Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Kim Muntinga
Review

Goud in plaats van gehoorzaamheid: "Kroon van hebzucht" in de test

Kim Muntinga
16-4-2026
Vertaling: machinaal vertaald
Foto's: Kim Muntinga

Sinds "Majesty" wachten strategiefans op een waardige opvolger. "Crown of Greed" probeert deze kloof te dichten: met indirecte heerschappij, Slavische duisternis en een goudsysteem dat alles bepaalt.

Ik draag de kroon, zie het monsterkamp op de kaart en sta schijnbaar machteloos. Geen klik op soldaten, geen bevel om aan te vallen, geen opmars. In plaats daarvan open ik mijn schatkamer, plaats een premie en wacht. «Crown of Greed» maakt al vroeg duidelijk dat macht hier niet gebaseerd is op controle, maar op geduld, berekening en de hoop dat anderen mijn problemen zullen oplossen.

Dit verlies van controle is niet nodig.

Dit controleverlies is geen gimmick, maar het middelpunt van het spel. Het wil geen klassiek real-time strategiespel zijn. Het dwingt me om mijn gewoontes te veranderen. Ik geef geen bevelen. Ik verleid.

De wereld is in mist gehuld en ik bepaal waar het de moeite waard is om in te grijpen.
De wereld is in mist gehuld en ik bepaal waar het de moeite waard is om in te grijpen.

Met «Crown of Greed» waagt de Poolse indiestudio Blum Entertainment zich aan deze ongebruikelijke aanpak door een oud ontwerpidee dat lang als een niche is beschouwd centraal te stellen in het spel. In plaats van directe controle, vertrouwt het spel consequent op indirecte controle door middel van prikkels en beloningen.

De cruciale vraag is hier niet hoe ik eenheden bestuur, maar of dit systeem urenlang werkt. Dat is precies waar ik de afgelopen dagen over heb nagedacht.

De erfenis van «Majesteit»

Om «Crown of Greed» te categoriseren, is het de moeite waard om even terug te kijken. «Majesty: The Fantasy Kingdom Sim» werd uitgebracht in 2000 en was een klein wonder: een strategiespel zonder directe besturing dat spelers dwong hun helden te sturen via beloningen. Het had charme, diepgang en een trouwe schare fans.

De opvolger «Majesty 2» kon het origineel in 2009 helaas niet evenaren. Het miste de charme van het eerste spel, ook al werd het concept van indirecte besturing verder ontwikkeld en de campagne uitgebreid. Sindsdien is er een gat ontstaan dat verschillende indie-projecten hebben geprobeerd op te vullen zonder er echt op voort te bouwen.

In de smederij verbeter ik wapens en pantsers en vergroot zo de kracht van mijn helden.
In de smederij verbeter ik wapens en pantsers en vergroot zo de kracht van mijn helden.

«Crown of Greed» is naast «Lessaria» de meest serieuze poging tot nu toe. Dit is al duidelijk in de eerste paar uur spelen. Blum Entertainment heeft het origineel begrepen en uitgebreid met eigen ideeën: een traitsysteem dat doet denken aan «Darkest Dungeon», een duistere wereld met echo's van Slavische folklore en een campagnestructuur die meer wil zijn dan alleen een hommage.

De gameplay: wanneer goud beslissingen vervangt

In de praktische gameplay vertaalt «Crown of Greed» zijn centrale belofte in een systeem van merken, prioriteiten en waarschijnlijkheden. Ik bepaal niet wie er handelt, maar welke taken aantrekkelijk genoeg zijn om vrijwillig aan te nemen. Deze verschuiving maakt het spel indirecter, maar strategisch veel uitdagender.

Goud vervangt beslissingen niet, het maakt ze complexer. Zelfs als ik bounties in duidelijke gradaties instel - honderd, tweehonderd, vijfhonderd of zelfs duizend goud - blijft het vaak onduidelijk welke held welke missie daadwerkelijk aanneemt. Meer goud vergroot de kans, maar garandeert niets. Vooral als er meerdere concurrerende doelen zijn, kan het systeem soms ondoorzichtig lijken. Ik investeer bewust en ben nog steeds verbaasd.

De helden aarzelen tijdens de gemarkeerde missie. De beloning is te laag of andere doelen zijn aantrekkelijker.
De helden aarzelen tijdens de gemarkeerde missie. De beloning is te laag of andere doelen zijn aantrekkelijker.

Recruitment speelt een centrale rol. Nieuwe helden worden niet automatisch gecreëerd, maar actief gerekruteerd via gespecialiseerde gebouwen. Hun klasse is gekoppeld aan het betreffende gebouw, maar ik kom pas achteraf achter de willekeurige heldeneigenschappen.

In het begin zijn deze gebouwen strikt gelimiteerd: bijvoorbeeld twee jagers uit het jagerskamp of twee krijgers uit de kazerne. Deze limieten kunnen later worden verhoogd door middel van upgrades.
Als alternatief kan ik nog een gebouw bouwen, maar dit is aanzienlijk duurder dan de eerste constructie en legt op de lange termijn meer goud vast. Rekrutering wordt zo een economische beslissing met een vertragingseffect: ik plan niet alleen wie ik nodig heb, maar ook wanneer ik het me kan veroorloven om de held of heldin überhaupt te krijgen.

In het jagerskamp rekruteer ik jagers (afstandsvechters) die monsters van een veilige afstand aanvallen.
In het jagerskamp rekruteer ik jagers (afstandsvechters) die monsters van een veilige afstand aanvallen.

De helden zelf volgen hun eigen wegingen. Karaktereigenschappen beïnvloeden welke merken hun voorkeur hebben, hoe bereid ze zijn om risico's te nemen en wanneer ze taken opgeven. Deze logica is consistent, maar niet duidelijk voorspelbaar. Ik kan tendensen lezen, maar geen beslissingen afdwingen. Dit creëert dynamiek, maar kost betrouwbaarheid.

Dit wordt vooral merkbaar als verschillende systemen in elkaar grijpen. Nieuwe rekruten concurreren met bestaande helden voor lucratieve missies, terwijl grondstoffen vastzitten in lopende gevechten en er elders nieuwe bedreigingen opduiken. In plaats van duidelijke spelfasen is er een constante druk om beslissingen te nemen.

Een voldoende hoge premie brengt beweging in het spel: opeens krijgt de missie prioriteit.
Een voldoende hoge premie brengt beweging in het spel: opeens krijgt de missie prioriteit.

Er blijft een structureel probleem: Initiatief komt bijna uitsluitend van mijn «interventie». Helden verkennen zelden zelfstandig de kaart of vallen vijandelijke kampen aan zonder expliciete stimulans. Vooral in de eerste paar minuten van het spel werd ik hier merkbaar door overweldigd, omdat het spel niet voldoende communiceert wat het eigenlijk van mij verwacht. Zodra ik dit echter begreep, veranderde de hele zaak snel. Het systeem grijpt aan, de processen worden duidelijker. Opeens is deze indirecte gameplay echt leuk.

Heroes tussen eigen wil en berekening

Tien heldenklassen bevolken mijn koninkrijk, elk met hun eigen specialiteiten en voorkeuren. Berserkers neigen naar meer directe oplossingen, schurken reageren sterker op lucratieve sales, ridders geven de voorkeur aan veilige taken in bekend terrein. Dit klinkt als duidelijke rolmodellen, maar in het spel manifesteert dit zich subtieler.

Elke held heeft individuele kenmerken die zijn gedrag in het spel beïnvloeden.
Elke held heeft individuele kenmerken die zijn gedrag in het spel beïnvloeden.

Beslissingen zijn niet gebaseerd op vaste regels, maar op wegingen. Eigenschappen verschuiven prioriteiten, ze leggen ze niet vast. Helden aarzelen, annuleren plannen of kiezen voor omwegen als risico en beloning niet bij elkaar passen. Dit geeft ze persoonlijkheid zonder ze voorspelbaar te maken.

Wat ontbreekt: De helden ontwikkelen zich nauwelijks binnen een missie. Het levelsysteem is er wel, maar vlak. Na een lang scenario voelen mijn veteranen zich niet veel krachtiger dan aan het begin. Dit vermindert de emotionele band.

Ik kan gevallen helden laten herrijzen op het kerkhof als mijn dorp een mausoleum heeft.
Ik kan gevallen helden laten herrijzen op het kerkhof als mijn dorp een mausoleum heeft.

Rodovië: een wereld op de achtergrond

De wereld waarin Crown of Greed zich afspeelt heet Rodovia. Het dringt zich niet op. Bossen, moerassen, ruïnes en verlaten dorpjes zijn duidelijk getekend, maar opzettelijk onspectaculair.

De verwijzingen naar Slavische folklore zijn merkbaar, maar terughoudend. Monsters en facties komen niet exotisch over, maar eerder vertrouwd en somber. Rodovia vertelt geen verhaal over goed en kwaad, maar over controle, stabiliteit en de langzame opmars van chaos. Dit past bij de mechanica: De wereld reageert op verwaarlozing, niet op verhalen.

Tussen de missies door investeer ik mijn verzamelde punten in vaardigheden en verbeter ik mijn koninkrijk op de lange termijn.
Tussen de missies door investeer ik mijn verzamelde punten in vaardigheden en verbeter ik mijn koninkrijk op de lange termijn.

In plaats van een open zandbak, structureert een campagne de actie. Het bestaat uit duidelijk gedefinieerde scenario's die elk nieuwe omstandigheden, vijanden of economische beperkingen introduceren. Op deze manier ontsluit het spel geleidelijk nieuwe systemen, opties en niveaus van complexiteit. Tegelijkertijd blijven de doelstellingen duidelijk geformuleerd, vaak bewust nauw omschreven.

De missies stellen duidelijke doelen, terwijl de optionele taken ook nauw omschreven blijven en weinig speelruimte overlaten.
De missies stellen duidelijke doelen, terwijl de optionele taken ook nauw omschreven blijven en weinig speelruimte overlaten.

In verhalende termen blijft de campagne op de achtergrond. Het biedt context, maar geen emotioneel anker. Personages komen nauwelijks naar voren, conflicten worden geïmpliceerd, niet uitgespeeld. De focus ligt op het stukje bij beetje aanscherpen van het systeem. Rodovia verandert minder door dramatische wendingen dan door toenemende eisen.

De wereldkaart van Rodovia verbindt de afzonderlijke scenario's en structureert de campagne.
De wereldkaart van Rodovia verbindt de afzonderlijke scenario's en structureert de campagne.

«Crown of Greed» is mij ter beschikking gesteld door Blum Entertainment. Het spel is sinds 31 maart verkrijgbaar voor de PC.

Conclusie

Een waardige erfgenaam van "Majesteit" met duidelijke zwaktes

"Crown of Greed" werkt anders dan klassieke strategiespellen. Ik geef geen directe opdrachten, maar stel prikkels vast, en moet leven met het feit dat niet elke beslissing wordt uitgevoerd zoals ik het plan.

Het kost even wennen. Het begin is hobbelig en het spel legt slechts in beperkte mate uit wat het van mij verwacht. Zelfs later blijven sommige processen moeilijk te begrijpen, en ontwikkelen de helden zich minder sterk dan ik zou willen.

Zodra het systeem echter van kracht wordt, ontstaat er een spelflow die duidelijk opvalt tussen andere genrevertegenwoordigers. Beslissingen voelen indirecter, maar niet willekeurig. Ik heb invloed zonder alles te kunnen controleren.

De kern is dat het idee haalbaar is. Niet altijd schoon, niet altijd comfortabel, maar wel op zichzelf staande genoeg om herinnerd te worden.

Pro

  • Ongebruikelijk spelconcept met indirecte besturing in plaats van klassieke besturing
  • Onafhankelijke, dynamische spelstroom via autonome heldenbeslissingen
  • coherene, ingetogen sfeer met een donkere setting
  • Succesvolle verdere ontwikkeling van het Majesteit-idee met eigen benaderingen

Contra

  • Gedeeltelijk ondoorzichtige prioritering voor concurrerende doelen
  • Lage emotionele binding met eenheden door het vlakke niveau systeem
Omslagfoto: Kim Muntinga

5 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Mijn interesses zijn gevarieerd, ik geniet gewoon graag van het leven. Altijd op zoek naar nieuws over darten, gamen, films en series.


Review

Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Review

    Meer vrijheid, minder bijten: "Styx: Blades of Greed" getest

    van Kim Muntinga

  • Review

    "Craftlings": Bouwstrategie tussen puzzel en planning

    van Kim Muntinga

  • Review

    Wuselfaktor 2.0: Hoe "Pioneers of Pagonia" in de voetsporen treedt van "The Settlers".

    van Kim Muntinga

2 opmerkingen

Avatar
later