Achtergrond

"Life is Strange" was mijn vervangende thuis toen ik mijn echte thuis moest verlaten.

Cassie Mammone
10-5-2025
Vertaling: machinaal vertaald

Tien jaar geleden werd ik geconfronteerd met een moeilijke gezinssituatie. Ik vond steun in het videospel "Life is Strange".

Videogames kunnen meer zijn dan alleen entertainment. In de winter van 2024 bracht Netflix een documentaire uit die het ontroerende verhaal vertelt van «World of Warcraft» speler Mats Steen. Hoewel hij in het dagelijks leven ernstig beperkt werd door zijn frêle lichaam, werd hij een legende dankzij zijn bijzondere karakter en de invloed die hij had op zijn medespelers. Zijn collega Luca vertelt het verhaal van Mats prachtig:

  • Achtergrond

    Hij stierf toen hij 25 was - maar Mats Steen leeft voort in "World of Warcraft".

    van Luca Fontana

Ik heb ervaren hoeveel emotionele steun een game kan bieden met «Life is Strange». Kort nadat ik van school kwam, moest ik snel volwassen worden, net als de twee hoofdpersonen van het spel.

In mijn eentje

Op 19-jarige leeftijd verliet ik het huis van mijn ouders in een heimelijke actie. De redenen hiervoor wil ik graag voor mezelf houden. Alleen dit: het was een noodzakelijke beslissing en de enige uitweg uit een slechte situatie. Maar weggaan was nog maar het begin.

Een familielid steunde me in mijn pogingen, maar zelfs dat weerhield me er niet van om in het diepe van de wereld van de volwassenen te springen. Ik moest mijn verhuizing registreren, een bankrekening openen en de zorgverzekeraar bellen om rekeningen uit te stellen. Indrukken kwamen van alle kanten, maar ik had geen tijd om ze te verwerken. In plaats daarvan moest ik een baan vinden zonder opleiding en idealiter al weten wat ik met mijn leven wilde doen. Het maakte het er niet makkelijker op dat de dame van de verzekeringsmaatschappij moeilijk deed omdat ik mijn rekeningen vier maanden moest uitstellen.

Gelukkig zijn die dagen voorbij. Als ik eraan terugdenk, ben ik trots op alles wat ik op jonge leeftijd heb bereikt. Ik denk ook met een warm gevoel in mijn buik terug aan de games die ik toen meemaakte. Een bijzonder lichtpunt was «Life is Strange».

«Life is Strange» hielp me in een tijd waarin alles overweldigend leek.
«Life is Strange» hielp me in een tijd waarin alles overweldigend leek.
Bron: Square Enix

Videogames als escapisme

De interactiviteit van videogames leent zich meer dan andere media voor onderdompeling. Ik kijk niet alleen toe hoe een verhaal zich ontvouwt, ik heb het stuur zelf in handen. Ik bepaal letterlijk waar ik heen ga - een compleet contrast met de situatie waarin ik ben overgeleverd aan externe omstandigheden zoals de persoon van de verzekeringsmaatschappij.

«Life is Strange» vertelt het avontuur van Max Caulfield, die naar een school in haar oude woonplaats gaat en een kracht in zichzelf ontdekt die haar leven verandert: Ze kan de tijd terugdraaien. Maar dat is niet alles, want het bovennatuurlijke tienerdrama gaat ook over de verdwijning van schoolmeisje Rachel Amber. Zij is de beste vriendin van Chloe Price, die op haar beurt vroeger de beste vriendin van Max was.

De interpersoonlijke relaties in «Life is Strange» zijn net zo boeiend als het spannende misdaaddrama.
De interpersoonlijke relaties in «Life is Strange» zijn net zo boeiend als het spannende misdaaddrama.
Bron: Square Enix

Het verhaal raakt echt mijn thrillerzenuw. Het is ook de reden waarom ik steeds terugkeerde naar Arcadia Bay, waar het verhaal zich afspeelt, nadat ik verhuisd was uit mijn ouderlijk huis. Hoewel ik het plot al ken na de eerste keer spelen, vind ik het leuk om met Max door de buurt te dwalen tijdens de volgende playthroughs om elk detail in me op te nemen.

Ik bekijk de foto's in het huis van Chloe, die me vertellen wat ze heeft meegemaakt in de jaren dat Max afwezig was. Ik lees ook de naambordjes op de deuren van de kamers van de Blackwell Academy-studenten. Tot op de dag van vandaag vraag ik me af waarom uitgerekend de pestkop Victoria Chase prominent het Ghandi-citaat «Be the Change You Wish to See» heeft opgehangen. Behalve natuurlijk om haar hypocriete aard te benadrukken.

In plaats van het verhaal in een rechte lijn uit te spelen, neem ik Arcadia Bay bij herhaalde playthroughs onder de loep.
In plaats van het verhaal in een rechte lijn uit te spelen, neem ik Arcadia Bay bij herhaalde playthroughs onder de loep.
Bron: Square Enix

«Life is Strange» is geen zandbak, maar het biedt me genoeg speelruimte om me onder te dompelen in de spelwereld waar ik zo van hou. Dit escapisme helpt me om diep adem te halen en geeft me de kracht om zelf weer achter het stuur te kruipen.

Gedeeld leed ...

Max, Chloe en Rachel laten me zien dat ik niet de enige jonge vrouw ben met overweldigende uitdagingen. In een tijd waarin mijn wereld kleiner is dan nu, geeft me dat troost. Terwijl ik de rol van Max op me neem en de tijd terugdraai zodat mijn vriendin Chloe niet wordt neergeschoten, realiseer ik me dat ik mijn zorgen en problemen ook zonder superkrachten kan aanpakken.

Wanneer Chloe naar haar beste vriendin verwijst als «Super-Max», realiseer ik me dat we allemaal een dosis «Super» in ons hebben, hoe hopeloos de situatie ook is.
Wanneer Chloe naar haar beste vriendin verwijst als «Super-Max», realiseer ik me dat we allemaal een dosis «Super» in ons hebben, hoe hopeloos de situatie ook is.
Bron: Square Enix

Gelukkig hoef ik geen vermiste vriend te vinden, ik hoef alleen maar voor de vierde keer aan de telefoon te vragen wat het verschil is tussen de zorgverzekeringspremie en de franchise. Als Max en Chloe zo'n gigantische taak aankunnen, dan lukt het ook mij om op eigen benen te staan.

Het helpt ook dat de videogameheldinnen voor grote problemen staan, maar ook voor typische tieneruitdagingen. Op mijn 19e ben ik geïntimideerd, onhandig en kan ik geen zelfverzekerd sollicitatiegesprek voeren. Maar dat komt nog wel, net als veel andere dingen in de komende tien jaar.

In de tussentijd verschijnen er meer spellen in de serie «Life is Strange», die ik met religieuze overtuiging koop - maar nu voor entertainment en niet voor morele steun.

Tot op de dag van vandaag geeft de naam «Life is Strange» me een behaaglijk gevoel. De uitstapjes in de bovennatuurlijke wereld van mysteries en intermenselijke relaties voelen voor mij als thuiskomen. Want dat was «Life is Strange» destijds voor mij.

24 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Ik schreef mijn eerste tekst over videogames toen ik acht jaar oud was. Sindsdien ben ik niet meer kunnen stoppen. De tijd daartussenin besteed ik aan mijn liefde voor 2D Husbandos, monsters, mijn riot cats en sport.

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    Onvervulde kinderdromen: speelgoed dat we nooit kregen

    van Ramon Schneider

  • Achtergrond

    "Civilisation 7" gespeeld: buggy en onevenwichtig

    van Simon Balissat

  • Achtergrond

    De diepten van de zee in met zijn camera: Nuno Sá over zijn avonturen als onderwaterfilmer voor Netflix en Disney

    van Siri Schubert

7 opmerkingen

Avatar
later