
Review
Plezier en frustratie gaan hand in hand in de origamiplatformer "Hirogami".
van Kevin Hofer

Metroidvanias zijn er in een dozijn. Om niet verloren te gaan in de massa moet een spel iets speciaals bieden. "Constance" doet precies dat: het kopieert van de beste en voegt emotionele diepte toe.
Als ik aan «Constance» begin, denk ik meteen aan «Hollow Knight». Van de grafische stijl tot het spelgevoel, de inspiratie van Team Cherry's meesterwerk is onmiskenbaar. Nu ik onlangs «Hollow Knight: Silksong» heb verslonden, voel ik me meteen thuis in de wereld van ontwikkelaar Blue Backpack Games.
Een goede Metroidvania maken is tegenwoordig moeilijk. De concurrentie is enorm en zelfs uitstekende spellen lopen het risico om vergeten te worden in de schaduw van de genereuzen. Maar «Constance» doet een heleboel goed.
«Constance» behandelt thema's als angst, depressie en eenzaamheid. De spelwereld is een metafoor voor de afnemende geestelijke gezondheid van de gelijknamige hoofdpersoon.

Elke biome is prachtig en kleurrijk ontworpen - een teken van Constance's hoop om niet op te geven. Tegelijkertijd is alles fragiel en in verval, net als haar geestelijke toestand. Het doel is om vier «tranen te verzamelen», die elk achter een eindbaasgevecht wachten. Deze tranen ontsluiten herinneringen die laten zien waarom Constance down en out is: Pesterijen op het werk of vernederingen door een leraar tijdens muziekles. De jonge vrouw krijgt voortdurend te horen dat ze niet goed genoeg is.

De transparantie in het omgaan met burn-out en zelftwijfel is verfrissend en belangrijk. Het is een verhaal dat me in mezelf deed luisteren.
Met name de vloeiende platformpassages doen denken aan «Hollow Knight». Maar «Constance» rust niet op zijn lauweren. Omdat de wereld min of meer een schilderij is, heeft de heldin de mogelijkheid om zichzelf in kleur te veranderen. Ze vecht met een kwast in plaats van een zwaard.

Als ik dit zie, word ik paars en ben ik een paar frames lang onkwetsbaar. Zo schiet ik door vijanden of spikes heen. Ik speel deze vaardigheden beetje bij beetje vrij. Als ik een doek tegenkom in de spelwereld, schilder ik het en krijg ik een nieuwe vaardigheid. Ik leer in muren te duiken als verf - de klassieke muursprong - of spikes en ballonnen te gebruiken als trampoline. Hierdoor kan ik gebieden bereiken die voorheen onbereikbaar waren, maar ik moet de vaardigheden ook gebruiken tegen eindbazen.

Als ik eenmaal alle vaardigheden heb ontsloten, ontvouwt zich een prachtige stroom. Ik voel me machtig. Vijanden die eerst vervelend waren, zijn opeens geen probleem meer en ik vlieg letterlijk door biomes. De moveset voelt gewoon goed.
De eindbaasgevechten zijn constant goed en tot op zekere hoogte fantastisch. Er is bijvoorbeeld een zwevende vleermuismagiër die me aanvalt met papieren vliegtuigjes en na een bepaald aantal klappen aan het plafond hangt en daar zijn levensenergie regenereert. Om dit te voorkomen moet ik een eerder verworven vaardigheid gebruiken - geniaal. De nar daarentegen is een speelkaart - de joker. Hij stuurt de andere kaarten door de kamer en ik moet ze ontwijken. Ik kan hem pas na een aantal keer ontwijken schade toebrengen. Het is vervelend totdat ik de moveset door heb.

In termen van uiterlijk en gameplay-elementen vind ik sommige van de gevechten zelfs beter dan de rolmodellen uit «Hollow Knight».
«Constance» is een fantastisch spel, maar geen perfect spel. De grootste tekortkoming ligt in de paradepaardje van het genre: de verkenning.

Er zijn gewoon te weinig spannende dingen te ontdekken buiten de hoofdpaden. Meestal vind ik alleen upgrades voor de gezondheidsbalk of kristallen om buffs te verbeteren. De echte geheimen ontbreken - verborgen eindbazen, nieuwe wapens of diepgaande lore-items die me belonen voor mijn nieuwsgierigheid.
Iedere keer als ik een geheime kamer vind, ben ik even euforisch, om vervolgens teleurgesteld te ontdekken dat daar weer maar een paar kristallen liggen. De verborgen gebieden zijn visueel eentonig.
"Constance" is mijn nieuwste insidertip voor alle Metroidvania fans. De inspiratie van "Hollow Knight" is duidelijk, maar het spel staat op eigen benen dankzij de frisse ideeën en het thema.
Het verhaal, dat afwisselt tussen de echte wereld en de kwetsbare psyche van de hoofdpersoon, is bijzonder indrukwekkend. Het is een triest maar belangrijk verhaal over depressie, verpakt in verslavende gameplay en boterzacht platformspel. Als je de zwakke verkenning door de vingers kunt zien, krijg je een ervaring die je hart en controller in gelijke mate uitdaagt.
Pro
Contra
Technologie en maatschappij fascineren me. Beide combineren en vanuit verschillende perspectieven observeren is mijn passie.
Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.
Alles tonen