Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Achtergrond

NES-ontwikkeling in het jaar 2025? Een interview met de makers van "Angry Video Game Nerd 8-bit".

Philipp Rüegg
2-4-2025
Vertaling: machinaal vertaald

"Angry Video Game Nerd 8-bit" is een nieuw spel voor de meer dan 40 jaar oude originele Nintendo-console. In dit interview legt spelontwerper Elie Platt uit waarom dit wordt gedaan en wat de uitdagingen zijn.

Hoe ontwikkel je in deze tijd spellen voor een retro console met kaartmodules? En waarom neem je deze beperkingen überhaupt op je? Gameontwerper Elie Platt van Mega Cat Studios legt dit en meer uit.

Waarom ontwikkel je in 2025 nog steeds een spel voor de NES?

Waar gaat het spel over?

We wilden een wat groter verhaal rond het spel bouwen. Het metaniveau is dat de Angry Video Game Nerd wordt aangetrokken door oude games. Wat volgt is een parodie op zijn carrière en alle spellen waar hij problemen mee had. Nu moet hij ze vanuit het systeem bestrijden.

Hoe nauw is de samenwerking met James Rolfe, de Angry Video Game Nerd?

De samenwerking verloopt grotendeels via Justin Silverman, hij is de creative director bij Retroware, die het spel mede ontwikkelt en uitgeeft. Hij vertelt ons dan "dat kan de nerd niet" of "dat valt buiten zijn persoonlijkheidsprofiel". James doet zijn Angry Video Game Nerd show en al zijn andere projecten tegelijkertijd. Hij heeft niet genoeg tijd om de hele tijd hands-on te zijn. Maar hij kijkt voortdurend naar de updates en geeft feedback.

Dit geldt ook voor het kleurenpalet.

Dat klopt. Daarom zie je in oude spellen vaak dat de kleur in de onderste helft van het hoofd verandert als je je hoofd beweegt. Dit gebeurt omdat het hoofd naar het volgende kleurbereik beweegt. Tegenwoordig hebben we moderne hulpmiddelen waarmee we dit allemaal kunnen visualiseren. In die tijd programmeerden ze met assembler en hadden ze geen grafische niveau-editors.

U gebruikt helemaal geen assembler meer?

Nee, assembler is niet meer nodig, hoewel het nog steeds de beste methode is voor geheugenbeheer. Tegenwoordig hebben we C-compilers en dergelijke, wat het proces stroomlijnt. Iets wat anders maanden zou duren, kunnen we nu in de helft van de tijd doen.

Dus jullie gebruiken ook geen specifieke engine?
Nee. Nee. We plannen de velden met een combinatie van verschillende tools. Er zijn tools om tiles te tellen. Er is een engine die eigenlijk geen game-engine voor de NES is, maar bestanden exporteert zodat ze via de C-compiler kunnen worden verplaatst. Je kunt er bijna alles mee maken vanuit een starre NES-structuur, zolang je je maar aan de bestandsformaten houdt.

Het klinkt alsof programmeren voor de NES tegenwoordig heel anders is dan destijds?

Over het algemeen wel. Tegenwoordig emuleren we de NES. 99 procent van alle bestaande fouten wordt op deze manier weergegeven. Pas aan het eind voeren we de echte hardwaretests uit en lossen we de laatste problemen op die door de emulator worden veroorzaakt

Het interessantste voor mij is om na te denken over wat we binnen deze beperkingen kunnen doen

"Angry Video Game Nerd 8-bit" wordt tegelijkertijd uitgebracht voor pc en moderne consoles. Wat is het belangrijkste platform waarop jullie ontwikkelen?

In dit geval hebben we eerst de NES-versie ontwikkeld. Er zijn verschillende mogelijkheden. Je kunt eerst een PC-versie maken, de NES in gedachten houden en dan een uitgeklede versie maken. Als je het op deze manier doet, lijken de verschillen compromissen omdat ze dat ook zijn. Als je eerst begint met het zwakste platform, zoals de NES, zorg je ervoor dat je daar de beste kerngame hebt en is alles wat je extra doet op andere platforms een bonus.

Voel je je door de beperking van het NES-platform bevrijd of juist beperkt?Ik vind het leuk, hoewel ik soms denk: "Man, hadden we maar een tegenstander of een ding meer." Wat ik het interessantst vind, is nadenken over wat we binnen die beperkingen kunnen doen. Ik heb maar vier kleuren. Laten we spelen met een dithering (creëert een diepte illuson, red.) of iets dergelijks in plaats van te zeuren dat we geen vijf kleuren hebben.

De jongere mensen op kantoor vonden het spel te moeilijk en de oudere generatie te makkelijk.

En hoe los je zulke problemen op?

Waren er veel interne discussies over hoe moeilijk of makkelijk het spel moest zijn?

Ik heb een aantal moderne spellen gezien die voor oude consoles waren ontwikkeld en er veel te goed uitzagen om destijds te zijn ontwikkeld. Is deze indruk bedrieglijk of is het echt mogelijk om tegenwoordig betere retrogames te maken dan vroeger?

Op de Sega Mega Drive en de Super Nintendo is er ondersteuning voor extra versnellingschips in de modules. Er waren verschillende spellen die daar gebruik van maakten, zoals "Paprium" voor de Mega Drive. Dit doet allerlei dingen die de Mega Drive eigenlijk niet kan. Het spel kost echter ook 200 dollar vanwege de extra chip, omdat je in feite een nieuwe console in de module koopt.

Is er iets aan het spel waar je bijzonder trots op bent?

In het laatste level zit het wezen "Glitch". Daar ben ik begonnen om de achtergrond op sommige plekken expres verkeerd te maken. Het lijkt alsof de spelcassette kapot is. Hoe verder je komt, hoe meer het level uit elkaar valt. Uiteindelijk loop je gewoon over een vlakke vloer die je niet eens echt kunt zien. De hele achtergrond is volledig ontwricht en verbrijzeld.

Ben je benieuwd wat de Angry Video Game Nerd over het spel zegt als James een aflevering met hem maakt?

Het is grappig. Op een bepaalde manier heeft hij slechte videogames in goede videogames veranderd, omdat mensen door hem teruggaan en deze oude, slechte games gaan spelen. Hij maakt YouTube-video's die honderdduizenden en vaak miljoenen keren worden bekeken. James maakt er iets fascinerends van door middel van komedie. Sommige van deze slechte spellen worden waarschijnlijk vaker gespeeld dan bepaalde goede spellen. Laten we eens kijken hoe ons werk het bij hem doet.

23 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Ik ben gek op gamen en diverse gadgets, dus bij digitec en Galaxus waan ik me in het land van overvloed - alleen krijg ik helaas niets gratis. En als ik niet bezig ben met het los- en weer vastschroeven van mijn PC à la Tim Taylor, om hem een beetje te stimuleren en zijn klauwen uit te slaan, dan vind je me op mijn supercharged velocipede op zoek naar trails en pure adrenaline. Ik les mijn culturele dorst met verse cervogia en de diepe gesprekken die ontstaan tijdens de meest frustrerende wedstrijden van FC Winterthur. 


Achtergrond

Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    Nightdive vecht tegen het vergeten van games - maar ze vinden verplichte retentie niet goed

    van Philipp Rüegg

  • Achtergrond

    Je favoriete spel kan voor altijd verdwijnen

    van Rainer Etzweiler

  • Achtergrond

    "Powerwash Simulator" en co: Waarom we graag saai werk doen in games

    van Rainer Etzweiler