Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Achtergrond

"Mijn beste leraar was YouTube" - Interview met Zwitserse vrouwelijke gameontwikkelaars

Michelle Brändle
8-1-2024
Vertaling: machinaal vertaald
Foto's: Christian Walker

De videogamescene in Zwitserland moet groeien. Ontwikkelaar en ontwerper Pierre Lippuner is het daarmee eens. Samen met teamgenoot Denise Hohl praat hij over zijn eigen spel en de uitdagingen waar spelontwikkelaars voor staan.

Laten we met jou beginnen, Pierre. Wie ben je en waar kom je vandaan?
Pierre:Ik ben Pierre Lippuner, ik kom uit St. Gallen en Ik ben gameontwikkelaar, zowel op analoog als digitaal gebied.

Hoe ben je in de videogame-industrie terechtgekomen?Pierre:Vóór mijn stage als grafisch ontwerper wilde ik striptekenaar worden. Maar ik kwam toevallig de mensen tegen met wie ik heb toen het kaartspel Frantic uitgegeven. Nadat ik vrienden was geworden met deze mensen, vertelden ze me over hun spelidee.

Ik wilde het ontwerp ervoor maken en bood aan dat te doen. Onverwacht was het spel een groot succes. Dat was de eerste keer dat het me echt greep. In tegenstelling tot het agentschapleven heb ik hier als grafisch ontwerper heel andere mogelijkheden. We hebben als team een onderhoudend product ontworpen. En kunnen zeggen: "Hé, dat spel heb ik gemaakt!" is een geweldig gevoel.

Videogames zijn een 40 jaar oud medium dat in Zwitserland 30 jaar achterloopt.
Pierre Lippuner

Tijdens het project kwamen ook jeugdherinneringen naar boven. Het kaartspel in de anime Yu-Gi-Oh! interesseerde me destijds veel meer dan het verhaal. Dus maakte ik mijn eigen versie ervan van Jass-kaarten. Dat was eigenlijk mijn eerste eigen spel.

En hoe ziet jouw pad om spelontwikkelaar te worden eruit, Denise?

Hoe ben je hier bij de Swiss Game Hub terechtgekomen?

Pierre: Jan en ik hebben in 2020 onze bachelor afgerond. Rond die tijd werd ook de Swiss Game Hub geopend. We hebben toen hier gesolliciteerd. Dat was net toen de coronavirus pandemie op weg was naar de tweede lockdown. Nadat Jan en ik allebei onafhankelijk van elkaar waren gezakt voor onze bachelorprojecten, kwamen we samen op het idee voor ons huidige spel.

Denise:Ik heb stage gelopen bij de Swiss Game Hub bij Stray Fawn en ben daarna bij hen gaan werken.

Hoe is de hub tot stand gekomen?

De hele groep wilde de ruimte aanbieden aan freelance ontwikkelaars en andere geïnteresseerden met als doel de Zwitserse gamescene uit te breiden. Videogames zijn een 40 jaar oud medium dat in Zwitserland 30 jaar achterloopt. Ook al klinkt dat een beetje hard. Daar moet eindelijk verandering in komen.

Hoe werkt de Swiss Game Hub?

Denise: Ten eerste als een co-working space. Je huurt een vaste ruimte of een flexibele werkplek. De co-working space probeert zijn eigen kosten te dekken via de huurders. De rest wordt gedekt door de grotere studio's. De ruimte die op deze manier ontstaat is bedoeld om mensen uit te nodigen elkaar te ontmoeten en ideeën uit te wisselen.

Als extra optie biedt de Hub mentorschap aan. Je dient je idee in en zij beoordelen of het succesvol kan zijn of niet. Het belangrijkste is dat er vraag is naar het idee op de markt - en dat het min of meer succes belooft.

Hoe werkt mentoring precies in de hub?

Denise: Bij mentoring hebben we elk half jaar een evaluatie. Daarin presenteren we de huidige status van ons project en de volgende doelen. Anders kunnen we onze mentoren ook tussentijds benaderen als er iets is of als we geen vooruitgang boeken. Dat is aan ons en onze individuele behoeften.

Om te netwerken zijn er ook evenementen in de Swiss Game Hub ...

Pierre: Precies. We hebben hier een paar verschillende evenementen, bijvoorbeeld de Gamespace. Daar praten we samen over specifieke aspecten van gameontwerp. Bijvoorbeeld de rol van gender in het narratief van games.

Er gebeurt dus veel in de hub, jij ook?

Denise: We werken af en toe ook als klassieke grafisch ontwerpers. Maar voornamelijk aan ons project.

Hoe ziet jullie project er precies uit?

Pierre:Het is drie jaar geleden begonnen. Toen heette het nog "Fast! Food!". Het idee: kleine paddenstoelen die rondrijden in auto's met sojasaus. Het project was eigenlijk al klaar, maar we wilden nog iets verder gaan. Het heet nu "Ultimate Godspeed".

Wat heb ik precies in gedachten voor jullie spel "Ultimate Godspeed"?

Pierre:Als we de korte versie presenteren, zeggen we graag dat het lijkt op Mario Kart, gecombineerd met een spel dat ook heel bekend en succesvol is, "Ultimate Chicken Horse".

20 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

In mijn wereld achtervolgt Super Mario Stormtroopers met een eenhoorn en mixt Harley Quinn cocktails voor Eddie en Peter in de strandbar. Overal waar ik mijn creativiteit kan uitleven, tintelen mijn vingers. Of misschien komt het omdat er niets anders door mijn aderen stroomt dan chocolade, glitter en koffie. 


Achtergrond

Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    Een bezoek aan de Game-Two toverfabriek

    van Philipp Rüegg

  • Achtergrond

    "Populous", "Black & White" en verder? De evolutie van de god-simulatie

    van Kim Muntinga

  • Achtergrond

    2026 wordt een legendarisch gamejaar - Capcom loopt voorop met "Onimusha", "Resident Evil" en "Pragmata".

    van Domagoj Belancic