Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Achtergrond

30 jaar "Wolfenstein 3D": schandalig spel en shooter baanbreker

PC Games
26-4-2022
Vertaling: machinaal vertaald

Van het shooter-schandaalspel tot de heropleving van het merk door de Zweedse ontwikkelaar Machine Games: Ter gelegenheid van de 30e verjaardag van "Wolfenstein 3D" blikken we terug op de geschiedenis van de legendarische "Wolfenstein"-serie.


Dit is een artikel van onze inhoudspartner "PC Games". Hier vind je het originele artikel van OIaf Bleich, Benedikt Plass-Fliessenkämpfer en Lukas Schmid.


Eerste succes en "Wolfenstein" ondergang

Het vervolg, gepubliceerd in 1985, zet het verhaal voort. Deze keer moest je Adolf Hitler opblazen met een eerder buitgemaakte bom in een Berlijnse bunker. De makers drukten de stealth-elementen door en vervingen bijvoorbeeld granaten door stille dolken. Het was nu ook mogelijk om gedode vijanden te verbergen.

Maar het was nog steeds niet genoeg voor het grote succes, omdat het spel inhoudelijk te veel stagneerde. Hoe dan ook, Muse Software zat toen al in financieel zwaar weer en ontsloeg een groot deel van zijn personeel. Terwijl Warner overstapte naar Microprose, ging Muse Software uiteindelijk in 1987 uit elkaar.

"Wolfenstein 3D": De schandalige schutter

Het merk "Castle Wolfenstein" verdween van de markt in de nasleep van het faillissement van Muse. Maar een jong ontwikkelteam van voormalige Softdisk medewerkers was het niet vergeten: id Software. De op 1 februari 1991 opgerichte Amerikaanse studio bestaande uit John en Adrian Carmack, John Romero en Tim Hall had al vroeg succes met de Commander Ken-serie en was op zoek naar een nieuwe uitdaging.

Het idee van een herinterpretatie van "Castle Wolfenstein" ontstond. Maar het was onduidelijk waar de licentie lag na de ondergang van Muse Software. Dus belden ze Silas Warner, die contact opnam. Uiteindelijk kon id Software de "Wolfenstein" licentie kopen voor 5000 US dollar. Vanuit het oogpunt van vandaag is dat een bijna krankzinnig koopje!

Het werk aan "Wolfenstein 3D" begon medio januari 1992, gebaseerd op de technologie van Catacomb 3D, dat in november 1991 verscheen, maar toen nog gebaseerd was op 16 kleuren en EGA-resolutie. Adrian Carmack nam de creatieve, visuele leiding als lead artist en werkte 2D sprite graphics uit in 16 kleuren.

Shooter voorvader in shareware model

In het begin was de gameplay van "Wolfenstein 3D" nog sterk gericht op zijn twee voorgangers. John Romero legde tijdens de Game Developers Conference 2022 uit dat functies als "lichamen doorzoeken, soldaten wegtrekken zodat anderen ze niet zien en achterdochtig worden, of zelfs inbreken in winkels of kasten" er aanvankelijk nog in zaten.

De gameplay van "Wolfenstein 3D" lijkt nog sterk op die van zijn voorgangers.

De ontwikkelingsgeschiedenis van "Wolfenstein 3D" zit vol spannende anekdotes. Zo kwam er bijna een samenwerking tot stand tussen Sierra Online en id Software, maar die mislukte door financiële meningsverschillen.

Daarnaast trok id Software zich terug uit het project.

Bovendien verhuisde id Software tijdens de ontwikkeling van "Wolfenstein" ook van het koude Wisconsin naar het zonnige Dallas in Texas. Het kernteam, dat later uit acht man bestond, cultiveerde in die tijd een uitgesproken hechte werkrelatie en was zich er terdege van bewust dat er iets bijzonders stond te ontstaan.

In tegenstelling tot de hedendaagse producties werd "Wolfenstein 3D" echter niet uitgebracht als een grote volledige versie. In plaats daarvan werd het shareware model gebruikt. Dit betekent dat de shareware versie als eerste uitkwam en vrij gekopieerd kon worden; het diende als voorgerecht.

"Het idee was dat we de shareware zouden uitbrengen en beginnen te verkopen. In dat tijdsbestek zouden we uiteindelijk de resterende twee hoofdstukken afmaken. We moesten de 20 levels nog afmaken zodat we ze naar de klanten konden sturen," legt John Romero uit.

Apogee oprichter Scott Miller ontwikkelde een uitgebreid verkoopmodel met verschillende prijsniveaus: Voor $35 kregen de spelers de trilogie met 30 niveaus; voor $15 extra kregen ze er nog een trilogie met 30 niveaus bovenop; en voor nog eens $10 kregen ze een handleiding met details over de 60 niveaus.

Geketend en tussen de fronten

"Wolfenstein 3D" verscheen dus als shareware spel en bereikte snel een grote massa. Een groot aantal klanten was zo enthousiast over de schutter dat ze het complete pakket met alle niveaus en de handleiding kochten. Eind 1993 waren er volgens Apogee meer dan 100.000 versies van het spel uitgebracht.

In Duitsland werd het spel echter onder de tafel verkocht of zelfs doorgegeven als illegale piratenkopie.

In Duitsland kwam "Wolfenstein 3D" echter al snel in het kruisvuur van de jeugdbescherming terecht. Op 25 januari 1994 werd het spel in beslag genomen door de districtsrechtbank van München en de districtsrechtbank van Tiergarten. De reden hiervoor was niet de afbeelding van anti-constitutionele symbolen zoals hakenkruizen.

De reden voor het oordeel was eerder de buitensporige weergave van geweld en de "verheerlijking van het idee van burgerlijke rechtspraak in het spel en de positieve beoordeling en weging van lugubere sterfscenario's".

Dankzij de afgebeelde nazi-symboliek kwam "Wolfenstein 3D" vier jaar later opnieuw onder vuur te liggen in de pers. Een "aanhanger van de nationaalsocialistische scene" gebruikte de schutter en zijn enscenering van hakenkruizen, Hitlerbeelden en het Horst Wessel-lied in het hoofdmenu als object voor nazi-propaganda en verspreidde het via zijn forum.

De rechtsextremist gebruikte de schutter en zijn enscenering van hakenkruizen, Hitlerbeelden en het Horst Wessel-lied in het hoofdmenu als object voor nazi-propaganda en verspreidde het via zijn forum.

De rechtsextremist werd veroordeeld door het Oberlandesgericht Frankfurt am Main, maar de reikwijdte van dit vonnis betrof vooral de spellenindustrie. De rechters pasten de sociale adequaatheidsclausule, die toestaat dat kunst dergelijke symbolen en motieven weergeeft, niet toe.

Deze uitspraak beïnvloedde ontwikkelaars en distributeurs van computer- en videospellen sterk en zorgde er uiteindelijk voor dat spellen met hakenkruizen en andere motieven decennialang in Duitsland moesten worden aangepast. De inbeslagname van "Wolfenstein 3D" en de verwijdering ervan uit de index vond in Duitsland pas in de herfst van 2019 plaats.

Nieuwe start bij MachineGames

Omdat Doom nog succesvoller zou worden dan "Wolfenstein 3D", stelde id Software andere prioriteiten. Zij droegen de licentie over aan externe ontwikkelaars en hielden alleen toezicht op de productie: "Return to Castle Wolfenstein", uitgebracht in 2001, werd ontwikkeld door zowel Gray Matter Interactive als Nerve Software en staat in Duitsland nog steeds op de index.

"Dat is een feit waar je niet omheen kunt. Maar de vraag is hoe je het gevecht met de nazi's op de meest indrukwekkende en krachtige manier benadert. Zelfs als we de nazi's in het spel overstylen, zijn ze nog steeds gebaseerd op een echte ideologie. Als we dit aspect minder duidelijk hadden behandeld, zou het een bagatellisering zijn van waar deze ideologie over gaat," legt hij verder uit.

"Je bent op het slagveld in gevecht met nazi's .... maar soms moet je gewoon een dienblad met koffie dragen en serveren. Daar hou ik van! Ik denk dat dat de actie verankert in de werkelijkheid."

In Duitsland verscheen het spel nog in aangepaste vorm: BJ Blazkowicz vocht hier tegen "het regime", en de symboliek werd ook veranderd.

"Wolfenstein: The New Order (2014)" en "Wolfenstein 2: The New Colossus" rukten op om twee van de beste verhalende shooters van die tijd te worden, en maakten indruk met hun sterke technologie, succesvolle gameplay en de narratieve ambitie erachter.

De in 2016 uitgebrachte "Wolfenstein: The Old Blood", de co-op spin-off "Wolfenstein: Youngblood" (2019) en de VR-adaptatie "Wolfenstein: Cyberpilot" (2019) konden het qua kwaliteit niet helemaal bijbenen. De laatste twee titels waren echter de eerste serie-afleveringen die onder de sociale adequaatheidsclausule vielen en opnieuw hakenkruizen en andere motieven in Duitsland afbeelden.

"Wolfenstein 3D" kijkt terug op een dertigjarige geschiedenis die nog steeds terug te vinden is in de huidige bewerkingen van machinegames. Hoe zou de spelwereld eruit hebben gezien als "Wolfenstein 3D" geen succes was geworden? Zelfs als veel mensen tegenwoordig Doom beschouwen als de eerste vonk voor de shooter-revolutie, heeft "Wolfenstein 3D" zeker een even belangrijke rol te spelen.

24 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

PC Games - actueel nieuws, video's, previews en kritische testrapporten, grondig onderzochte artikelen en praktische tips over alle aspecten van PC en consolegames en PC hardware.


Achtergrond

Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    De geschiedenis van "Donkey Kong": Hoogte- en dieptepunten van Nintendo's favoriete gorilla in de afgelopen 44 jaar

    van Cassie Mammone

  • Achtergrond

    Weet je het nog? "Xenogears"

    van Kevin Hofer

  • Achtergrond

    "Age of Empires"-ontwikkelaar: "Het beste deel? Dat is alsof je een ouder vraagt wat zijn favoriete kind is" .

    van Philipp Rüegg