
Review
"Shinobi: de kunst van wraak: Nostalgie ontmoet ninja-vaardigheden
van Rainer Etzweiler
Er wordt veel geschoten in "Dreams of Another". Maar niet om te vernietigen, maar om te creëren. Ik heb nog nooit zo'n vreemd spel gespeeld.
Er zijn spellen die ik moeilijk kan beschrijven. «Dreams of Another» is zo'n titel. Het lijkt op niets wat ik ooit eerder heb gespeeld. Daarom zijn vergelijkingen met soortgelijke spellen of andere vertegenwoordigers van het genre moeilijk. Elke poging om het verhaal samenhangend samen te vatten zou ook mislukken.
«Dreams of Another» is uniek. Een speelbare droom die eruitziet als een schilderij. En een ervaring die ik me nog lang zal herinneren.
Maar vanaf het begin.
De hoofdpersoon van het spel ligt lekker te slapen in zijn bed. Ik word in zijn dromen getransporteerd en moet daar opdrachten oplossen. De droomsequenties veranderen relatief snel. Het ene moment ben ik in een pittoresk dorpje, het volgende in een vervallen pretpark en het volgende moment ben ik op de bodem van de zee.
Zijn dit wel zijn dromen? Of beleef ik hier de dromen van anderen? Zo ja, waarom verschijnt mijn personage dan in deze dromen?
Tussen de verschillende dromen door gooit het spel me steeds terug naar het hoofdmenu. Eerst denk ik dat dit een bug is. Maar nee, wakker worden in het hoofdmenu is ook onderdeel van het verhaal. Naarmate het spel vordert, verandert het menu steeds - ik wil niet verklappen hoe precies, want spoilers. Ik ben dol op zulke gimmicks.
Ik druk op «Start» en ik word teruggeworpen in een nieuwe droomwereld van de slapende held. En daar begint het schieten.
Mijn personage rent gewapend met een geweer door de droomwerelden. Niet om zoveel mogelijk vijanden te doden en verwoesting te zaaien - integendeel.
De levels beginnen chaotisch. Het zijn lege kamers waarin gekleurde pixels (of zijn het wolkjes?) rondzweven. Als ik met mijn machinegeweer rondschiet, worden uit deze pixels voorwerpen, dieren en mensen gevormd. Door te schieten breng ik orde in de chaos.
Het is een vreemd gevoel. Ik ben tenslotte gewend om dood en verderf te zaaien in de wereld en haar NPC's met wapens uit talloze andere spellen.
Een NPC wacht meestal achter de pixelchaos om me een opdracht te geven. De dialogen met de personages zijn letterlijk droomachtig. Vaak slaan ze nergens op, maar toch begrijp ik impliciet wat ze van me willen. Ik moet denken aan de surreële droomsequenties uit werken als «Twin Peaks».
Zowel de normale levels als de eindbaasgevechten zijn op geen enkele manier uitdagend. Dat is niet het doel van het spel. Het gaat om de droomachtige ervaring, om het bekende gevoel van de oppervlakkige betekenisloosheid van dromen. Over de vraag «waarom» en de zoektocht naar betekenis en doel in chaos.
Een waarschuwing op dit punt - «Dreams of Another» gaat over moeilijke thema's zoals vergankelijkheid, geestelijke gezondheid en trauma in de dromen. Het stelt vragen over de zin - of: onzin - van het leven. Door de droomcontext waarin het spel zich afspeelt, worden deze thema's echter op een verteerbare, onderhoudende en uiteindelijk positieve en levensbevestigende manier gepresenteerd.
Ik vind het vooral leuk hoe het spel de verschillende droomsequenties en verhalen tegelijkertijd vertelt. Ik ben steeds maar een paar minuten in de ene droomwereld voordat ik naar de volgende word getransporteerd. De afzonderlijke verhalen ontwikkelen zich parallel, maar heel langzaam. Het duurt even voordat ik in deze gefragmenteerde manier van vertellen een «gevoel» achter een droomwereld herken.
Ik zweer dat dit echt is gebeurd en dat ik niet dronken of high ben.
Mijn anker in al deze chaos is een soldaat die ik in elke droomwereld tegenkom. Hij geeft me tips en trucs, voorziet me van munitie en zelfs van nieuwe voorwerpen. Hoewel ik niet veel over hem weet, ben ik altijd blij hem te ontmoeten.
In werelden waar niets lijkt zoals het is, is het goed om een bekend pixelgezicht te zien.
Ik had de test van «Dreams of Another» graag de gevatte titel «Een dromerig meesterwerk» gegeven. De speelbare droom mist echter afwisseling voor de prijs «Meesterwerk».
Het geluidsontwerp staat ook een perfecte score in de weg. Sommige achtergrondnummers creëren een gezellige, surrealistische sfeer met diffuse en vreemde geluiden. Andere nummers daarentegen werken al na een paar minuten op mijn zenuwen. Zo erg zelfs dat ik het muziekvolume ver naar beneden moet draaien in de instellingen.
«Dreams of Another» verschijnt op 10 oktober voor PS5 en PC. Het spel is mij ter beschikking gesteld door Q-Games voor testdoeleinden op de PC. De PS5-versie ondersteunt Playstation VR2 - ik heb deze functie niet getest voor de recensie.
"Dreams of Another" is zoals ik nog nooit heb gespeeld. De droomsimulator is een speelbaar kunstwerk dat meer vragen oproept dan beantwoordt. Het gefragmenteerde verhaal legt het surrealistische gevoel van dromen perfect vast en laat veel ruimte voor interpretatie.
De gameplay is ook surrealistisch. Het spel confronteert me met een bekend spelmechanisme en zet mijn verwachtingen volledig op zijn kop. Ik schiet rond met een machinegeweer en schep orde uit chaotische stapels pixels. Er zijn geen grote uitdagingen. Het pad door de droomsequenties en de bijbehorende zoektocht naar betekenis en doel zijn het doel. Alleen het gebrek aan variatie in de shooter-gameplay en de af en toe irritante soundtrack bederven de verder fantastische ervaring een beetje.
Pro
Contra
Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.
Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.
Alles tonenNa verloop van tijd raak ik gewend aan mijn creatieve superkracht. Het heeft iets therapeutisch om wild door de chaotische leegte te schieten en langzaam spelwerelden te zien ontstaan. Als ik een vergelijking zou moeten trekken voor het gevoel van het spel, zou ik waarschijnlijk kiezen voor «Powerwash Simulator», waarin ik vieze voorwerpen en omgevingen schoonmaak met een hogedrukreiniger. Ook daar voel ik dat bevredigende gevoel van iets bereiken in kleine stapjes en met hard werken.
Ik moet vaak plekken in het level bereiken of een bepaald gedeelte leegmaken. Af en toe wachten me eindbaasgevechten waarin ik preciezer moet mikken en bewegende voorwerpen moet raken. Ik schiet bijvoorbeeld op de gondels van een uit zijn dak gegaan reuzenrad om het te kalmeren zodat het weer verder kan. Of ik schiet kanonskogels onder water om ze terug te sturen naar de afzender. Zelfs op deze momenten is het geweervuur nooit destructief, maar een middel om orde in de chaos te brengen.
Sommige werelden zijn thematisch met elkaar verbonden en smelten steeds meer samen naarmate het spel vordert. Mijn favoriet is de droom van een mollenfamilie die ondergronds leeft en een traditie in stand houdt. De oudste zoon moet naar boven klimmen en proberen een kerkklok te luiden om zijn vrijheid te krijgen «» . Ik ben er getuige van hoe de zonen van de familie geleidelijk falen en sterven. Totdat ik in een andere droom de toegang tot de klokkentoren open en de jongste zoon help om te slagen.
Hoe spannend ik de verschillende droomwerelden ook vind en hoe bevredigend het schieten in de chaos ook voelt, de gameplay is op den duur te repetitief. Ja, de aardige soldaat geeft me in de loop van het spel wapens zoals granaten en raketwerpers, die ik krijg in ruil voor allerlei rotzooi die ik in de droomwerelden vind. Maar zelfs de extra wapens zijn niet genoeg om de eentonigheid van de gameplay-loop te doorbreken - ondanks de relatief korte speelduur van ongeveer vijf uur.