
Review
"Cronos: The New Dawn" getest: een angstaanjagend, bijna perfect horrormeesterwerk
van Domagoj Belancic

"Dispatch" richt zich op het dagelijks bestuur van een gevallen held. In plaats van gevechten ligt de nadruk op teamcoördinatie, dialoog en morele beslissingen. Het resultaat is een verhalend avontuur dat bewust breekt met bekende superheldenstructuren.
Mijn naam is Robert Robertson III. Jarenlang kenden de meeste mensen mij alleen onder een andere naam: Mecha Man. De man in het legendarische pak die steden redde, gemene schurken tegenhield en deed alsof hij alles onder controle had.
Toen kwam Shroud.
Mijn aartsvijand. De moordenaar van mijn vader.
En met hem, de dag dat mijn pak, mijn krachten en mijn hele nalatenschap in één klap verdwenen.

Zonder harnas blijft er niet veel over.
Een paar littekens.
Veel schulden.
Veel schulden.
En een man die plotseling moet uitzoeken wie hij is zonder zijn vorige leven.
Zo zit ik nu in het kantoor van het Superhero Dispatch Network (SDN). Blonde Blazer, een vrouwelijke superheld, heeft me opgehaald voordat ik voorgoed ten onder ging. Zij noemt het een overgangsrol. Ik noem het een leven dat ik nooit zou hebben gekozen: dispatcher, een soort operatiecoördinator. Veel papierwerk, verantwoordelijkheid zonder vuisten.

Mijn nieuwe team heet Z-Team: gerehabiliteerde ex-schurken die verrassend goed zijn in het in twijfel trekken van beslissingen die ik nog niet eens heb genomen. Ik leid ze. Zonder pak, zonder Astral Pulse, zonder iets dat op heldendom lijkt.
En toch... soms voelt het alsof ik hier meer verschil maak dan aan het front. Misschien omdat ik voor het eerst niet tegen een monster vecht, maar tegen mezelf: tegen de blokkade in mijn hoofd, tegen de woede, tegen het gevoel dat ik überhaupt iets beteken zonder mecha.
Ik ben geen gevallen held.
Ik ben geen gevallen held.
Ik ben een man die weer opstaat.
«Dispatch» lijkt op het eerste gezicht een klassiek avonturenspel, maar dat schiet tekort. AdHoc Studio - een team van voormalige Telltale-ontwikkelaars gespecialiseerd in verhalende spellen - heeft iets gemaakt dat meer lijkt op een kijkje achter de schermen van een over-the-top superheldenuniversum.
In de kern is «Dispatch» een mix van verhalend avontuur en een licht managementspel. Mijn taak: missies coördineren, beslissen welke vaardigheden zinvol zijn in welke situatie en leiding geven aan een team dat meer persoonlijkheid heeft dan een bureaujockey zou willen. De mechanieken zelf zijn eenvoudig, maar de context waarin ze plaatsvinden maakt ze spannend. Want het gaat er niet om dat je zelf door de lucht vliegt. Het gaat erom dat je zorgt dat anderen veilig aankomen.

De SDN is minder een heroïsch hoofdkwartier dan een vreemde hybride van callcenter, operations management en groepstherapie voor mensen met... laten we zeggen: speciale gaven.
«Dispatch» vertelt zijn verhaal in acht afleveringen, die elk ongeveer een uur duren. Dit formaat past verbazingwekkend goed bij mijn nieuwe rol. Elke aflevering voelt als een laag van mijn dagelijks leven in SDN: duidelijk afgebakend, maar altijd met open draden die naar de volgende fase leiden. Deze episodische structuur geeft de plot structuur zonder hem in te perken. Het biedt genoeg ruimte om conflicten uit te spelen terwijl het compact genoeg blijft om het tempo hoog te houden.
Typisch voor de stijl van Telltale ligt de nadruk duidelijk op beslissingen. Veel gesprekken bieden opties: een bepaalde toon, een impulsieve reactie, een diplomatieke terugtocht of gewoon verschillende acties. Aan het einde van een aflevering kan ik mijn belangrijkste beslissingen zien, ook in vergelijking met andere spelers. Ik ben dol op dat soort statistieken.

De focus ligt altijd op mijn perspectief als Robert Robertson. «Dispatch» gebruikt mijn verlies - het vernietigde pak, de gebroken identiteit - niet als tragische achtergrondruis, maar als motor van het verhaal. Alles draait om hoe ik in staat probeer te blijven om te acteren in een wereld zonder harnas. Humor en drama wisselen elkaar af zonder elkaar af te remmen. Het ene moment vermaakt het Z-Team me met mijn onhandigheid op kantoor, het andere moment dwingt een onverwachte wending me de confrontatie met mijn verleden aan te gaan.

In plaats van klassieke superheldenpathos richt «Dispatch» zich op alledaagse momenten, wrijvingen en persoonlijke conflicten. Het gaat niet over een held die de wereld redt, maar over een man die zichzelf opnieuw probeert te definiëren.
En daarin schuilt de kracht van de verhaalstructuur: het zorgt ervoor dat het spel groots aanvoelt, ook al begint en eindigt bijna alles in een kantoor.
Zoveel als «Dispatch» zich richt op het verhaal van Robert Robertson, leeft de game minstens zo veel van de mensen - of beter gezegd: de persoonlijkheden - die hem omringen. Het Z-Team is geen klassiek heldenensemble. Het zijn gerehabiliteerde ex-schurken, mensen met vaardigheden en gebreken die vaak luider klinken dan hun krachten. Elk van hen heeft een achtergrondverhaal dat voortdurend weerklinkt en mijn dagelijkse werk ingewikkelder maakt dan ik zou willen.

Wat «Dispatch» indrukwekkend doet, is het gevoel dat ik deze personages niet alleen maar gebruik of toebedeel. Ik werk met ze. Ik corrigeer, bespreek, verduidelijk, maak onschadelijk. Elke beslissing maakt golven. Soms in de opdracht, maar vaak in de onderlinge relaties.
Blonde Blazer is de nuchtere tegenpool van alle chaos: professioneel, vastberaden, maar nooit ongenaakbaar. Ze is het soort persoon dat een kamer binnen kan komen zonder haar stem te verheffen. En toch luisteren de mensen naar haar.

Chase, de collega die me door de eerste stappen loodst, lijkt iemand die al op drie afdelingen van het stadsbestuur heeft gewerkt en toch nooit moe wordt om me alles nog eens uit te leggen. Een mentor zonder pathos, maar met pragmatisme.
En dan zijn er nog de leden van het Z-Team zelf: Sonar, Flambae, Invisigal, Coupé, Punch Up, Malevola, Prisma en Golem. Ze zijn excentriek, tegenstrijdig, soms vermoeiend, maar bovenal warm geschreven. Hun dialogen zijn scherp, hun reacties begrijpelijk, hun conflicten geloofwaardig. Sommigen trekken mijn beslissingen in twijfel, anderen zoeken geruststelling, weer anderen testen mijn geduld. «Dispatch» gebruikt deze personages om te laten zien dat teamleiderschap minder te maken heeft met controle en meer met communicatie.

Hoe langer ik speel, hoe meer ik me realiseer:
De inzet is het frame.
Het Z-Team is de inhoud.
Hun dynamiek, hun loyaliteiten, hun wantrouwen, hun kleine overwinningen en hun grote fouten is wat «Dispatch» drijft. En dat maakt mijn werk als dispatcher veel complexer dan alleen maar missies organiseren. Ik moet begrijpen, motiveren, afwegingen maken en soms gewoon accepteren dat mensen complexer zijn dan welk uitgekiend plan dan ook.

Er zijn ook een paar andere, niet minder interessante bijpersonages zoals Royd, Waterboy, Phenomaman en de schurk Shroud.
Als dispatcher werk ik niet met vuisten, maar met een kaart, timers en vaardigheidswaarden. Elke missie verschijnt als een klein oranje pictogram en dat zorgt meteen voor druk: de timer loopt en ik moet snel beslissen welke held of welk team het meest geschikt is. De gevallen variëren van kleine verstoringen tot situaties die escaleren zonder de juiste ability.

Mijn centrale taak is het analyseren van missies op basis van hun vereisten. Het spel laat duidelijk zien welke waarden nodig zijn: Combat, kracht, behendigheid, intellect, charisma of speciale vaardigheden. Elke held in het Z-Team heeft zijn eigen radartabel die zijn sterke en zwakke punten laat zien. Soms is één persoon genoeg, soms moeten meerdere helden elkaar aanvullen.
De workflow is eenvoudig maar veeleisend: open de case → controleer de vereisten → selecteer geschikte personages → hoop op succes. Want zelfs als de waarden kloppen, is er nog een restrisico. Sommige missies bevatten statchecks waarbij ik op mijn geluk moet vertrouwen. Andere worden aangevuld met korte minigames, zoals een hackpuzzel die zich afspeelt in een soort 3D-datakamer. Deze mechanieken maken de gameplay losser zonder hem te overbelasten.

Resource management is ook belangrijk: helden moeten herstellen van missies, sommige zijn maar beperkt beschikbaar en conflicten binnen het team hebben invloed op hun inzetbaarheid, net als blessures of uitval. Als gevolg daarvan kan ik niet altijd mijn favorieten wegsturen, maar moet ik nadenken, plannen en rouleren.
Aan het eind van de dag voelt het als een puzzel, teammanagement en tijdsdruk. Ik werk voortdurend tegen de klok terwijl ik de juiste combinatie probeer te vinden. En hoewel de mechanica rechttoe rechtaan blijft, zorgt het voor genoeg spanning om elke beslissing te laten tellen. Vooral als die gevolgen heeft voor het Z-Team.

Wat «Dispatch» zo effectief maakt, is het nauwkeurig op elkaar afgestemde audiovisuele ontwerp. Juist omdat het grootste deel van het spel zich achter een bureau afspeelt, spelen geluid en presentatie een belangrijke rol in de sfeer. En dat doen ze met verrassende kracht.

De stem staat centraal. Als centralist leef ik met en van stemmen en «Dispatch» maakt consequent gebruik van dit concept. De stemacteurs leveren een kwaliteit die je meestal ziet in hoogwaardige animatieseries: Aaron Paul («Breaking Bad») geeft Robert een rauwe, kwetsbare diepte, terwijl Laura Bailey («Marvel's Spider-Man») Invisigal tot leven brengt met een mix van ironie en onzekerheid.
Het geluidsontwerp is subtiel maar zeer effectief. De mix van elektronische en lichte orkestrale elementen blijft grotendeels op de achtergrond en laat ruimte voor het essentiële: het typen op het toetsenbord, het zoemen van de terminal, de alarmtonen van binnenkomende missies. Deze soundscape creëert een constante, rustige spanning die precies goed aanvoelt: zoals in een echt controlecentrum, waar routine en uitzondering in elkaar overvloeien. Als er muziek wordt gebruikt, is dat doelgericht: om dramatische wendingen te versterken of om een vleugje ironie toe te voegen aan absurde momenten zonder ooit over de top te gaan.

Visueel blijft «Dispatch» bewust gereduceerd, althans waar ik de meeste tijd doorbreng: op het SDN-werkstation. De spelinterface doet denken aan een licht flikkerende CRT-monitor, met duidelijke lijnen, eenvoudige pictogrammen en een functioneel ontwerp dat nooit meer laat zien dan ik echt nodig heb. Deze terughoudendheid is geen fout, maar een stijlmiddel. Het vestigt mijn aandacht op de hoofdzaken - de stemmen, de beslissingen, de constante werkdruk - en voorkomt alles wat in de weg zou kunnen zitten. Het spel eist niet mijn visuele aandacht op, maar mijn mentale aandacht.
Parallel hieraan ontvouwt zich op «Dispatch» een tweede, veel weelderiger niveau. Op bepaalde momenten veranderen het perspectief en de stijl: geanimeerde sequenties, korte vechtscènes en cinematisch geënsceneerde story beats. Deze zien er bijna uit als fragmenten uit een animatieserie van hoge kwaliteit: dynamisch, kleurrijk en dramaturgisch puntig. Ze breken bewust met de sobere kantooresthetiek en geven het spel nuances die schommelen tussen komische flair en filmisch realisme.

Deze twee niveaus spreken elkaar niet tegen, ze vullen elkaar aan. De minimalistische UI aan het bureau zorgt voor concentratie en onderdompeling in het dagelijkse werkleven, terwijl de uitvoerig ontworpen sequenties de narratieve hoogtepunten markeren. Samen creëren ze een visuele structuur die zowel functioneel als sfeervol is en het verhaal precies daar versterkt waar het moet zijn.
«Dispatch» kreeg ik van AdHoc Studio voor de PC. Het spel is sinds 22 oktober beschikbaar voor pc en Playstation 5.
"Dispatch is geen superheldenspel in de klassieke zin van het woord. Het is een spel over verantwoordelijkheid, over beslissingen, over de druk die ontstaat als je anderen het gereedschap geeft dat je zelf niet meer hebt. Vanuit het perspectief van Robert Robertson wordt dit concept tastbaar: een gevallen superheld die leert dat heldendom mogelijk is, zelfs als je zelf niet meer in de frontlinie staat.
Wat "Dispatch" zo bijzonder maakt, is de combinatie van narratieve diepgang en gameplay die dit verhaal niet alleen begeleidt, maar ook structureert. De mechanica is opzettelijk gereduceerd, maar nooit banaal. Elke opdracht, elke waardecontrole, elke timer maakt deel uit van een groter verhaal - en dat is precies waar het effect ligt. Beslissingen voelen niet mechanisch, maar menselijk. Fouten hebben gevolgen, maar nooit willekeurige. En het Z-Team is veel meer dan een verzameling speelbare personages: het is de emotionele kern die me door elke aflevering heen sleept.
Natuurlijk zijn er momenten waarop missies repetitief lijken of de mechanica merkbaar beperkt blijft. Maar het hoge tempo van de afleveringen voorkomt elke vorm van verveling. Voordat er een routine in kan sluipen, is de volgende wending, het volgende gesprek of de volgende missie al onderweg. "Dispatch" weet precies wat het wil zijn: een verhalende managementgame met emotionele precisie, gedragen door sterke personages en een hoofdpersoon die voor één keer niet wordt gedefinieerd door superkrachten, maar door zelftwijfel en verantwoordelijkheid.
Pro
Contra
Mijn interesses zijn gevarieerd, ik geniet gewoon graag van het leven. Altijd op zoek naar nieuws over darten, gamen, films en series.
Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.
Alles tonen
Review
van Domagoj Belancic

Review
van Cassie Mammone

Review
van Domagoj Belancic