Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Achtergrond

Hoe Nintendo van de NES een massafenomeen maakte

Philipp Rüegg
4-2-2026
Vertaling: machinaal vertaald

Atari-samenwerking, draadloze controllers en focus op onderwijs: Een nieuwe documentaire geeft inzicht in de indrukwekkende ontwikkeling van Nintendo's eerste console.

In een alternatief universum zouden Atari en Nintendo nu hechte partners zijn. Er zou geen «Super Mario» zijn - en Atari zou niet in de vergetelheid zijn geraakt. Het lot had echter andere plannen. Nintendo deed wat het Japanse bedrijf vandaag de dag nog steeds doet: het ging zijn eigen weg. En het bleek helemaal goed te zijn.

Een nieuwe documentaire van de Video Game History Foundation belicht de turbulente lancering van de NES in de VS. Dit markeerde het keerpunt waarop Nintendo zich ontwikkelde tot een van de meest invloedrijke console- en spelletjesfabrikanten ter wereld. De Video Game History Foundation, die zich inzet voor het behoud van de geschiedenis van games, heeft 15 jaar aan de documentaire gewerkt onder leiding van frank Cifaldi.

De documentaire richt zich op de marktintroductie van de NES in de VS in 1985. De console was al twee jaar verkrijgbaar in Japan onder de naam Famicom (kort voor Family Computer).

Partnerschap met Atari

Aan het begin van de jaren tachtig stevende de gamesindustrie af op een grote crash. Te veel en vooral te slechte spellen overspoelden de markt. Er waren geen online platforms zoals Steam, Nintendo Store en dergelijke om het kaf van het koren te scheiden.

De consolemarkt werd het zwaarst getroffen. De Famicom werd in 1983 in Japan uitgebracht en was een groot succes. Nintendo was zich bewust van de moeilijke situatie, maar liet zich er niet van weerhouden om de NES - zoals het apparaat buiten Japan zou gaan heten - naar de VS te brengen. Van daaruit wilden ze de wereld veroveren. Daarvoor hadden ze een geschikte partner in het Westen nodig. Wie was er beter geschikt voor deze missie dan 's werelds grootste consolefabrikant Atari?

Nintendo of America, dat op dat moment onder leiding van Minoru Arakawa en Howard Lincoln verantwoordelijk was voor de spelcomputerbusiness, regelde een ontmoeting met Atari. Het Amerikaanse bedrijf zou de rechten krijgen om de Famicom te distribueren en op de markt te brengen. Met zijn ervaring en distributiemogelijkheden was het de perfecte partner. Atari aarzelde echter. Tegelijkertijd had General Computer Company, de ontwikkelaars van «Ms Pac-Man», een alternatief in de sale om hun systeem te kopen.

Minoru Arakawa en Howard Lincoln van Nintendo of America leidden de onderhandelingen met Atari.
Minoru Arakawa en Howard Lincoln van Nintendo of America leidden de onderhandelingen met Atari.
Bron: Video Game History Foundation

Atari zou de Famicom in de behuizing plaatsen die later het thuis zou worden van de Atari 2600 Junior. Het idee was dat Atari ook zijn eigen spellen voor het systeem kon uitbrengen met de steun van Nintendo. Om ervoor te zorgen dat alles klaar was voor de geplande kerstlancering, begon Nintendo met het overzetten van vier spellen naar de geplande Atari-Nintendo console. De twee bedrijven hadden echter nog geen contract getekend. Atari koos voor de arcadetitels «Millipede», «Joust», «Galaga» en «Stargate».

De Nintendo-deal kwam er nooit. In plaats daarvan kocht Atari het systeem van General Computer Company, dat de Atari 7800 zou worden. Atari nam echter de vier ports over die Nintendo in de sale had om de spellen uiteindelijk op de NES te kunnen uitgeven. De Video Game History Foundation vond tijdens haar onderzoek zelfs de originele spellen. Drie ervan werden in 1987 uitgebracht op de NES. De vierde, «Galaga», werd nooit uitgebracht - tot vandaag. Maar Cifaldi en zijn team konden het spel herstellen en je kunt zelfs het prototype zelf uitproberen.

De laatste originelen van de spellen die Nintendo heeft geport voor het geplande Atari-systeem.
De laatste originelen van de spellen die Nintendo heeft geport voor het geplande Atari-systeem.
Bron: Video Game History Foundation

Model Bang & Olufsen

Na de mislukte Atari-deal vroeg Arakawa zich af of Nintendo überhaupt een Amerikaanse partner nodig had. Het enige probleem was dat alle winkeliers zich afkeerden. Niemand wilde een nieuwe spelcomputer aan hun assortiment toevoegen. De markt was dood. Spellen werden massaal op stortplaatsen gedumpt. Nintendo was niet geïntimideerd.

Nintendo liet zich hierdoor niet intimideren. Dankzij het succes van de Famicom in Japan was het bedrijf ervan overtuigd dat het ook buiten zijn thuisland een grote vlucht kon nemen.

Het ontwerp van de Famicom was te speels voor Nintendo of America.
Het ontwerp van de Famicom was te speels voor Nintendo of America.
Bron: Video Game History Foundation

Nintendo of America vond het ontwerp van de Famicom echter niet mooi. Het leek te veel op een spelcomputer - iets wat geen enkele winkelier in de VS wilde. NOA wilde een industriële stijl. Lance Barr werd ingehuurd, die, geïnspireerd door het Deense audiobedrijf Bang & Olufsen, het «Educational Learning System» ontwierp - afgekort ELS. De console had een eenvoudige, industriële look. Games werden aan de bovenkant aangesloten - vergelijkbaar met Atari consoles. Een slot zorgde ervoor dat er geen stof in het apparaat kon komen.

De controllers waren bijzonder indrukwekkend. Ze waren draadloos en konden in de console worden opgeborgen. Hiermee was Nintendo zijn tijd ver vooruit. Pas met de PS3, Wii en Xbox 360 generatie werd draadloos mainstream. De vervanging van de D-pad zou daarentegen een stap terug zijn geweest. Daar koos Barr voor een vierkant oppervlak omdat dat beter zou werken voor diagonale invoer.

De ELS-controller: geen richtingspad, maar draadloos.
De ELS-controller: geen richtingspad, maar draadloos.
Bron: imgur.com/a/nintendos-advanced-video-system-SThRB

Het lichtpistool, dat deel uitmaakte van de lanceringsbundel, kon worden opgevouwen en gebruikt als aanwijzer. Het was bedoeld voor gebruik in educatieve spellen.

Nintendo nam ook het optionele toetsenbord en de cassetterecorder voor het opslaan van gegevens van de Famicom over en vertaalde ze naar de nieuwe ontwerptaal. Ze waren bedoeld als aanvulling op de basisconsole en leken op een stereo-installatie in de complete set - naar het voorbeeld van B&O.

Nintendo bleef ook sleutelen aan de naam. Suggesties waren onder andere «Computer Video System», «Alpha System», «Imagineer» en zelfs «Genesis». Jaren later gebruikte Sega deze naam om te concurreren met de Super Nintendo. Buiten de VS staat de console bekend als de Mega Drive. Nintendo ging uiteindelijk akkoord met «Advanced Video System» (AVS). Het apparaat was nog steeds bedoeld om een leeraspect te hebben, maar door de cassetterecorder richtte Nintendo zich meer op creativiteit. Met een modding-systeem kon je bijvoorbeeld je eigen circuits ontwerpen in het racespel «Excitebike».

Lang voor «Mario Maker» speelde Nintendo al met het idee om je je eigen levels te laten ontwerpen, zoals hier met «Excitebike».
Lang voor «Mario Maker» speelde Nintendo al met het idee om je je eigen levels te laten ontwerpen, zoals hier met «Excitebike».
Bron: Video Game History Foundation

Eerste optreden met dummy

Op de CES in januari 1985 presenteerde Nintendo het prototype van de AVS voor het eerst aan het publiek. Naast de accessoires beloofde Nintendo 25 spellen voor de lancering. De bezoekers waren onder de indruk. De spellen leken op echte gokkasten. Nintendo zelf zorgde voor een directe vergelijking. De eigen machines met «Ice Climber» of «Donkey Kong» waren te zien op dezelfde stand. Hier greep Nintendo echter diep in zijn trukendoos: De AVS was slechts een dummy. Verborgen achter de muur stonden uit Japan geïmporteerde Sharp Famicom televisies, waarop de spellen draaiden.

Nintendo had ondanks het succes van de show nog steeds geen werkende console, prijs of winkel. Vijf maanden later annuleerde Nintendo de meeste functies en toonde het afgeslankte systeem op de zomerse CES. Anders dan tegenwoordig vond de techbeurs twee keer per jaar plaats. Het toetsenbord en de recorder waren verdwenen en de Lightgun was niet langer opvouwbaar. In plaats daarvan had het nu een kabel nodig, net als de twee controllers.

Er was ook een zeer ongebruikelijke toevoeging: een robot. Ongetwijfeld een gimmick, maar wel een effectieve. Hij kon zijn armen en hoofd bewegen en diende als extra input in sommige spellen. De pers stortte zich op het speelgoed en schreef ijverig over het «Nintendo Video Entertainment System». Het bedrijf had de naam AVS al laten vallen en naderde de definitieve naam.

R.O.B., de Robotic Operation Buddy zou oorspronkelijk OTTO heten in dit land.
R.O.B., de Robotic Operation Buddy zou oorspronkelijk OTTO heten in dit land.
Bron: Video Game History Foundation

Adverterende robot en ontwerp Znünibox

Nintendo wilde de NES bij wijze van test in een beperkte markt lanceren. De keuze viel op New York. Een focusgroep vond de robot leuk, maar was niet erg enthousiast over het gebruik ervan. Ouders waren bezorgd over het lichtpistool, dus Nintendo doopte het snel om tot Zapper.

Dit veranderde niets aan het feit dat mensen niet bereid waren om een nieuwe console te kopen. Vooral niet eentje waarmee je geen bestaande spellen kon spelen. Dat waren mensen gewend van Atari. Bovendien was er een robot die niemand leuk vond volgens de focusgroep. Dat was de conclusie: «Niemand die zulke resultaten krijgt, zou zo stom zijn om zijn product te lanceren.» Kinderen, winkeliers en fabrikanten waren het er allemaal over eens: niemand wilde een nieuwe console - behalve Nintendo of America. Ze waren er nog steeds van overtuigd dat de spellen het doorslaggevende verschil zouden maken - en ze kregen gelijk.

Dus het ontwerp werd aangepast.

Het ontwerp kreeg dus een laatste revisie. Nintendo deed een hoes over het systeem om het tegen stof te beschermen, waardoor het intern onflatteus de «Launch Box» werd genoemd. Nintendo veranderde het bedieningspaneel terug in de beproefde D-pad. Vergeleken met de Famicom waren er enkele extra voordelen. Er was een composiet video-uitgang, die zorgde voor een beter beeld op compatibele televisies. De controllers konden in en uit de console worden gestoken. Dit maakte ze duurder, maar gemakkelijker te repareren. De kabels waren aanzienlijk langer omdat Amerikaanse huiskamers groter zijn dan Japanse.

Aan de onderkant van de NES zat ook een aansluiting voor toekomstige uitbreidingen zoals een netwerkkaart. Hierdoor bleef het idee van modulariteit behouden.

Aan de onderkant van de NES zit een aansluiting verborgen voor extra accessoires.
Aan de onderkant van de NES zit een aansluiting verborgen voor extra accessoires.
Bron: Video Game History Foundation

Kopieerbeveiliging in plaats van frauduleuze etikettering

Omdat Nintendo steeds meer problemen kreeg met namaakspellen in Japan, ontwikkelde het kopieerbeveiliging voor de Amerikaanse versie. De zogenaamde CIC-chip in de console en in de spelmodule was bedoeld om te voorkomen dat spellen van derden konden worden gespeeld. Nintendo wilde ook voorkomen dat de markt zou worden overspoeld met goedkope spellen, zoals bij Atari was gebeurd. Iedereen kon daar spellen uitgeven. Een andere maatregel was Nintendo's keurmerk. Het gouden logo staat vandaag de dag nog steeds op elk officieel Nintendo-spel en was bedoeld om vertrouwen te wekken bij klanten.

Nintendo pakte het ontwerp van de verpakking ook anders aan dan Atari. Hoewel veel omslagontwerpen van Atari tegenwoordig een cultstatus genieten, laten ze niet zien hoe het spel er echt uitziet. In plaats daarvan beeldde Nintendo de pixelfiguren uit de spellen af op de verpakking. Arakawa vond dat de scherpe pixelafbeeldingen de console een futuristische uitstraling gaven.

In tegenstelling tot Atari wilde Nintendo de spellen op de verpakking adverteren zoals ze er echt uitzagen.
In tegenstelling tot Atari wilde Nintendo de spellen op de verpakking adverteren zoals ze er echt uitzagen.
Bron: Video Game History Foundation

Nintendo koos 15 spellen uit voor de lancering, die een breed spectrum bestreken dat voor iedereen herkenbaar was met unieke namen zoals «Pinball», «Tennis» of «Kung Fu». Er was ook een gloednieuw spel dat de geschiedenisboeken zou ingaan als een van de meest invloedrijke spellen ooit: «Super Mario Bros.»

Zelfs Nintendo besefte op dat moment niet wat voor een schat het in handen had. Het spel was geen onderdeel van de marketing. De tv-reclames waren gericht op «Duck Hunt» met de zapper en R.O.B., de robot. Nintendo deed er alles aan om de console te presenteren als een entertainmentsysteem voor het gezin. Het bedrijf wilde koste wat het kost associaties met speelhallen vermijden, omdat die werden geassocieerd met jeugdcriminaliteit.

Dankzij alle marketinginspanningen bleven veel winkeliers terughoudend. Pas toen Nintendo beloofde alle onverkochte consoles terug te kopen, legden ze de nieuwe console in de schappen. Het zou zich uitbetalen. Nintendo verkocht meer dan 50.000 exemplaren in het eerste kwartaal. Dit kwam overeen met ongeveer de helft van de voorraad. De grote doorbraak kwam later, toen Nintendo ook aan de rest van het land ging leveren.

De heilige drie-eenheid

Voor Frank Cifaldi kan het succes van de NES worden toegeschreven aan drie factoren: de D-Pad, de CIC-chip en «Super Mario Bros.». Tegenwoordig is de D-Pad niet meer weg te denken uit de controller. De kopieerbeveiliging zorgde ervoor dat Nintendo controle had over het spelaanbod. Nintendo kon op elk moment een potentieel overaanbod indammen, zodat het niet ontaardde in een ongereguleerd Wilde Westen zoals Atari.

In de tussentijd splitste de voormalige marktleider zich op in twee bedrijven: Atari Games, dat zich bezighield met speelautomaten, en Atari Corporation, dat consolegames ontwikkelde. Beide sleepten Nintendo kort daarna voor de rechter. Enerzijds tegen een mogelijke monopoliepositie, omdat Atari zijn spellen niet op andere consoles mocht uitgeven. Anderzijds omdat Nintendo slechts vijf spellen per jaar per derde fabrikant toestond. Atari omzeilde deze regelgeving door de kopieerbeveiliging te kraken met een nieuwe chip.

Beide Atari-bedrijven verloren hun rechtszaak en moesten zich voortaan aan Nintendo's regels houden.

Meer dan 40 jaar later is Nintendo een van de belangrijkste gamebedrijven ter wereld. Naast «Super Mario Bros.» zijn er talloze franchises die de industrie hebben gevormd. Het is grotendeels te danken aan het wilskrachtige team van Nintendo of America dat Nintendo is opgeklommen tot een wereldwijd fenomeen. Dank is ook verschuldigd aan de Video Game History Foundation, die dit vormende stuk geschiedenis heeft geanalyseerd.

7 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Ik ben gek op gamen en diverse gadgets, dus bij digitec en Galaxus waan ik me in het land van overvloed - alleen krijg ik helaas niets gratis. En als ik niet bezig ben met het los- en weer vastschroeven van mijn PC à la Tim Taylor, om hem een beetje te stimuleren en zijn klauwen uit te slaan, dan vind je me op mijn supercharged velocipede op zoek naar trails en pure adrenaline. Ik les mijn culturele dorst met verse cervogia en de diepe gesprekken die ontstaan tijdens de meest frustrerende wedstrijden van FC Winterthur. 


Achtergrond

Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    Waarom de DS de succesvolste handheld aller tijden is

    van Cassie Mammone

  • Achtergrond

    Nintendo heeft alles goed gedaan met de Switch

    van Domagoj Belancic

  • Achtergrond

    Robots, 3D-camera en infraroodsensor: niemand had deze Nintendo-gimmicks nodig

    van Cassie Mammone

Opmerkingen

Avatar