Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Opinie

Mikken met stokken was gisteren - gyro-richten is de toekomst

Domagoj Belancic
4-10-2022
Vertaling: machinaal vertaald

Met de release van Splatoon 3 heeft Nintendo mijn liefde voor bewegingsbesturing weer aangewakkerd. Des te frustrerender is het feit dat gyro-richten nog niet de standaard is geworden voor het richten op consoles.

Als je nog nooit het genoegen hebt gehad om te gyro-richten, heb ik hier een korte video gemaakt die de besturing in Splatoon 3 laat zien:

Je gebruikt in Splatoon 3 nog steeds de rechter analoge stick om grote camerabewegingen te maken. Als er bijvoorbeeld een vijand links van je staat, duw je zoals gewoonlijk de analoge stick naar links om de camera op hem te richten. Met gyro-richten kun je nu precies en snel het vizier op de vijand richten met kleine bewegingen van de controller.

Wat in theorie onhandig klinkt, voelt intuïtief en "juist" na een korte periode van gewenning. Als het eenmaal "geklikt" heeft, is er geen weg meer terug. Voor mij is het absoluut onbegrijpelijk dat gyro-aiming nog geen industriebrede standaard is geworden in de consolesector.

De pioniers van de bewegingsbesturing

Terugkijkend op de geschiedenis van het gyro-richten valt vooral één bedrijf op dat zich onvermoeibaar heeft ingezet op dit gebied: Nintendo. Inmiddels is gyrobesturing standaard in Nintendo-spellen. Maar zelfs het traditionele Japanse bedrijf had het lange tijd moeilijk met de intuïtieve implementatie in hun spellen.

Het wankele begin: bewegingsbesturing in het Wii-tijdperk

Nintendo legde de basis voor bewegingsgestuurd richten met de lancering van de Wii in 2006. De destijds revolutionaire Wii-controller heeft een ingebouwde versnellingsmeter die snelheidsverhogingen en -verlagingen in de driedimensionale ruimte kan meten. De sensor werd vooral gebruikt voor snelle en ruwe bewegingen, zoals het zwaaien met een tennisracket in Wii Sports. De versnellingsmeter is echter niet geschikt voor nauwkeurig richten.

Schietspellen op de Wii maken in plaats daarvan gebruik van de in de controller ingebouwde infraroodcamera, die de relatieve positie en oriëntatie van de controller kan meten met behulp van een "sensorbalk" die boven of onder de TV wordt geplaatst. Deze "aanwijsfunctie" werd meteen bij de lancering van de console gebruikt in de first person shooter "Red Steel":

Zoals je ziet werkt het geheel eerder slecht dan goed. Het dradenkruis staat niet vast in het midden, maar beweegt mee met de aanwijzer. Het resultaat is een onbevredigende mengeling van oldschool light gun shooters à la "House of the Dead" en moderne first person shooters.

Deze onhandige dradenkruizen staan niet vast in het midden, maar bewegen mee met de aanwijzer.

Dat onhandige begin van het Wii-tijdperk staat bij veel gamers in het geheugen gegrift en wordt vandaag de dag nog steeds geassocieerd met de term gyro-richten - geheel ten onrechte. Want de onbevredigende besturing van "Red Steel" of het geploeter in "Wii Sports" hebben niet veel gemeen met de moderne bewegingsbesturing van een "Splatoon 3".

Zo'n twee jaar na de Wii Motion Plus bracht Nintendo nieuwe hardware uit met een geïntegreerde gyroscoop: de Nintendo 3DS. Omdat de sensor hier uit de doos werd meegeleverd in vergelijking met de Wii-controller, kon het potentieel van de hardware goed worden benut.

Het eerste spel met een gyroscoop was de Nintendo 3DS.

Het eerste spel met gyro-richten op de handheld was de 3DS-remake van The Legend of Zelda: Ocarina of Time. In de remake kunnen bereikwapens worden bestuurd met de gyrosensor in een first-person perspectief:

In Breath of the Wild gebruik je de rechter analoge stick om de camera te besturen. In tegenstelling tot "Splatoon" is de bewegingsbesturing echter niet altijd actief. Alleen als je de ZR-toets indrukt en een afstandswapen trekt, wordt de gyro-richtstand geactiveerd. Er is niets bevredigender dan bokoblins in het hoofd schieten met kleine bewegingen van de controller of een Wachter in zijn laseroog raken met millimeterprecisie.

Naast "The Legend of Zelda" is ook "Splatoon", uitgebracht in 2015, een belangrijke mijlpaal voor bewegingsbesturing. Op het laatst met de release van de kleurrijke multiplayer shooter bewees Nintendo dat gyro-aiming niet slechts een gimmick is, maar de kern van de gameplay op een zinvolle manier kan verrijken. De unieke gameplay werd verder uitgebreid in het vervolg van 2017 en geperfectioneerd in het zojuist verschenen Splatoon 3.

Gyro-richten ook in spellen van derden op de Switch

. Door gyro-aiming in hun eigen spellen te implementeren, heeft Nintendo ook uitgevers van derden geïnspireerd. De afgelopen jaren zijn er een aantal spellen uitgebracht met gyro-gerichte modi exclusief voor de Switch. Van action-adventure games als Assassin's Creed III, tot horror smashers als Dying Light, tot RPG's als The Outer Worlds, het is er geweest.

De implementatie van bewegingsbesturing is bijzonder nuttig in first-person shooters, waar precisie en snelheid vaak beslissend zijn voor overwinning of nederlaag. In de video kun je zien hoe de besturing werkt in de Switch-port van "Doom Eternal":

De achterblijvers van bewegingsbesturing

. Buiten het Nintendo-universum heeft gyro-richten zich helaas nog niet overal kunnen vestigen. Terwijl Sony keer op keer met het idee heeft geflirt, heeft Microsoft het onderwerp tot op heden volledig genegeerd. Valve pusht momenteel in ieder geval het gyro-richten in de pc-gamesector met hun Steam Deck.

Sony kan niet beslissen

Een paar maanden na de lancering van de Nintendo 3DS luidde Sony met de Playstation Vita zijn tweede en tot nu toe laatste handheld-generatie in. Net als de 3DS heeft ook de Vita een ingebouwde gyrosensor, die in sommige titels van de eerste generatie is gebruikt. In het Vita-exclusieve "Uncharted: Golden Abyss", bijvoorbeeld, kun je hopen nauwkeurige headshots uitdelen met gyro-richten:

In de onderstaande video kun je zien hoe ontwikkelaar Naughty Dog bewegingsbesturing heeft geïmplementeerd in het onlangs verschenen "The Last of Us: Part I":

Maar de functie wordt niet echt veel gebruikt door de pc-gemeenschap. Geen wonder, want met een muis- en toetsenbordopstelling hebben PC-gamers al een besturingsmogelijkheid die gebruikt kan worden voor uiterst nauwkeurig en snel richten. Er is veel meer potentieel voor wijdverbreid gebruik met de systeembrede gyrobesturing in Steam Deck Handheld, dat eerder dit jaar werd uitgebracht. In de onderstaande video legt Valve's Scott Dalton uit hoe het werkt:

Laten we hopen dat Valve hun PC-handheld snel officieel beschikbaar maakt in meer regio's (en Zwitserland!). Hoe meer gamers grip krijgen op gyro-richten, hoe groter de kans dat het besturingssysteem mainstream wordt.

Microsoft heeft geen zin in gyro

Mijn conclusie: gyro-richten heeft de toekomst

Gyro-richten is veel preciezer en sneller dan richten met analoge sticks. Het dicht het grote gat dat bestaat tussen controller- en muisbesturing en geeft consolegamers een precisieniveau dat onbereikbaar is met traditionele besturingsopties. Wie Splatoon 3 speelt zonder gyro-aiming zal zeer waarschijnlijk de besten niet kunnen bijhouden.

De reden dat veel gamers negatief reageren op het noemen van gyroscopen en bewegingsbesturing is het wankele begin van het concept met de aanwijs- en vlegelbesturing van de Wii en PS3. Moderne gyrosensoren en besturingen hebben echter niets te maken met de oude foefjes.

Zelfs als je erg sceptisch bent over het onderwerp, moet je gyro-richten een kans geven. Wie weet "klikt" het bij jou ook ineens en vraag je je net als ik af hoe je tot nu toe kon leven met de ouderwetse stokbediening. <p

41 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.


Opinie

Dit is een subjectieve mening van de redactie. Het weerspiegelt niet noodzakelijkerwijs het standpunt van het bedrijf.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Opinie

    De Nintendo Switch 2 is "gewoon" een grotere en krachtigere Switch - en dat is maar goed ook

    van Domagoj Belancic

  • Opinie

    Met de Switch 2 heeft Nintendo een van de grootste problemen van de Switch 1 opgelost - de vreselijke eShop

    van Domagoj Belancic

  • Opinie

    5 jaar Nintendo Switch: met succes de trend ombuigen

    van Philipp Rüegg