Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Achtergrond

Goede ideeën, slecht uitgevoerd: Deze speleigenschappen verdienden beter

PC Games
4-2-2022
Vertaling: machinaal vertaald

Het idee is briljant, de rest is fataal: Sommige videospellen hebben echt goede ideeën die nooit echt aanslaan. We kijken met je mee naar 10 sterke functies in videospellen die een fatsoenlijke uitvoering misten of volkomen onterecht vergeten werden in de stroom van de tijd. Want het wordt hoog tijd dat iemand deze ideeën overneemt en ze eindelijk het podium geeft dat ze vanaf het begin verdienen.


Dit is een artikel van onze inhoudspartner "PC Games". Vind het originele artikel.
hier.


Eerste GTA-serie: de bendeoorlog om Los Santos

Grand Theft Auto San Andreas introduceerde veel mechanieken die in latere delen van de GTA-serie standaard zouden worden. Personages bellen met mobiele telefoons, er zijn kledingwinkels en tatoeagesalons, en held CJ kan levels winnen in vaardigheden als schieten of autorijden. De elementen werden opgepikt en verder ontwikkeld in latere titels, maar sommige kenmerken vielen in de loop der tijd ook weg. Bijvoorbeeld bendeoorlog.

2. The Movies: de uitgebreide film editor

The Movies is een van die spellen waarbij de afzonderlijke onderdelen sterker zijn dan het grote geheel. Half managementsim, half creatieve zandbak, The Movies plaatst ons in de rol van een filmstudiobaas. We creëren afdelingen voor scriptontwikkeling en filmtechnologie, nemen personeel aan voor alle gebieden en proberen naam te maken in de haaientank van Hollywood.

Bij gebrek aan beter beginnen we in de jaren twintig en gaan we van het stille tijdperk naar het moderne blockbustertijdperk. Naarmate het verhaal vordert, hebben we meer mogelijkheden voor decors, kostuums en filmtechnieken. Belangrijke historische gebeurtenissen zoals Oorlog en Vrede of de Grote Depressie beïnvloeden welke filmgenres op dit moment bijzonder in trek zijn.
.

The Movies was echt slecht, maar het zou toch veel baat hebben bij een vervolg of een complete remake.

3. Blade Runner: de rol van het vuurwapen

Hoewel state-of-the-art in termen van visuals, geluid en spelontwerp in die tijd, is het spel duidelijk overambitieus, waardoor veel elementen een beetje halfbakken aanvoelen. Bijvoorbeeld het scannen van videobeelden, de vaak onzichtbare vereisten voor het activeren van verhaaltriggers, of de beperkte functie van diverse voorwerpen die we in de loop van het spel kunnen kopen.

Een kenmerk van het ontwerp van het spel is echter het feit dat het geen spel is.

Een functie die ons echter buitengewoon bevalt, is het effect dat het trekken of holsteren van het dienstwapen kan hebben op verschillende scènes. We kunnen bijvoorbeeld in een verhoor ons pistool tevoorschijn halen als we vastlopen met praten. Dit kan in sommige gevallen helpen om de nodige druk op verdachten uit te oefenen, maar het kan de situatie ook escaleren en zelfs leiden tot een voortijdige game over.

Ook in actiescènes kunnen we het pistool wegleggen en proberen een diplomatieke oplossing tot stand te brengen. Het gebruik van het pistool houdt een groot risico in en heeft een extreme invloed op het verloop van een ontmoeting. Door het spel deze beslissing niet van ons af te laten nemen, of door een prompt die ons op de optie wijst, ligt alle druk van de beslissing bij ons.

We moeten de situatie en het gevaar dat het oplevert goed inschatten, en afwegen of het gebruik van het wapen gewoon te riskant is of inderdaad het laatste redmiddel.

4. Biomutant: de impact van goed en kwaad

Met het volgende spel op de lijst hadden we meteen ons hele artikel kunnen vullen. Little Biomutant is eigenlijk zo'n ambitieus project met echt goede ideeën. Als de tijdsproblemen tijdens de ontwikkeling er niet waren, zou de pluizige wasbeer zeker overtuigen met wat mechaniek. Maar de afgewerkte uitvoering laat helaas wat te wensen over.

Het verhaal heeft zeker potentie en een serieus en belangrijk thema als haakje. Maar de uiterst irritante vertelstijl, vooral in de Duitse versie, en het kinderachtige gebrabbel van de personages maken de open-wereld RPG voor veel mensen volledig onspeelbaar.

Ook de combat is onspeelbaar.

Het gevechtssysteem biedt ook vermaak, afwisseling en plezier op zich. Tenminste als je de veel te sterke afstandswapens niet in je voordeel gebruikt. Want dan worden melee knuppels en speciale aanvallen grotendeels waardeloos. Met de schietijzers houd je de meeste vijanden op afstand en knal je hun levensbalk naar beneden. En dat werkt bijna altijd.

Het spannendste idee in Biomutant verraadt ook de grootste zwakheden van de titel. Er zijn zes stammen in de spelwereld. Afhankelijk of men de goede of de kwade kant kiest, moeten de overige volkeren overtuigd worden van het eigen pad.

In het begin zijn er drie stammen.

Eerst worden drie buitenposten ingenomen om samen met de vijandelijke Sifu dichter bij het fort te komen. Daarna kan de stamleider worden overgehaald zich aan te sluiten door middel van een gevecht of charisma. Als je echter genoeg punten in de onderhandelingswaarde hebt gestopt, zou je geen problemen moeten hebben met overtuigen.

Zodra je drie van de zes stammen aan jouw kant hebt gekregen, trekt het spel een lijn, geven de overige stammen zich over en vecht iedereen vrolijk samen. Opeens maakt het niet meer uit dat iedereen tot nu toe andere doelen heeft nagestreefd.

Bovendien biedt het spel biomechanica.

Daarnaast biedt Biomutant geen noemenswaardige redenen om de duistere kant te kiezen. Dus waarom tegen de andere stammen vechten als ze in de loop van het avontuur van hulp kunnen zijn? Voor wie gewoon de wereld wil zien branden is dat natuurlijk nog steeds prima. Voor de grote rest blijft deze optie een greep naar de biobak.

5. Vampire: the Masquerade - Bloodlines: verschillende klassen met totaal verschillende spelervaringen

De Malkavianen aan de andere kant gaan visueel voor mensen door, maar zijn verder behoorlijk gestoord. Hun reactiemogelijkheden zijn compleet anders dan de andere speelbare personages in hun bewoordingen, ze zien dingen die andere clans niet zien en kunnen zelfs gesprekken voeren met voorwerpen, bijvoorbeeld.

De Malkavianen aan de andere kant gaan visueel voor mensen door, maar zijn verder behoorlijk maf.

Daarnaast is de audiovisuele presentatie weliswaar uniek en vrij coherent, maar op sommige momenten - en vooral als het gaat om de uitbeelding van het schone vrouw-zijn - komt de tand des tijds dan duidelijk naar voren.

6. Watch Dogs Legion: de droom die uitkomt om absoluut iedereen te kunnen spelen

Als er één ding is dat we ons het meest herinneren van de Watch Dogs-serie, dan zijn het wel de leuke manieren om de privacy van NPC's binnen te dringen. Met de functie Profiler kunnen we een willekeurig feit uit het leven van een willekeurige voorbijganger te weten komen.

Voorlopig heeft dit geen directe invloed op de gameplay. Maar het is zeker leuker om iemands bankrekening leeg te halen als we van tevoren weten dat hij doneert aan extreem-rechtse organisaties! Na een min of meer identieke profiler in Watch Dogs 2 moet het derde deel, Legion, dit concept van NPC's met backstory naar een hoger niveau tillen.

In dystopisch Londen heeft niet alleen iedere voorbijganger een vaste dagelijkse routine, maar ook een korte biografie en in-game relaties.

En het beste van alles is dat we elk van hen kunnen rekruteren en zelf kunnen controleren! De voetbalhooligan met de megafoon, het menselijke standbeeld in het park, de soldaat die net op ons schoot, en natuurlijk de handtas oma. Als dat niet klinkt als eindeloze mogelijkheden!

Maar omdat Ubisoft het spel heeft ontworpen zoals al zijn andere open-wereld titels, bereikt het uitgebreide systeem al snel zijn grenzen. Uiteindelijk draait het in Legion maar om één ding: vijandelijke buitenposten infiltreren, vijanden uitschakelen en McGuffins verzamelen.

Omdat de melee gevechten vrijwel hetzelfde zijn als in al zijn andere open-wereld titels, bereikt het spel al snel zijn grenzen.

Omdat handgevechten zwak en onhandig zijn, laten we de verdedigbare oma en de hooligan met de honkbalknuppel snel links liggen. De vrachtdrone van de bouwvakker is voor niets, want we kunnen de vliegende machines ook met elk ander personage oproepen bij een drone-station.
En omdat we ons toch moeiteloos voor de particuliere politie kunnen verbergen, heeft ook niemand de beeldend kunstenaar nodig.

En het verhaal? Zonder hoofdpersoon en dankzij vlakke dialogen tussen willekeurig gegenereerde personages is het de zwakste in de serie. In plaats van NPC's met interessante verhalen, rekruteren we uiteindelijk alleen de meest speelse efficiënte vanwege de voortdurend repeterende taken.
Betekenis: Die met de stille vuurwapens. En de technisch indrukwekkende functie wordt een accessoire bij een verder zeer gemiddeld open-wereld avontuur.

7. Batman: Arkham Knight: de Batmobiel

Bijv.

De Batmobiel werd bijvoorbeeld gebruikt in verschillende omgevingspuzzels. Je moest een touwhaak gebruiken om voorwerpen rond te trekken, barrières af te breken of de auto tegen muren op te trekken - de ontwikkelaars hebben hier dus goed over nagedacht, de Batmobiel voelde niet zomaar als een gimmick.

Het feit dat je de auto vrij vaak moest gebruiken ergerde sommige fans ook. Dit gold vooral voor de Riddler-uitdagingen die je onder de straten van Gotham te wachten staan - daar moet je onder tijdsdruk vrij absurde racebanen beheersen die rijfouten nauwelijks vergeven en die je praktisch uit je hoofd moet leren. In de oude Batman-spellen was zoiets gewoon niet aanwezig.

8. The Dark Pictures Anthology: multiplayer met keuzes

Supermassive Games' Dark Pictures Anthology is gebouwd op dezelfde gameplay als de grote doorbraaktitel van de studio, Until Dawn: het verhaal biedt een mengelmoes van verschillende horrorscenario's en clichés, er is meer dan één speelbaar personage en we moeten beslissingen nemen die tot hun ondergang kunnen leiden. De grote vernieuwing is echter dat het in Dark Pictures Anthology mogelijk is om twee personages tegelijk te besturen in de co-op modus.

De verhalen gebaseerd op B-films en horrorklassiekers per twee beleven is in theorie ook erg leuk. Helaas is het systeem echter niet voldoende uitgewerkt. Zelfs in de singleplayer worden sommige playthroughs ontsierd door het feit dat het ontbreken van overleden personages zeer slecht wordt gecompenseerd. Belangrijke informatie ontbreekt en sommige gebeurtenissen hebben nauwelijks nog zin.

Dit treft vooral de laatste spin-off "House of Ashes" (Onze test). Met de extra varianten in de multiplayermodus is het natuurlijk aanzienlijk moeilijker om het verhaal stringent te vertellen. Een taak waar Supermassive helaas totaal geen recht aan doet. Sommige scènes lijken verkeerd geordend, personages verdwijnen willekeurig en duiken elders in het verhaal weer op, en dialogen en relatieontwikkelingen tussen de personages lijken niet geloofwaardig.

Wanneer Dark Pictures wel werkt zoals beloofd, kun je er echt plezier aan beleven. Daarom zouden we blij zijn als een studio het basisidee erachter zou kunnen overnemen zonder de technische uitvoering te verwaarlozen.

9e WWE2K serie: WWE Universe modus

Dus rivaliteit bestaat eigenlijk alleen tussen individuele worstelaars en tag teams. Rivaliteit tussen drie of meer personen is niet mogelijk. De vorming van echt grote facties die vijanden van elkaar zijn ook niet.

En de rivaliteiten tussen worstelaars en tag teams zijn niet echt mogelijk.

In de laatste echte spin-off in de serie, WWE2K19, waren er al goede pogingen om het theatrale karakter van de tv-uitzendingen te vangen. Vooral de promo's tussen de Superstars, waarin we woordenwisselingen in de ring hebben, gaan al de goede kant op.

We krijgen echter nog steeds te weinig mee van de persoonlijkheden van de individuele artiesten. Met meer aandacht voor wat er buiten de ring gebeurt en speciale verhaallijnen op maat van de respectieve personages, zouden ze hier de juiste schroeven aandraaien. Na het rampzalige WWE2K20 verwachten de fans sowieso niets minder dan een revolutie in de serie.

10e dodelijke voorgevoel: alles, echt

Net als Vampire The Masquerade zou je Deadly Premonition kunnen omschrijven als een ruwe diamant. Dat zou echter een duidelijk understatement zijn. Het detective-avontuur is meer een wolf in ezelsvacht. Lelijke visuals, buggy gameplay, een PC-port die op veel systemen niet eens speelbaar is zonder fixes en mods, en ontwerpbeslissingen die gemaakt lijken te zijn volgens het principe van "why not".

Het spelen van Deadly Premonition is, ondanks de cultstatus die de titel vooral vanwege het verhaal en de personages heeft gekregen, vaak een frustrerende ervaring. Het gevechtssysteem is naar verluidt alleen geïmplementeerd als een concessie aan de studio en lijdt aan sponzige besturing, slecht camerawerk en gebrek aan afwisseling.

De kaart is ook veel te dichtbij ingezoomd.

16 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

PC Games - actueel nieuws, video's, previews en kritische testrapporten, grondig onderzochte artikelen en praktische tips over alle aspecten van PC en consolegames en PC hardware.


Achtergrond

Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    "Pokémon wordt steeds slechter? Dat is helemaal niet waar!

    van Cassie Mammone

  • Achtergrond

    Analyse van de "GTA VI" trailer: de 43 belangrijkste feiten over de Rockstar blockbuster

    van Domagoj Belancic

  • Achtergrond

    We waren in Parijs en hebben de Nintendo Switch 2 getest

    van Domagoj Belancic