
Review
De "Silent Hill 2" remake is een verrassend goed horroravontuur
van Domagoj Belancic
"Silent Hill f" slaat een nieuwe weg in voor de serie door de setting te verplaatsen naar het platteland van Japan. De comeback na vele jaren wachten is een succes. Door het gevechtssysteem is het echter niet genoeg voor een plaats aan de top van de gamereeks.
De «Silent Hill» serie bereikte zijn hoogtepunt met het tweede en derde deel en heeft sindsdien veel mislukkingen gekend. Pas de remake van vorig jaar van het tweede deel werd na zo'n 20 jaar een echt lichtpuntje - vooral na de geannuleerde «Silent Hills» demo.
Na de succesvolle remake blijft de vraag: kan het nieuwe «Silent Hill» hoofddeel net zo inspirerend zijn? Het antwoord is ja. «Silent Hill f» is een geslaagd survival horror spel. Helaas is het niet helemaal genoeg om een meesterwerk te zijn.
De setting van de vroege «Silent Hill» games is geïnspireerd op Amerikaanse steden. Het landelijke, fictieve dorpje Ebisugaoka uit «Silent Hill f» ligt echter in Japan - een compleet andere omgeving. Maar dat betekent niets slechts. Integendeel: Ebisugaoka is «Silent Hill» pur sang.
In «Silent Hill f» kruip ik in de huid van schoolmeisje Hinako. Nadat ze thuis is uitgescholden door haar gewelddadige vader, slaat ze op de vlucht. Hinako zoekt dan afleiding bij haar vriendinnen Rinko en Sakuko en haar beste vriend Shu.
De reis naar haar vrienden in het slaperige dorpje neemt echter een ongewone wending. Er is geen teken van de dorpelingen en plotseling is er overal mist. Hinako's vrienden gedragen zich ook vreemd. De gebeurtenissen volgen elkaar in hoog tempo op en de vriendenkring splitst zich op. Hinako wordt aan haar lot overgelaten. Alsof dat nog niet genoeg is, verschijnen er plotseling monsters in Ebisugaoka.
Uiterlijk op dit punt ben ik gerustgesteld: Ja, dit is «Silent Hill» in zijn puurste vorm.
Aan het begin van het spel baan ik me een weg door het dorp om mijn vrienden te vinden. Onderweg leer ik de gevechtsmechanismen van het spel kennen, die veel geavanceerder zijn dan in de vorige hoofddelen. In tegenstelling tot James («Silent Hill 2»), Heather («Silent Hill 3») en co. kan Hinako zich echt verdedigen tegen de monsters.
Dit is ongebruikelijk voor de serie, die anders bekend staat om «zwakke» personages die niet opvallen door hun bovenmenselijke capaciteiten. Vreemd. Tegelijkertijd is het herziene gevechtssysteem een bijna noodzakelijke modernisering - vanuit het perspectief van vandaag zijn de gevechten in de oude spellen niet leuk.
Hinako is een sterke meid en een getalenteerde melee vechter. Ik verzamel bijvoorbeeld stalen buizen of sikkels, die ik gebruik als geïmproviseerde wapens om de monsters te bestrijden. Ik heb een lichte en een zware aanval tot mijn beschikking. Als ik geduldig wacht, laat het spel me zien wanneer een monster bijzonder kwetsbaar is.
Ik activeer de zogenaamde focusmodus met een druk op de knop om de bijzonder kwetsbare momenten van de monsters beter te kunnen herkennen. Ik gebruik het ook om mijn focusdisplay op te laden. Als het volledig is opgeladen, kan ik meer schade toebrengen met een lichte aanval. Het nadeel hiervan is dat ik mentale gezondheid verlies in de focusmodus - en zodra deze op nul staat, verlies ik gezondheidspunten.
Tijdens gevechten moet ik ook mijn uithoudingsvermogen in de gaten houden. Slaan kost me uithoudingsvermogen, net als ontwijken en rennen. Dit maakt vooral confrontaties tegen een aantal monsters erg lastig en onaangenaam. Op deze momenten voelt «Silent Hill f» meer aan als zijn voorgangers - ik vermijd de open confrontatie liever.
In de trailer van het spel kun je de actie zelf zien vanaf minuut 01:20, zij het zonder de richels:
Zoveel actie vereist het gebruik van grondstoffen. Tijdens mijn reizen door Ebisugaoka vind ik regelmatig voedsel of spirituele voorwerpen die mijn stats herstellen. Door herhaaldelijk gebruik worden mijn wapens ook dof tot ze breken. Een gereedschapskist vertraagt dit proces.
Resource management is in lijn met de gebruikelijke genrestandaard en zorgt voor spanning omdat mijn inventarisruimte beperkt is. Om ruimte te besparen, kan ik als alternatief mijn voorwerpen offeren bij heiligdommen en geloof ontvangen. Ik heb geloof nodig om hoger en sterker te worden. Dit zorgt voor een interessant dilemma: krijg ik de extra geloofspunten voor levelverhoging en extra gezondheid of wil ik nog een paar helende voorwerpen in mijn inventaris hebben voor noodgevallen?
Het gevechtssysteem vind ik maar matig leuk. Het duurt te lang voordat de monsters kwetsbaar worden. Terwijl mijn geduld afneemt, voelt het nauwelijks de moeite waard als ik de gevechten levend overleef. Hinako is daarvoor te langzaam met te weinig uithoudingsvermogen.
Ik verdraag de gevechten nog steeds zoals in de voorgangers, omdat ik de rest des te leuker vind. Dat geldt bijvoorbeeld ook voor de groteske monsterontwerpen. Iedereen die bekend is met de «Silent Hill» serie weet dat deze niet alleen voor de shockfactor zijn. Ze belichamen de innerlijke demonen van de personages in het spel. Vooral de eindbazen zien er indrukwekkend angstaanjagend uit.
Als je ook minder van actie houdt, kun je kiezen uit de twee moeilijkheidsgraden «Story» en «Hard». Het speltype «Story» lijkt meer op de klassieke «Silent Hill» ervaring - maar ook hier storen de gevechten me.
Met name in de laatste twee uur van het spel nemen de confrontaties met monsters aanzienlijk toe, waardoor het spel onnodig wordt uitgerekt met saai opvulmateriaal. Met een totale lengte van elf tot twaalf uur voor één playthrough is dit teleurstellend.
«Silent Hill f» bevat veel actie. Gelukkig betekent dit niet dat het spel de typische puzzels laat vallen. Het gevoel van nostalgie dat ik mis in het gevechtssysteem haalt me hier volledig in. Van kleinere puzzels die ik nodig heb om een schatkist te ontgrendelen tot «kerkers», alles is terug in de game.
Ik vergelijk de grotere gebieden van de oudere «Silent Hill» games graag met de «The Legend of Zelda» serie. In het ziekenhuis van «Silent Hill 2» moet ik me een weg banen door een «Zelda» kerker door talloze puzzels op te lossen waarmee ik steeds meer van het ziekenhuis kan verkennen. Ik beleef dit opnieuw in «Silent Hill f» - deze momenten zijn mijn hoogtepunten van het spel.
In tegenstelling tot de voorgangers beleef ik ook kortere puzzelpassages buiten de grote kerkers. Deze bestaan uit een duidelijke missie met een duidelijke structuur.
Bijvoorbeeld in het vogelverschrikkerveld, dat Hinako confronteert met een trauma uit het verleden. Ik krijg een aanwijzing en moet meerdere keren de juiste kiezen uit een reeks vogelverschrikkers om me de weg te wijzen. De passage is kort, griezelig en uitdagend - een smakelijke puzzelhap.
Een mistig dorp, groteske monsters met symbolische betekenis, actievolle gevechten, spannende puzzels en dan heb ik het nog niet gehad over het unique selling point van de «Silent Hill» games in het nieuwste deel: de afwisseling tussen de «normale»- en «nachtmerrie»- werelden.
De voorgangers van «Silent Hill f» worden vaak geprezen om de plotselinge overgang naar een nachtmerrieachtige versie van de huidige locatie. De zogenaamde «nachtmerriewereld» bestaat ook weer in dit deel - alleen is de spelwereld dit keer niet gevuld met verroest metaal, maar met steenpuisten en bloedrode bloemen. Best mooi.
De bloedrode nachtmerriewereld verschijnt steeds weer in Ebisugaoka, de kerkers en tijdens ontsnappingsscènes. Hinako wordt erdoor achtervolgd
Het is echter niet de enige versie van de nachtmerriewereld. Zodra Hinako in slaap valt of het bewustzijn verliest, bevindt ze zich op een plek die niets met Ebisugaoka te maken lijkt te hebben. De wereld lijkt mystiek en droomachtig en het is aan mij als speler om te interpreteren waar ik ben.
De gebeurtenissen in de «droomwereld» gebeuren parallel aan die in de echte wereld. Hinako blijft haar vrienden daar zien zonder te weten of ze echt van haar zijn. Ze is immers niet alleen. Een mysterieuze man met een vossenmasker vergezelt haar in de droomwereld en leidt haar op het juiste pad. Althans, zo lijkt het.
In de droomwereld wordt Hinako eigenlijk nog sterker geconfronteerd met haar innerlijke demonen. De vijanden verschijnen in grotere aantallen en hebben extremere ontwerpen. Hinako confronteert haar vriendenkring op een manier die ze in het echte leven nooit zou kunnen. Dit is de beste psychologische horror die ik ben gaan verwachten van de «Silent Hill» serie.
Het is ook geweldig dat er verschillende eindes op me wachten in de finale van «Silent Hill f». Zodra de eindcredits voor de eerste keer over mijn scherm flikkeren, ontgrendel ik de «New Game+». Terwijl ik de basisdingen zoals statusupgrades, collectibles enzovoort behoud, kan ik in de volgende playthrough veranderingen in het verhaal meemaken. Hierdoor kan ik de extra eindes vrijspelen.
Gecombineerd met de sterke symboliek van het spel levert dit veel gespreksstof op voor de spelers. Dat geldt ook voor de muziek, waarvan een deel is gecomponeerd door de legendarische Akira Yamaoka. De Japanse klanken van het mistige Ebisugaoka komen uit zijn pen, terwijl collega-componist Kensuke Inage («Dynasty Warriors») verantwoordelijk is voor de achtergrondmuziek van de nachtmerriewereld.
«Silent Hill f» verschijnt op 25 september 2025 voor PS5, Xbox Series X/S en pc. De Steam versie is mij ter beschikking gesteld door Konami voor testdoeleinden.
Na het uitspelen van "Silent Hill f" kan ik met een gerust hart zeggen dat het nieuwe hoofddeel eindelijk weer een echt succes is. De Japanse setting met schoolmeisje Hinako als hoofdpersoon is perfect voor een symbolisch geladen verhaal vol psychologische horror.
Ook de puzzels voldoen aan de hoge standaard van de serie. Verschillende moeilijkheidsgraden individualiseren de ervaring. Helaas neemt het gevechtssysteem te veel ruimte in beslag in de gameplaymix, zelfs op de laagste moeilijkheidsgraad. Aan de ene kant is dit een begrijpelijke modernisering, maar aan de andere kant passen de gevechten, inclusief meerdere gezondheidsbalken, niet bij de verder sfeervolle horrorgame. Minder is soms meer.
Mijn algehele ervaring met "Silent Hill f" is echter niet blijvend bedorven door deze kritiekpunten. Ik hoop dat de serie een soortgelijke succesvolle terugkeer maakt als "Resident Evil" een paar jaar geleden deed. Met een geslaagd maar niet perfect deel heeft "Silent Hill f" in ieder geval de weg vrijgemaakt voor een duurzame comeback.
Pro
Contra
Ik schreef mijn eerste tekst over videogames toen ik acht jaar oud was. Sindsdien ben ik niet meer kunnen stoppen. De tijd daartussenin besteed ik aan mijn liefde voor 2D Husbandos, monsters, mijn riot cats en sport.
Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.
Alles tonenReview
van Domagoj Belancic
Review
van Cassie Mammone
Review
van Cassie Mammone