Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Symbolisch beeld: De AI Shodan uit "System Shock 2".
Opinie

Generatieve AI in games: het blijft ingewikkeld

Rainer Etzweiler
19-1-2026
Vertaling: machinaal vertaald

Wat begon als een hulpmiddel is een ideologisch strijdtoneel geworden. Tussen verontwaardigde fans en onverschillige bedrijven rijst de vraag hoe wij als consumenten willen omgaan met AI in games - en of we wel een keuze hebben.

Razer heeft zojuist zijn nieuwe AI-gadget onthuld, Project Ava. Ava is een 14 centimeter hoog hologram. Het bedrijf noemt het een «speelkameraad», die virtueel «naast je leeft», je ondersteunt en leert van je interacties. De Waifu Tamagotchi zal waarschijnlijk na ongeveer een week melkachtig en plakkerig zijn, Reddit memes opzeggen en vragen of er nog genoeg blikjes Monster Energy in de koelkast staan.

Dachten & gebeden voor AVA, die binnenkort dingen moet zien die zelfs voor een digitale assistent onmenselijk zijn.
Dachten & gebeden voor AVA, die binnenkort dingen moet zien die zelfs voor een digitale assistent onmenselijk zijn.
Bron: Razer

Ava is nu al een grote kanshebber voor het meest onnodige product van het jaar, en januari is nog niet eens voorbij. Dit is echter nog maar het begin: AI en gaming zullen dit jaar naar elkaar toe blijven groeien. Op een absurde manier, zoals in het geval van Ava, maar vooral op een veel intensere manier die de ontwikkeling van videogames voor altijd zal veranderen.

Een poging om de balans op te maken.

De voorvaderen: procedurele levelgeneratie

In 1978 verscheen «Beneath Apple Manor» voor de Apple II. Het fantasiespel wordt beschouwd als een van de eerste vertegenwoordigers van het roguelike genre. De kerkers in het spel worden algoritmisch gegenereerd, zodat elke herstart een andere levelindeling met zich meebrengt. Dit staat bekend als procedurele generatie. Wat destijds revolutionair was, is nu gemeengoed in titels als «Spelunky», «Hades» of «Dead Cells».

Je zou kunnen stellen dat deze vroege willekeurige generatoren de voorvaders zijn van de huidige generatieve AI. Dat zou echter een beetje gewaagd zijn en niet helemaal correct.

Procedurele generatie volgt vaste regels: Als aan voorwaarde X is voldaan, verschijnt element Y. Het algoritme volgt eenvoudigweg instructies. Generatieve AI daarentegen opereert op een fundamenteel ander niveau - het is gevoed met miljoenen datapunten en spuugt inhoud uit op basis van statistische waarschijnlijkheden.

Tus nogmaals, het algoritme volgt gewoon instructies.

Dus, nogmaals: een manke vergelijking. Maar het laat wel zien dat ontwikkelaars al heel lang games produceren die zijn gemaakt met de «creatieve» ondersteuning van een machine. Dat uitgevers een kans zien in generatieve AI is daarom enigszins begrijpelijk.

Zagreus vecht zich een weg door procedureel gegenereerde levels in «Hades».
Zagreus vecht zich een weg door procedureel gegenereerde levels in «Hades».
Bron: Supergiant Games

Dit wordt echter niet gewaardeerd door gamers. Volgens een onlangs gepubliceerd onderzoek van Quantic Foundry heeft ongeveer 85 procent van de respondenten een negatieve houding ten opzichte van de technologie. De redenen hiervoor zijn complex.

Waar komt de AI-afweerreflex vandaan?

De afkeer van generatieve AI komt voort uit verschillende bronnen. De meeste daarvan zijn absoluut gerechtvaardigd en inmiddels algemeen bekend. Toch wil ik de belangrijkste punten kort herhalen.

Eerst is er de kwestie van data: waarmee zijn deze modellen getraind? In verreweg de meeste gevallen met gestolen afbeeldingen, teksten en muziek - materiaal waarvoor de oorspronkelijke makers niet om toestemming is gevraagd en ook niet zijn gecompenseerd. Het feit dat aanbieders van AI nu miljarden verdienen met een product dat is gebaseerd op het onbetaalde werk van kunstenaars heeft, verrassend genoeg, nauwelijks juridische gevolgen gehad.

Energieverbruik is een ander thema: Generatieve AI is een energieverslinder van bijbelse proporties. De datacenters die nodig zijn om deze modellen te laten draaien verbruiken meer energie dan sommige ontwikkelingslanden. Het feit dat we onze planeet ook nog eens opwarmen omdat een paar gekken graag kwijlen bij foto's van «Sonic» personages met grote horens is enigszins verontrustend.

Wie heeft een gematigd klimaat nodig als je sexy harige plaatjes kunt hebben?
Wie heeft een gematigd klimaat nodig als je sexy harige plaatjes kunt hebben?
Bron: SeaArt AI

Dan zijn er nog de gerationaliseerde banen en het feit dat de meeste gamers geen kunst (we laten de discussie over de vraag of games kunst zijn voor een andere dag) voorgeschoteld willen krijgen door een zielloze machine.

En dan zijn er nog de missionarissen. Zij zijn onwillekeurig een ander argument tegen AI.

De voorstanders

Disruptieve technologie heeft het altijd moeilijk gehad. De auto werd bespot als een «paardloze koets» en het internet werd afgedaan als een gimmick voor nerds. Zelfs helemaal los van bovengenoemde punten zou het legitiem zijn als AI een zekere scepsis zou oproepen. Vooral omdat technologische vooruitgang vaak gebaseerd is op de onwetendheid van de sceptici.

De auto en het internet sloegen uiteindelijk aan. Enerzijds omdat het nuttige uitvindingen waren die echt toegevoegde waarde boden en anderzijds omdat de aanhangers erachter geen 90 procent miljardairs en de meest onuitstaanbare «Rise and Grind» types waren. Het imagoprobleem van AI heeft ook te maken met de mensen erachter.

Het is het soort mensen dat op Linkedin opschept over het nemen van ijsbaden en het worstelen met zwarte beren in de ochtend voordat underachievers zoals ik hun eerste koffie hebben gehad. Het doet me denken aan de NFT-enthousiastelingen die een paar jaar geleden elk gesprek binnenstormden om uit te leggen waarom de JPEG van een lelijke aap de toekomst was.

Paris Hilton en Jimmy Fallon vieren hun NFT's en iedereen vindt dit leuk: Ehm, nee?
Paris Hilton en Jimmy Fallon vieren hun NFT's en iedereen vindt dit leuk: Ehm, nee?
Bron: NBC

Ik bespeur vandaag weer dezelfde vibes bij veel AI-evangelisten: dezelfde missionaire ijver, hetzelfde onvermogen om kritiek te interpreteren als iets anders dan «angst voor vooruitgang» en dezelfde neiging om iedereen die niet meteen enthousiast is te bestempelen als een achterlijke Luddiet.

Waar staan de ontwikkelaars?

Tot niemands verrassing kwam een van de eerste bekende controverses over dit thema van Ubisoft. Begin 2023 onthulde de ontwikkelaar zijn «ghostwriter», een AI-tool dat is ontworpen om dialoogopties voor NPC's te genereren.

  • Nieuws en trends

    "Ubisoft Ghostwriter AI Tool": kunstmatige intelligentie helpt bij het schrijven van dialogen in videogames

    van Domagoj Belancic

Het is niet bekend of de technologie wordt gebruikt in huidige games. Maar te oordelen naar het morele kompas van het gamebedrijf zou ik er veel geld om verwedden dat alle recente releases AI-gebrabbel bevatten.

Ea CEO Andrew Wilson - wiens wens om een echte jongen te worden onvervuld blijft - was nog explicieter tegen Pocketgamer: «AI is de kern van ons bedrijf.»

De crux van het AI-debat is echter dat het niet alleen de usual suspects zijn - gezichtsloze mega-uitgevers met het geweten van een zeehondenslachter - die onder vuur liggen. Studio's die eigenlijk worden beschouwd als «the good guys» moeten ook ongemakkelijke vragen onder ogen zien.

In december 2025 Swen Vincke, CEO van Larian Studios («Baldur's Gate 3»), bevestigde dat zijn studio generatieve AI gebruikt. Voor PowerPoint-presentaties, vroege concepttekeningen en plaatshoudertekst, vertelde hij Bloomberg. De reactie van de fans was, nou ja, suboptimaal.

Na de publicatie van het interview gingen veel gamers naar sociale media om hun ongenoegen te uiten. Sommigen verklaarden «Baldur's Gate 3» met terugwerkende kracht waardeloos, anderen noemden het spel een «prut» en niet sommigen vielen Vincke zelfs rechtstreeks aan.

De reacties waren heftig, zelfs gezien de momenteel zeer harde toon die op internet heerst.

Ook bij Larian laaiden de gemoederen op.
Ook bij Larian laaiden de gemoederen op.
Bron: Larian

Vincke krabbelde prompt terug en verduidelijkte op X: «Holy fuck (...) we vervangen niemand door AI.» De studio heeft 23 conceptkunstenaars in dienst, er komt geen AI-gegenereerde content in de voltooide spellen terecht.

De situatie was vergelijkbaar voor Sandfall Interactive, de studio achter «Clair Obscur: Expedition 33». De RPG was een van de grootste verrassingssuccessen van de afgelopen jaren. Fans waren dolenthousiast en de critici ook, wat tot uiting kwam in talloze prijzen voor het debuut van de Fransman.

Twee daarvan, de Indie Game Awards, werden onlangs ingetrokken toen bleek dat er in de vroege ontwikkelingsfase AI-gegenereerde placeholder-texturen waren gebruikt.

  • Nieuws en trends

    Vanwege AI: "Clair Obscur: Expeditie 33" toch geen indiegame van het jaar

    van Michelle Brändle

Ik betwijfel echter of deze belerende actie de juiste weg is.

Is er een ethisch correct gebruik?

Ik ben er vrij zeker van dat het de meeste grote ontwikkelaars geen moer kan schelen of hun gebruik van de technologie binnen een verantwoord kader plaatsvindt. En toch hoop ik dat een paar besluitvormers nadenken over de vraag of generatieve AI op een verstandige manier kan worden gebruikt bij de ontwikkeling van videogames.

Theoretisch liggen er een paar opties op tafel. Misschien als de tools uitsluitend hun eigen bestanden gebruiken of nietszeggende dingen doen die geen artistiek talent of een creatieve benadering vereisen.

In de praktijk

In de praktijk ben ik echter minder optimistisch. Beursgenoteerde bedrijven optimaliseren op kwartaalcijfers, niet op ethische principes. Als AI de productiekosten verlaagt, zal het worden gebruikt - ongeacht wie er in het proces wordt genaaid. Dezelfde bedrijven zouden waarschijnlijk ook weeskinderen de zoutzuurmijnen in sturen als dat niet toevallig tegen de wet was.

Geen weg terug

Laten we naar het vervelende gedeelte gaan: de doos van Pandora is open, de geest is uit de fles, de scheet is uit je kont.

Generatieve AI zal niet uit de game-industrie verdwijnen. De technologie is te krachtig en te verleidelijk voor bedrijven die op zoek zijn naar efficiëntiewinst. De verontwaardigden - en daar reken ik mezelf ook toe - zijn uiteindelijk een kleine randgroep. De overgrote meerderheid van de consumenten bestaat uit casual gamers die zich niet in de materie verdiepen en de controverses nauwelijks opmerken.

«Stem met je portemonnee», vrij vertaald: deel je mening door geen producten te kopen die je niet leuk vindt, zou één optie zijn voor een stil protest. Maar laten we eerlijk zijn: mensen zijn ongelooflijk inconsequent. Ik weet al jaren dat Spotify een verschrikkelijk platform is dat muzikanten uitbuit en waarvan de oprichter investeert in oorlogszucht. En toch: ben ik overgestapt? Nee. Ik was te lui en ben dat nog steeds.

De conclusie is daarom enigszins ontnuchterend: AI in games is here to stay - net als microtransacties, season passes en de «Definitive Editions». Of we het leuk vinden of niet speelt een ondergeschikte rol voor de beslissers. De enige vraag die overblijft is: Hoeveel van ons collectieve protest zijn wij gamers bereid om om te zetten in daadwerkelijke actie?

Historisch gezien: niet erg veel.

AI in spellen

Wat vind je van AI in games?

Omslagfoto: Symbolisch beeld: De AI Shodan uit "System Shock 2".

16 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Begin jaren 90 gaf mijn oudere broer me zijn NES met "The Legend of Zelda" en begon een obsessie die tot op de dag van vandaag voortduurt.


Opinie

Dit is een subjectieve mening van de redactie. Het weerspiegelt niet noodzakelijkerwijs het standpunt van het bedrijf.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Opinie

    "The Alters" & Co.: waarom gamers gelijk hebben om te protesteren tegen het gebruik van AI

    van Debora Pape

  • Opinie

    AI maakt mensen dommer - en bedrijven armer

    van Oliver Herren

  • Opinie

    De kunstgreep van de kunst: hoe AI de kunstmarkt opschudt

    van Michelle Brändle

37 opmerkingen

Avatar
later