Review

Getest "Void Sails": een geslaagd indiespel dat mijn zenuwen raakt

Cassie Mammone
15-5-2025
Vertaling: machinaal vertaald

"Void Sails" klinkt als een mix van "The Legend of Zelda: The Wind Waker" en de mythologie van Cthulhu. Maar zo avontuurlijk is het niet. Maar het spel biedt zeker een paar gezellige uurtjes op een vliegend schip in een magische wereld.

Op regenachtige dagen vind ik het heerlijk om lekker met thee te lezen. Als ik «Void Sails» voor het eerst op mijn PC start, verwacht ik niet dat het spel me hetzelfde gevoel zal geven. Maar dat doet het wel. «Void Sails» voelt als een spelboek in spelvorm.

(Avontuur)gameboeken zijn een type roman dat meestal niet lineair van voor naar achter leest. In plaats daarvan neem ik beslissingen die me naar bepaalde pagina's in het boek leiden, die de verhaallijn voortzetten, gekenmerkt door mijn keuzes. Meestal gaat het om het overwinnen van een obstakel, het vinden van een verloren schat of het ontsnappen uit een hotel. Afhankelijk van mijn beslissing kan ik door een aaneenschakeling van ongelukkige gebeurtenissen sterven en helemaal opnieuw moeten beginnen. « Void Sails» ervaar ik niet zo genadeloos, hoewel ik regelmatig beslissingen neem die invloed hebben op het verhaal.

Op zoek naar de vermiste vader - en Cthulhu?

In de pre-release versie van «Void Sails» kruip ik in de huid van de naamloze «Captain», die op zoek is naar zijn vader. Hij is nooit teruggekeerd van een expeditie. In plaats daarvan ga ik aan boord van een schip en doorkruis niet de zee, maar de ruimte.

In de ruimte moet ik voorzichtig zijn. De ordebewakers in de vorm van de Inquisitie zijn overal. Want in alle hoeken en gaten van het universum duiken mysterieuze sektes op met een voorliefde voor occulte rituelen.

Tijdens het verhaal moet ik meerdere keren kiezen: voer ik zelf een louche ritueel uit om mijn vader te redden, of houd ik me aan de wet en de officiële instanties? Ik weet nooit wie ik kan vertrouwen. De inquisitie stelt zich hard op, maar ik ben ook onzeker over de charmante en zogenaamde «man in het geel» die aan het begin zijn steun aanbiedt. Maar omdat ik al bekend ben met de mythologie van Cthulhu, kan ik wel raden wat voor soort karakter ik bij hem kan verwachten: zeker geen behulpzame Samaritaan.

Dit zijn de perfecte ingrediënten voor een Cthulhu-achtig of Lovecraftiaans avontuur: de verhalen waarin de hoofdpersonen meestal gek worden omdat ze geconfronteerd worden met een onwelkome waarheid of almachtige aliens die het menselijk brein niet kan verwerken. De Old Gods uit «World of Warcaft», de mind flayer uit «Stranger Things» of het complete spel «Bloodborne» van FromSoftware zijn slechts enkele voorbeelden die hierop geïnspireerd zijn.

Zo stelde de bedenker van de Cthulhu-mythe zich zijn beroemdste monster voor.
Zo stelde de bedenker van de Cthulhu-mythe zich zijn beroemdste monster voor.
Bron: H. P. Lovecraft

De Cthulhu Mythos heeft de bijzondere eigenschap dat niet alle inhoud afkomstig is uit de pen van de controversiële schepper H. P. Lovecraft. Tijdens zijn leven, toen hij noch rijk noch beroemd was, stond de auteur in contact met talloze andere kunstenaars die hun eigen verhalen toevoegden aan zijn universum. De inspiratie voor de «Man in Yellow» kwam bijvoorbeeld van de auteur Robert W. Chambers.

«Void Sails» laat zijn invloeden uit de Cthulhu Mythos zien zonder er al te diep op in te gaan. Maar dat is niet wat ik verwacht van een spelboekachtig verhaal. De bestaande inhoud biedt genoeg materiaal om het plot interessant te maken en het vlot vooruit te stuwen.

Beslissingen gebaseerd op het A-of-B principe

De vergelijking met het spelboek komt voort uit het feit dat ik tijdens het verhaal beslissingen neem - die ik in tekstvorm ervaar - die het einde van «Void Sails» beïnvloeden. Om dit te doen, kies ik simpelweg antwoord A of antwoord B. Ik ervaar mijn individuele einde na ongeveer vier uur spelen met een tevreden gevoel. Door de korte speelduur is het een goed idee om het spel opnieuw te starten om verdere verhaallijnen en eindes te verkennen.

Ik neem voortdurend kleine of grote beslissingen tijdens het lezen.
Ik neem voortdurend kleine of grote beslissingen tijdens het lezen.

Soms gaan de antwoorden over zogenaamde vaardigheidscontroles. Dit betekent dat ik moet rollen op een van mijn drie statuswaarden: Kennis, Waarneming en Vastberadenheid.

De dobbelstenen worden gegooid met een draaischijf. Mijn gegooide aantal moet gelijk of lager zijn dan een bepaalde waarde, die wordt bepaald door de moeilijkheidsgraad van de controle. Hoe hoger mijn statuswaarde, hoe makkelijker de controle is.

<>

Hoe hoger mijn statuswaarde, hoe makkelijker de controle is.

Het getal in het midden (89) geeft de maximale waarde aan die ik kan bereiken op de draaischijf. Met de gedraaide 61 zit ik gemakkelijk binnen de limiet en slaag ik voor de vaardigheidstoets kennis.
Het getal in het midden (89) geeft de maximale waarde aan die ik kan bereiken op de draaischijf. Met de gedraaide 61 zit ik gemakkelijk binnen de limiet en slaag ik voor de vaardigheidstoets kennis.

Aan het begin van het verhaal kies ik mijn achtergrond en gebruik die om mijn beginwaarden te bepalen. Zoals altijd creëer ik een bijzonder intelligent personage - ten koste van de andere statistieken. Als gevolg daarvan verpruts ik voortdurend perceptiecontroles. Hierdoor daalt deze waarde. Als ik slaag voor «Void Sails» checks, gaan mijn statistieken omhoog en als ik ze verpruts, gaan ze omlaag.

Ik ben gefrustreerd dat ik niet slaag voor mijn waarnemingscontroles ondanks dat ik ondersteunende voorwerpen heb, zoals magische boeken of geluksamuletten. Hierdoor daalt mijn score zo laag dat zelfs voorwerpen op een gegeven moment niet meer helpen. De hub drijft me in een negatieve draaikolk waaruit geen ontsnappen mogelijk is. Als gevolg daarvan heb ik weinig kans om beslissingen te nemen die een goede waarneming vereisen. Dit sluit me buiten sommige verhaallijnen.
Dit past bij de role-playing factor van het op waarden gebaseerde dobbelsteensysteem van «Void Sails». Je kunt dit probleem ook gemakkelijk omzeilen door aan het begin van het spel te levelen.

Voordat ik een keuze maak, laat het spel me zien of deze afhankelijk is van een vaardigheidstoets en wat mijn kansen zijn.
Voordat ik een keuze maak, laat het spel me zien of deze afhankelijk is van een vaardigheidstoets en wat mijn kansen zijn.

Het wordt speels op het schip

Als ik niet aan het dobbelen ben en beslissingen neem, verken ik de open gebieden met mijn luchtschip. Ik ga voor anker op plekken waar meer van de plot of zijverhalen op me wachten. Af en toe activeer ik eenvoudige schakelaars of vecht ik tegen vijandelijke schepen.

Soms zie ik woestijnen, soms bergen en soms verken ik labyrintische grotten.
Soms zie ik woestijnen, soms bergen en soms verken ik labyrintische grotten.

Drie vuurwapens behoren tot mijn uitrusting: twee conventionele geweren en een krachtiger zonnekanon dat een laserstraal afschiet. Afhankelijk van de richting waarin ik richt - naar voren, links of rechts - schiet ik met een ander wapen. Het feit dat de kanonnen hun eigen afkoeltijden hebben, maakt de gevechten een beetje tactischer. Hoe graag ik ook alles zou willen verpulveren met het zonnekanon, het duurt langer om dit krachtige wapen te herladen dan de twee zijkanonnen en het wordt minder vaak gebruikt.

De besturing voelt een beetje tactisch aan.

De besturing voelt een beetje traag. Mijn schip neemt soms zoveel vaart bij het sturen dat ik tegen muren bots en gezondheidspunten verlies. Het is niet zo erg dat het de lol uit het spel haalt. Maar het irriteert me onnodig tijdens gevechten.

Het duurt een paar seconden voordat het zonnekanon volledig is opgeladen, maar het is een echte krachtpatser.
Het duurt een paar seconden voordat het zonnekanon volledig is opgeladen, maar het is een echte krachtpatser.

Een ander essentieel kenmerk van mijn schip zijn de schilden. Ik heb op de harde manier geleerd dat aanvallen niet de beste verdediging is in dit spel. De vijandelijke schepen vuren terug tijdens gevechten en trekken mijn levensbalk leeg als ik geen schild activeer. Gelukkig, na vijf vroege, frustrerende doden tegen een piraat, klikte het voor mij «» . Sindsdien ben ik geduldiger in de vermakelijke scheepsgevechten. Dit verhoogt mijn kansen op succes drastisch.

Ik kan mijn schip ook verbeteren en bijvoorbeeld mijn schilden robuuster of mijn zonnekanon krachtiger maken.

Ik investeer mijn goud liever in het beschermende schild.
Ik investeer mijn goud liever in het beschermende schild.

Weinig variatie en trage prestaties

Het laatste, weinig indrukwekkende gameplay-element van «Void Sails» is de reis tussen de open gebieden en actiescènes. Dit gebeurt via een interactieve kaart, waar ik klik op het punt waar ik naartoe wil reizen. Daarbij maak ik tussenstops waar ik geconfronteerd word met bovennatuurlijke gebeurtenissen. Ook hier moet ik meestal vaardigheidstoetsen voltooien die me in een bepaalde richting van de plot duwen of die me een waardevol voorwerp opleveren als beloning.

Ik klik me een weg van punt naar punt en verlies langzaam mijn proviand tijdens de reis. De roze stip voor mijn schip betekent dat er een tussenstop op me wacht.
Ik klik me een weg van punt naar punt en verlies langzaam mijn proviand tijdens de reis. De roze stip voor mijn schip betekent dat er een tussenstop op me wacht.

Tussendoor rust ik uit bij de vuurtoren en sla ik proviand in - er is ook een klein beheers- of overlevingselement in de vorm van voedsel. Dit is zo eenvoudig dat het weggelaten had kunnen worden. Voordat ik op weg ga naar de volgende kaart, vertelt het spel me hoeveel voedsel ik moet kopen. Zelfs als ik tijdens mijn reis omwegen neem, heb ik altijd genoeg proviand. Spanning komt nooit voor.

Het proviandsysteem is overbodig.
Het proviandsysteem is overbodig.

Het eerste werk van indiestudio Ticking Clock Games maakt een goede indruk met zijn productie. De teksten die het plot beschrijven zijn pakkend geschreven. Af en toe worden dialogen met succes in het Engels nagesynchroniseerd. Nu we het er toch over hebben: «Void Sails» is alleen beschikbaar in het Engels.

Ik zou graag meer kwaliteit zien in de prestaties van het spel. Niet alles loopt soepel op de scorekaarten. Daarnaast crashte het spel meerdere keren - twee keer binnen de eerste 1,5 uur op hetzelfde punt. Ik weet op het moment van schrijven van deze recensie niet of dit zal verbeteren met de release. Wat nog moet volgen is ondersteuning voor controllers en Steam Deck.

Terwijl ik «Void Sails» speel met muis en toetsenbord, stel ik me voor hoeveel leuker het zou zijn op het Steam Deck - bij voorkeur lekker knus met een kopje thee.

«Void Sails» is sinds 14 mei 2025 verkrijgbaar voor de pc voor iets minder dan 21 frank. Ik heb de pc-versie getest via Steam.

Conclusie

Een gezellig Cthulhu-avontuur ondanks het gebrek aan complexiteit

"Void Sails" is een speelbaar boek met ruimteschepen in de Cthulhu Mythos. Een absurde mix die tegelijkertijd boeiend en gezellig is.

Het spel is gericht op een specifiek publiek: Cthulhu- en sci-fi fans die graag lezen. Het videospel voelt aan als een jeugdspelboek en vertelt een spannend verhaal met veel keuzevrijheid. De verkenning van het schip en de kanongevechten bieden een leuke afwisseling. Helaas is de besturing hier en daar wat onhandig. Met een speelduur van net geen vier uur is "Void Sails" een kort maar heerlijk en gezellig avontuur.

Pro

  • Geslaagd Cthulhu-verhaal met mysterie-elementen
  • Keuzevrijheid, vergelijkbaar met een draaiboek
  • Verschillende spelelementen zorgen voor afwisseling bij het lezen

Contra

  • Vaardigheidssysteem, vaardigheidscontroles en voorzieningen niet geavanceerd genoeg

6 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Ik schreef mijn eerste tekst over videogames toen ik acht jaar oud was. Sindsdien ben ik niet meer kunnen stoppen. De tijd daartussenin besteed ik aan mijn liefde voor 2D Husbandos, monsters, mijn riot cats en sport.

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Review

    "Atomfall" getest: spannend concept, hobbelige realisatie

    van Philipp Rüegg

  • Review

    "The Darkest Files" is nu al een van de meest indrukwekkende verhalende games van het jaar

    van Kim Muntinga

  • Review

    Getest van "Split Fiction": het beste coöpspel dat ik ooit heb gespeeld

    van Philipp Rüegg

18 opmerkingen

Avatar
later