen bij de rangen van legendarische indiegames met unieke spelconcepten. Het potentieel voor een verslavende hit is in ieder geval aanwezig.
«Australia Did It» heeft nog geen releasedatum. Het wordt uitgebracht op PC. Ik was uitgenodigd voor een digitaal preview-evenement en heb een previewsleutel ontvangen om te testen.
Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.
Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.
Alles tonen