Deine Daten. Deine Wahl.

Wenn du nur das Nötigste wählst, erfassen wir mit Cookies und ähnlichen Technologien Informationen zu deinem Gerät und deinem Nutzungsverhalten auf unserer Website. Diese brauchen wir, um dir bspw. ein sicheres Login und Basisfunktionen wie den Warenkorb zu ermöglichen.

Wenn du allem zustimmst, können wir diese Daten darüber hinaus nutzen, um dir personalisierte Angebote zu zeigen, unsere Webseite zu verbessern und gezielte Werbung auf unseren und anderen Webseiten oder Apps anzuzeigen. Dazu können bestimmte Daten auch an Dritte und Werbepartner weitergegeben werden.

Bandai Namco
Hintergrund

Angespielt: «Gundam Rogue Orbit» holt Serien-Neulinge ab – fordert sie aber kaum

Kevin Hofer
8-9-2026

Mit «Rogue Orbit» will Bandai Namco «Gundam» in den Westen bringen – mit einer eigenständigen Geschichte, für die ich kein Vorwissen brauche. An der Gamescom unterhält mich das prächtig. Mit zwei Ausnahmen.

Roboter sind cool. Riesige Roboter sind noch cooler. Das weiss man in Japan schon lange. Bei uns ist «Gundam» dagegen (noch) kein grosses Ding. Das soll sich mit «Rogue Orbit» ändern – und Bandai Namco legt Wert darauf, dass ich als Serien-Neuling problemlos einsteigen kann, ohne die jahrzehntelange «Gundam»-Geschichte zu kennen. An der Gamescom darf ich 45 Minuten mit dem Controller ran.

Eine neue Geschichte im «Gundam»-Universum

Regisseur Kenji Kamiyama («Ghost in the Shell: Stand Alone Complex») und Autor Toh Enjoe entwerfen für «Rogue Orbit» ein eigenständiges Universum, das nicht an die bisherige «Gundam»-Timeline anknüpft. Ich schlüpfe in die Rolle von RE-X, einem Menschen, der eigens dafür geschaffen wurde, den titelgebenden Mobile Suit «Gundam Helix» zu steuern. Nach drei Jahren, in denen RE-X bewusstlos durchs All treibt, wird er als Verstärkung gegen eine gewaltige Bedrohung namens «Apocalypse» rekrutiert.

RE-X sehe ich in der Demo nur selten, meist steckt er im Mobile Suit.
RE-X sehe ich in der Demo nur selten, meist steckt er im Mobile Suit.
Quelle: Bandai Namco

Spielerisch setzt «Rogue Orbit» auf drei Pfeiler: eine waschechte «Gundam»-Kampagne, ein schnelles Kampfsystem und eine umfangreiche Individualisierung des eigenen Mobile Suits. Der Spielablauf ist dabei klassisch. Ich passe meinen Gundam an, wähle eine Mission, kämpfe mich durch die entsprechende Zone – und die Story schreitet mit jedem Abschluss voran. Zwei solche Missionen darf ich an der Gamescom spielen.

Mit dem Assault Sword in den Weltraumhafen

Wie sich der Mech anfühlt, hängt massgeblich von der Waffe ab. Drei Typen stehen an der Gamescom zur Wahl, verteilt auf drei vorgefertigte Builds. Das Assault Sword für kraftvolle Nahkampfattacken, das Whip Sword, das sich per Knopfdruck zwischen Nah- und Fernkampf umschalten lässt, und die Sword Lance, die über Ausweichbewegungen Energie sammelt und diese in einen starken Fernangriff entlädt. Jede Waffe bringt zudem eine eigene, mächtige Spezialattacke mit, die ich jederzeit abrufen kann.

Bei der ersten Mission entscheide ich mich für das Assault Sword.
Bei der ersten Mission entscheide ich mich für das Assault Sword.
Quelle: Bandai Namco

Für die erste der beiden Missionen entscheide ich mich fürs Assault Sword. Gemeinsam mit Elaine, einer anderen Pilotin, kämpfe ich mich Schritt für Schritt durch einen von Apocalypse-Truppen besetzten Weltraumhafen. Der Nahkampf passt perfekt zu den Gängen und Plattformen. Ich stürze mich mitten in die Gegnergruppen, teile aus, weiche aus, teile wieder aus. Zunächst räume ich mehrere Standard-Gegner aus dem Weg, bevor am Ende ein erster, kleiner Boss mit dem nicht so kleinen Namen «Giant» auf mich wartet.

Die kleinen Gegner wische ich relativ locker aus dem Weg.
Die kleinen Gegner wische ich relativ locker aus dem Weg.
Quelle: Bandai Namco

Im Kampf hüpfe und dashe ich nahtlos zwischen Boden- und Luftangriffen hin und her. Das fühlt sich flüssig und wuchtig an. Ich spüre das Gewicht meines Mechs bei jedem Schritt und jedem Treffer, trotzdem bewegt er sich erstaunlich wendig durchs Gefecht. Auch die Steuerung ist eingängig. Leichte und starke Angriffe, Spezialattacken und ein Overdrive-Modus lassen sich intuitiv verketten. Ich fühle mich dabei deutlich cooler, als ich eigentlich bin. Die Kombos sehen selbst dann spektakulär aus, wenn ich bloss wild auf die Tasten drücke.

Sieht schon geil aus, wenn ich höher als die Gegner springe und sie von oben attackiere.
Sieht schon geil aus, wenn ich höher als die Gegner springe und sie von oben attackiere.
Quelle: Bandai Namco

Mit der Sword Lance gegen einen Mecha-Drachen

Für die zweite Mission wechsle ich den Build und entscheide mich für die Sword Lance. Das dreht mein Spiel komplett. Statt draufzustürmen halte ich Distanz, lade über Ausweichmanöver Energie auf und entlade sie aus der Ferne. Weil beides zusammenhängt, wird das Ausweichen selbst zum Angriff. Ich weiche also nicht mehr aus, weil ich muss, sondern weil ich will.

Zusätzlich rüste ich meinen Mobile Suit mit einem von zwei sogenannten Apocalypse Units aus. Die «Sylphid» zielt automatisch auf nahe Gegner und feuert selbstständig, die «Guardian»-Einheit baut einen Energieschild vor mir auf. Teile ich im Kampf fleissig aus, füllt sich ausserdem eine Anzeige, die den «Over-Rise» freischaltet. Mein Suit verbraucht dann keine Energie mehr fürs Boosten und wird bei jedem Treffer kurz unverwundbar. Kombiniert mit einem verheerenden Flächenangriff, dessen Effekt von der ausgerüsteten Einheit abhängt, ergibt das eindrückliche Momente.

Meist weiss ich nicht genau, was auf dem Bildschirm abgeht.
Meist weiss ich nicht genau, was auf dem Bildschirm abgeht.
Quelle: Bandai Namco

Das kommt mir gelegen, denn in «Instinct» erwartet mich mit Drake ein waschechter Bosskampf gegen einen gigantischen Mech-Drachen. Das Gegnerdesign überzeugt mich in beiden Missionen, Drake allen voran. Im Kampf gegen ihn zeigt sich zudem ein cleveres System: Ich kann gezielt einzelne Körperteile des Drachen zerstören, um ihn Stück für Stück zu schwächen – ein Kniff, der dem Bosskampf Tiefe verleiht und mich dazu bringt, meine Angriffe taktisch zu wählen, statt einfach draufloszuprügeln.

Den Schwachpunkt anzugreifen hiflt.
Den Schwachpunkt anzugreifen hiflt.
Quelle: Bandai Namco

Hier fällt mir auch der Sound auf. Die Effekte sind brachial und tragen die Weltall-Science-Fiction-Ästhetik perfekt. Wenn mein Mech boostet, dröhnt es. Wenn die Lanze trifft, kracht es. Der Soundtrack passt ebenfalls und wird sogar zum Werkzeug: Ich orientiere mich am Takt der Musik und komme so in einen tollen Flow. Ausweichmanöver und Kombos gehen wie von selbst ineinander über.

Blocken gibt es in «Rogue Orbit» übrigens nicht, hier wird nur angegriffen und ausgewichen. Für Letzteres steht mir der «Tactical Move» zur Verfügung, ein Ausweichmanöver, das mich bei richtigem Timing unverwundbar macht und mir erlaubt, hinter den Gegner zu zirkeln. Visuell macht das Spiel schon jetzt einiges her – die Kämpfe wirken knackig und clean inszeniert.

Mission Accomplished, Yes!
Mission Accomplished, Yes!
Quelle: Bandai Namco

Zwei Missionen, zwei Waffen, zwei völlig unterschiedliche Erfahrungen. Dabei durfte ich noch nicht einmal mit den Builds herumspielen. Das lässt erahnen, wie unterschiedlich sich die finale Version spielen wird, sobald ich mit Ausrüstung und Waffen frei experimentieren kann.

Zwei Dinge, die mich stören

Die Standard-Gegner fallen mir reihenweise zum Opfer, und selbst Drake lege ich im ersten Versuch – als Neuling, mit einem Build, den ich mir nicht selbst zusammengestellt habe. Ob der Schwierigkeitsgrad für die Messe heruntergeschraubt wurde, weiss ich nicht. Ich hoffe es. Denn ein Kampfsystem, das so viele Werkzeuge bereitstellt, sollte mich auch dazu zwingen, sie zu nutzen. Sonst bleibt es beim Tastendrücken, das gut aussieht, aber nichts von mir verlangt.

Zudem fühle ich mich nie richtig gross. Ich steuere einen mehrstöckigen Kampfroboter, doch in den Umgebungen wirkt er ungefähr so mächtig wie eine Spielfigur in jedem anderen Actionspiel. Ich könnte genauso gut als Mensch durch riesige Hallen laufen – der Eindruck wäre derselbe. Fairerweise bin ich Neuling in der Reihe und kann nicht einordnen, ob die Franchise diesen Grössenvergleich überhaupt sucht oder ob mir für die passende Perspektive einfach der Kontext fehlt.

Die Welt ist riesig, aber ich könnte auch als Mensch hier stehen und es würde riesig wirken.
Die Welt ist riesig, aber ich könnte auch als Mensch hier stehen und es würde riesig wirken.
Quelle: Bandai Namco

Ein starker erster Eindruck mit Fragezeichen

Nach 45 Minuten an der Gamescom weiss ich zwei Dinge: «Gundam Rogue Orbit» fühlt sich hervorragend an. Selbst wenn ich die Serie nicht kenne. Der Mech hat Gewicht, ohne träge zu sein, die Kombos sehen spektakulärer aus, als mein Können es verdient, und der Verzicht aufs Blocken zwingt mich zu ständiger Bewegung statt zu passivem Abwarten. Dazu ein Sound, der jeden Treffer im Magen spürbar macht. Der Bosskampf gegen Drake zeigt, dass hinter der Wucht auch ein System steckt. Wer gezielt Körperteile zerlegt, kommt schneller ans Ziel als wer stumpf draufhält.

Offen bleibt, ob mich das Spiel je dazu zwingt. Die Demo ist zu einfach, um das zu beantworten, und vorgefertigte Builds sagen wenig darüber aus, wie tief die Individualisierung wirklich geht oder wie abwechslungsreich die Kampagne über Dutzende Stunden trägt. Auch das Grössengefühl muss «Rogue Orbit» noch finden.

Ich freue mich dennoch auf das Spiel. Wenn Bandai Namco das Tempo der Demo über eine ganze Kampagne hält und mir dabei etwas mehr Widerstand entgegensetzt, gewinnt das Franchise mindestens einen neuen Fan.

_«Gundam Rogue Orbit» erscheint am 5. März 2027 für PS5, Xbox Series X/S und PC. _

Titelbild: Bandai Namco

2 Personen gefällt dieser Artikel


User Avatar
User Avatar

Technologie und Gesellschaft faszinieren mich. Die beiden zu kombinieren und aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu betrachten, ist meine Leidenschaft.


Hintergrund

Interessantes aus der Welt der Produkte, Blicke hinter die Kulissen von Herstellern und Portraits von interessanten Menschen.

Alle anzeigen

Weitere Beiträge aus dem Magazin

Alle anzeigen

Weitere Beiträge aus dem Magazin

1 Kommentar

Avatar
later