Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Ubisoft / «Assassin's Creed Origins»
Opinie

Geen grootheidswaanzin meer in spellen: kleine kaarten zijn beter

Valentin Oberholzer
12-6-2024
Vertaling: machinaal vertaald

Een enorme kaart hoort bij een moderne AAA-game. Maar al te vaak is deze gevuld met copy-paste assets. Ik heb liever een kleinere kaart als deze levendig en vol details is.

Het patroon loopt door de huidige AAA-games: de spelwerelden worden steeds groter. De ontwikkelstudio's verkopen hun gigantische kaarten als een bonus - en wij gamers zijn dom genoeg om in het aas te happen. Want groter staat gelijk aan beter. Maar is dat echt zo?

Zoals de games van de afgelopen jaren hebben laten zien, is dit een misvatting. Enorme kaarten voelen leeg aan en zitten vol met opvulmateriaal. In "Starfield" kan ik een bijna oneindig aantal planeten bezoeken. Maar het is saai op elk van hen.

Ctrl+C, Ctrl+V

De ontwikkelstudio's vullen de steeds grotere kaarten met copy-and-paste. Of ze creëren gebieden "procedureel". Dit betekent dat ze assets - d.w.z. huizen, vijanden, bomen en landschapsdelen - in een machine gooien en deze in het wilde weg laten dobbelen. Het resultaat is niet identieke, maar zeer vergelijkbare gebieden.

Een woestijn is gewoon zand

Echt, de uitgestrekte virtuele zandwoestijnen in "Assassin's Creed: Origins" maken op het eerste gezicht indruk op me. Maar zonder iets te doen wordt zelfs de mooiste duin een hoopje saai zand. Vijanden: geen teken. Loot: niet beschikbaar. Actie: helemaal niets. Ik heb geen reden om hier te blijven. Ik wil zo snel mogelijk door de woestijn naar de volgende stad.

Zo groot als nodig, zo klein als mogelijk

Het is niet voor niets dat het merendeel van de missies in "Grand Theft Auto V" plaatsvindt in het stadscentrum van Los Santos, ook al beslaat dit slechts ongeveer een derde van de kaart. De rest bestaat uit onbewoonde bergen, velden en snelwegen - gaap. De stad zelf is rijk aan details, handgemaakt en levendig. Dat kan ik voelen. Het trekt mijn aandacht.

Soms is kleiner beter

Als gamer ben ik me ervan bewust dat groter niet altijd beter is. Het creëren van een spannende spelwereld is tijdrovend. Als een ontwikkelteam zichzelf grenzen stelt, kan het zich concentreren op het verfijnen van wat er al is. Daarom verwacht ik niet dat nieuwe spellen steeds groter worden. Ik geef de voorkeur aan spellen die me zelfs na twintig uur niet loslaten in plaats van me na vier uur te vervelen.

Ik zou een AAA-game met een map die half zo groot is als zijn voorganger echt verfrissend vinden. Maar wel twee keer zo gedetailleerd. <p

Omslagfoto: Ubisoft / «Assassin's Creed Origins»

93 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Mijn retraites hebben namen als Middle Earth, Skyrim en Azeroth. Als ik afscheid van ze moet nemen vanwege verplichtingen in het echte leven, begeleiden hun epische soundtracks me door het dagelijks leven, naar de LAN-party of naar de D&D-sessie.


Opinie

Dit is een subjectieve mening van de redactie. Het weerspiegelt niet noodzakelijkerwijs het standpunt van het bedrijf.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Opinie

    5 jaar "Baldur's Gate 3": Waarom de game een onherhaalbaar meesterwerk blijft

    van Rainer Etzweiler

  • Opinie

    De gameplay is secundair - de setting is cruciaal

    van Valentin Oberholzer

  • Opinie

    Kryptoniet voor verveling: de 9 beste superheldengames

    van Rainer Etzweiler