

"Code Vein 2": een uitstekende Soulslike met technische zwakheden
Ik heb een haat-liefdeverhouding met soul-achtige spellen. "Code Vein 2 is erin geslaagd om mijn fascinatie voor dit moeilijke genre nieuw leven in te blazen - ondanks de technische zwakheden.
Ik begrijp de aantrekkingskracht van hard-hitting souls-achtige spellen. Maar ik heb het genre nooit onder de knie gekregen. Ik begin vaak overgemotiveerd («Ik zweer het, deze keer verander ik iedereen in aanmaakhout!»), om na een tijdje gefrustreerd op te geven («Het spel is oneerlijk, de wereld is oneerlijk, alles is klote.»). De laatste keer dat dit gebeurde was met «Elden Ring», die ik na ongeveer 30 uur in een woede-uitbarsting van mijn PS5 heb verwijderd.
Desondanks besloot ik het risico te nemen en het anime-souls-achtige «Code Vein 2» te testen. Vooral omdat het met zijn kleurrijke komische esthetiek opvalt in een zee van visueel identieke, grijze en sombere soulslikes.
Het risico heeft geloond. «Code Vein 2» is de eerste vertegenwoordiger van het genre die me vanaf het begin heeft gegrepen en nooit meer heeft losgelaten. Met zijn speciale spelmechanieken is het de perfecte game voor Souls-fanaten zoals ik. Bovendien heeft het mijn passie voor het genre aangewakkerd.
Hurrah, de wereld vergaat ... alweer
Volgens ontwikkelstudio Bandai Namco vertelt «Code Vein 2» een onafhankelijk verhaal dat zelfs nieuwkomers kunnen begrijpen. Geweldig, want ik heb het eerste deel uit 2019 gemist.
Gelukkig is het verhaal voor mij te verwarrend, ondanks dat het beginnersvriendelijk is. «Code Vein 2» is zo'n spel dat een wagonlading achtergrondinformatie naar me toe gooit in cutscenes met zoveel verzonnen woorden en namen dat ik er duizelig van word.

Dit heb ik me gerealiseerd: Ik moet de wereld redden van wat nu haar derde ondergang is. In de eerste ondergang veranderden bijna alle levende wezens in hersenloze monsters. De tweede ondergang werd voorkomen door een handvol helden die hun leven opofferden om de dreigende apocalyps te bezegelen. Sindsdien verblijven deze helden - ook veranderd in monsters - in gigantische cocons (logisch, toch?).
Mijn taak is om deze monsterhelden uit de cocons te bevrijden en te doden (ook logisch). Om dit te doen, moet ik eerst naar het verleden reizen en de sleutels van hun zielen vinden, die ik kan gebruiken om hun cocons in het heden te openen (ook logisch).

Ik raak snel het spoor bijster van het onnodig ingewikkelde verhaal in de verschillende tijdniveaus. Het feit dat de logica van het tijdreizen helemaal nergens op slaat, irriteert me ook. Dus ik geef het op en laat me gewoon afdrijven. In plaats daarvan concentreer ik me op de korte verhaallijnen van de individuele helden die ik op mijn reis ontmoet. Hun persoonlijke, op zichzelf staande en vaak tragische achtergrondverhalen zijn goed gedaan.
Hoe meer tijd ik doorbreng met de helden in het verleden en hoe meer ik over ze te weten kom, hoe specialer het voelt als ze aan mijn zijde vechten. En hoe triester het me maakt als ik ze daarna in hun monstervorm in het heden moet doden.

Het is je waarschijnlijk al opgevallen aan de screenshots: de personageontwerpen zijn echt te gek. De rare en schrale outfits, overdreven lichaamsverhoudingen en vaak grotesk grote borsten zijn een kwestie van smaak. Ik hou van de overdreven anime-esthetiek, maar anderen vinden het misschien afstotelijk.
Als de onthullende outfits te veel fanservice voor je zijn, kun je het in ieder geval wat behoudender aanpakken als je je eigen personage maakt. De personage-editor is geweldig. Ik kan makkelijk uren investeren in het ontwerpen van mijn personage. En het mooiste is: als iets me niet bevalt, kan ik het later in het spel gemakkelijk aanpassen. Op elk moment, zo vaak als ik wil.

Gedeeld verdriet is gehalveerd verdriet
Eén van de redenen waarom «Code Vein 2» mij meer aanspreekt dan andere vertegenwoordigers van het genre is dat ik vrijwel nooit alleen op reis ben. Of ik nu in het verleden of het heden ben, ik kan ervoor kiezen om op mijn avonturen vergezeld te worden door een computergestuurd personage. Er is overigens geen multiplayer co-op.
Aan de ene kant voelt het minder eenzaam om de spelwereld met een partner te verkennen. Aan de andere kant maakt de extra ondersteuning de gevechten een stuk toegankelijker. Mijn sidekicks blijven nooit staan, maar vechten ijverig mee en versterken me af en toe met buffs. Het is ook praktisch dat de tegenstanders vaak worden afgeleid door mijn strijdmakkers, waardoor ik waardevolle openingen krijg voor verwoestende klappen of korte pauzes om te helen en op adem te komen.

De levensmeter in «Code Vein 2» is ook uniek. Als de tegenstander me doodt, geeft mijn partner me zijn levenskracht en brengt hij me weer tot leven. Daarna sta ik er korte tijd alleen voor - als ik sterf voordat de held terugkeert, lig ik definitief uit het spel.
Ik hou van dit systeem. Het geeft me een tweede kans als ik een stomme fout maak. Het doet wonderen voor mijn frustratietolerantie en motivatie.
Bloody genius
Eén ding dat me vaak irriteert aan andere Souls-spellen zijn de inflexibele bouwsystemen. Als ik mijn waardevolle ervaringspunten in de verkeerde vaardigheden investeer, manoeuvreer ik mezelf vaak in een doodlopende straat waar ik moeilijk uitkom. Als ik mijn waarden opnieuw wil instellen, kost dat vaak veel tijd en werk. Nog een reden waarom ik «Elden Ring» heb opgegeven.
«Code Vein 2» pakt het helemaal anders aan en stelt me in staat om zonder beperkingen te experimenteren. Het bouwt voort op het systeem van zijn voorganger en maakt het nog flexibeler. In plaats van starre klassen en vaardigheden is er een modulair principe met talloze uitwisselbare elementen.

Het belangrijkste element in de knutselset zijn de zogenaamde «bloedcodes» die ik van de helden krijg. Het zijn een soort vooraf gedefinieerde klassen die mijn vaardigheden in verschillende attributen (kracht, vaardigheid, verstand en meer) bepalen, evenals de omvang van mijn magische bronnen. Verschillende bloedcodes zijn geschikt voor verschillende speelstijlen. Ik kan me bijvoorbeeld specialiseren in melee gevechten, magische aanvallen of afstandsaanvallen.
Het tweede element zijn de vele wapens. Ik ben vooral dol op krachtige tweehandige zwaarden, waarmee ik in één klap veel schade kan toebrengen. Maar ik ben ook verliefd geworden op de runenzwaarden. Deze zweven om me heen en zijn perfect om hordes vijanden op afstand te houden. Ik kan elk wapen ook uitrusten met maximaal vier magische aanvallen.
De game biedt nog meer ruimte om te experimenteren met magische secundaire wapens en magische verdedigingsvoorwerpen waarmee je kunt blokkeren, pareren of ontwijken. Het opbouwsysteem wordt gecompleteerd door «Booster», waarmee ik individuele vaardigheden versterk, ongeacht de bloedcode die ik op dat moment heb, en speciale aanvallen waarmee ik bloed onttrek aan tegenstanders en zo mijn magiereserves in de strijd regenereer.

Het leuke is dat ik alle bouwelementen op elk moment en zo vaak als ik wil kan veranderen. Bovendien motiveert het spel me actief om te experimenteren met verschillende klassen en speelstijlen. Ik perfectioneer mijn build voortdurend. Ik verander bloedcodes, wapens en boosters en vind onverwachte combinaties die nieuwe mogelijkheden voor me openen in de strijd. Met de juiste verandering van strategie kan ik plotseling met gemak de voorheen «onmogelijke» bazen verslaan.
Het is ook geweldig dat de besturing betrouwbaar werkt voor alle speelstijlen en precies aanvoelt. Alleen de camera heeft de neiging om een beetje zenuwachtig te worden bij grotere vijanden en kleine ruimtes, waardoor ik het overzicht verlies. Dit is vervelend, maar gebeurt gelukkig zelden.

Middelgrote wereld, aangename moeilijkheidsgraad
«Code Vein 2» biedt een open spelwereld die ik te voet of op een magische motorfiets verken. De motor kan zelfs korte tijd door de lucht zweven. Gaaf, maar het zou iets sneller en wendbaarder kunnen.

De open wereld is beheersbaar. Dat is geen kritiek, integendeel. Niet elke game hoeft nieuwe records te vestigen en me te overdonderen met zijn vierkante kilometers. Sterker nog, ook zonder een overdreven grote spelwereld is er meer dan genoeg te doen. Epische hoofdmissies, meerdelige zijmissies en goed verborgen geheimen wachten erop om ontdekt te worden in ongeveer 60 uur gameplay. Waar ik het meest van geniet, zijn de talloze kerkers met hun onderling verweven lay-out. Gedreven door mijn nieuwsgierigheid verlies ik de tijd uit het oog in deze labyrinten en speur ik elke hoek af naar vijanden en zeldzame voorwerpen.
De manier waarop het spel in sommige delen van de spelwereld met zijn tijdreismechanismen speelt, verdient ook lof. Mijn acties in het verleden kunnen invloed hebben op het levelontwerp in het heden. Naast visuele veranderingen opent dit ook nieuwe paden en speel ik zelfs optionele eindbazen vrij.

Over de eindbazen - een paar woorden over de moeilijkheidsgraad. De eindbazen zijn vaak verdomd uitdagend en stellen mijn vaardigheden genadeloos op de proef. Er ontstaat echter nooit frustratie. Als ik vast kom te zitten met een eindbaas, verken ik de open wereld, verzamel ervaringspunten en kom sterker terug om de bastaard af te maken.
De «normale» vijanden die ik in de open wereld of in kerkers tegenkom, moeten ook niet worden onderschat, maar ze zijn lang niet zo uitdagend als de zware eindbaasgevechten. Ze vormen vaak de perfecte balans tussen uitdaging en «gewoon stoom afblazen».

Zoals gebruikelijk bij Soulslikes verlies ik mijn niet-geïnvesteerde ervaringspunten als ik sterf. Ik heb dan een kans om ze opnieuw te verzamelen op de plek waar ik stierf voordat ze voor altijd verdwenen zijn. De checkpoints waar ik weer tot leven word gewekt zijn zeer royaal verdeeld. Er is ook geen vervelend terugrennen tijdens eindbaasgevechten, zoals ik gewend ben (en haat) van andere spellen met vergelijkbare mechanieken - beste wensen aan «Silksong»).
In het kort: «Code Vein 2» doet alles goed om me zelfs als genrescepticus op mijn gemak te voelen.
Technisch een drama
Op het gebied van gameplay vind ik «Code Vein 2» zo leuk dat ik bereid zou zijn om het een vol cijfer te geven. De vele technische problemen en de matige audiovisuele presentatie verhinderen uiteindelijk een topscore.
De game heeft last van vervelende stotteringen op de PS5 Pro, die me zowel in de open spelwereld als in kerkers vergezellen. Behoorlijk stom in een spel waar timing cruciaal is in gevechten.
Ik begrijp niet waarom het spel last heeft van deze framerate drops. De spelwereld ziet er vaak karig uit, met eenvoudige geometrie, modderige texturen en pop-in effecten. Ook tussenfilmpjes hebben last van technische problemen. Texturen van personages en voorwerpen in het spel worden te laat geladen nadat de camera wordt onderbroken. Het is jammer dat de mooie kunststijl lijdt onder deze onafgewerkte technische realisatie.

Bron: Bandai Namco
Het spel stelt ook akoestisch teleur. Het lijkt vaak alsof geluidseffecten maar gedeeltelijk of helemaal niet worden afgespeeld. De motor is nauwelijks hoorbaar, monsters blijven soms stil en ook in andere opzichten is de wereld ongewoon stil.
De briljante soundtrack van Go Shiina («Tales of», «Tekken») is in ieder geval over de hele linie overtuigend. Met orkestrale klanken en veel pathos past de soundscape perfect bij de anime post-apocalyps.
«Code Vein 2» verschijnt op 30 januari voor PS5, Xbox Series X/S en PC. Bandai Namco heeft mij het spel voor de PS5 Pro ter beschikking gesteld voor testdoeleinden.
Conclusie
Een uitstekende en verfrissend andere Soulslike
Met zijn unieke spelmechanieken heeft het anime-achtige "Code Vein 2" een verfrissend andere benadering dan vergelijkbare genrevertegenwoordigers. Het gevechtssysteem is veel toegankelijker dankzij de aanwezigheid van computergestuurde partners. De tegenstanders zijn taai maar eerlijk - alleen de irritante camera bederft soms de sfeer. Het flexibele modulaire principe van personageprogressie met elementen die op elk moment kunnen worden verwisseld is ook een succes. Ik hoef me geen zorgen te maken over bouwplannen voor de lange termijn, maar kan constant experimenteren.
De open wereld maakt indruk met zijn vele geheimen, verweven kerkers en pittige uitdagingen. Het is jammer dat de succesvolle anime-artstijl wordt afgeremd door een slechte technische realisatie met stotteringen en andere problemen.
Pro
- Coole anime-personages met tragische verhalen
- Geweldige personage-editor
- Flexibel gevechtssysteem nodigt uit tot experimenteren
- Geweldige vijandvariatie en geslaagde eindbaasontwerpen
- Open wereld en kerkers vol spannende content
Contra
- Vervelende camera
- Constante schokken
- Weinig gedetailleerde omgeving en modderige texturen

Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.
Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.
Alles tonenDeze artikelen kunnen je ook interesseren

Review
Bruut, bloederig, spijkerhard: "Ninja Gaiden 4" getest
van Domagoj Belancic

Review
"Cronos: The New Dawn" getest: een angstaanjagend, bijna perfect horrormeesterwerk
van Domagoj Belancic

Review
Het Chinese Playstation-spel "Lost Soul Aside" slaagt er niet in zijn eigen ambities waar te maken
van Domagoj Belancic