
Achtergrond
Dit zijn de "perfecte" spellen uit onze community
van Domagoj Belancic
Nightdive blaast oude games nieuw leven in, zoals de huidige western shooter "Outlaws" van Lucas Arts. Het werk van de studio is echter slechts een druppel op een gloeiende plaat. Toch geloven ze niet in maatregelen om games te dwingen bewaard te blijven.
Nightdive is uit noodzaak geboren. Stephen Kick, een veteraan van Sony die in 2003 werkte aan «Planetside», wilde de cult sci-fi game «System Shock 2» spelen. Helaas realiseerde hij zich dat zijn originele exemplaar niet compatibel was met moderne systemen. Een digitale versie op Steam en dergelijke bestond niet. Dus nam Kick zijn lot in eigen handen en richtte Nightdive op.
In de daaropvolgende 13 jaar heeft de studio niet alleen beide delen «System Shock» opnieuw uitgebracht en volledig bewerkt, maar ook talloze andere klassiekers weer tot leven gewekt. Deze omvatten «Doom», «Hexen», «Turok 2» en «Star Wars: Dark Forces». Sinds 2023 is het bedrijf eigendom van Atari, dat zich steeds meer is gaan specialiseren in thema's die met retro te maken hebben.
Nu heeft Nightdive «Outlaws» onder handen genomen. Het originele spel uit 1997 krijgt hedendaagse verbeteringen zoals een 4K-resolutie, 120 fps, ondersteuning voor moderne controllers en nog veel meer. De remaster van Lucas Arts' Wild West egoshooter werd onthuld op de Gamescom van dit jaar.
Voor de meeste spellen komt zo'n remaster te laat. Volgens een onderzoek is bijna 90 procent van alle games die voor 2010 zijn uitgebracht al verloren gegaan. Nightdive is een voorbeeldstudio geworden die deze trend tegengaat. Maar volgens gamehistoricus Frank Cifaldi hebben piraterij en emulatie het meest bijgedragen aan het behoud.
Op de Gamescom ontmoette ik Larry Kuperman, hoofd bedrijfsvoering bij Nightdive. Ik sprak met hem over het restaureren van games, het initiatief Stop Killing Games en waarom hij denkt dat piraterij geen legitiem middel is om games te redden.
Wat vindt u van piraterij om games te redden?
Larry Kuperman, Nightdive Studios:Ik weet dat er ontwikkelaars zijn die zeggen: «Ik heb liever dat je mijn spel pirateert dan dat je het koopt van een website die me niet betaalt.» Ik denk dat dat riskant is. Ik begrijp waarom ontwikkelaars er zo over denken, maar iemand die hun spel pirateert, zal dat van mij waarschijnlijk ook doen. Dat vind ik onacceptabel.
Het verlies van games is een enorm probleem. Stel je voor dat het British Museum of het Louvre zou afbranden en 75 procent van de kunstwerken verloren zou gaan. Iedereen zou het erover eens zijn dat dat een ramp zou zijn. Bij videogames wordt hetzelfde idee vaak met onverschilligheid begroet.
Wat zouden legale alternatieven zijn, naast wat Nightdive doet?
Ik heb gesprekken gevoerd met GOG om bedrijven er voortdurend aan te herinneren dat ze alles moeten documenteren en bewaren, zelfs simpele notities op een servetje. Zonder inzicht in hoe games zijn ontstaan, is het moeilijk om te weten waar je heen moet. Digital Eclipse, ons zusterbedrijf, doet ook geweldig werk met hun interactieve museumspellen. Ze hebben onlangs de «Mortal Kombat: Legacy Kollection» gelanceerd en zijn ook de curator van het Strong Nation Museum of Play.
Wat vind je van het «Stop Killing Games Initiative»?Ik vind het positief dat dit thema wordt aangepakt. Toch moeten we ons bewust zijn van de mogelijke gevolgen. Met mijn spel heb ik het recht om te zeggen: Het is voorbij. Je kunt me niet vertellen dat ik een spel dat ik heb ontwikkeld moet ondersteunen tot de dag dat ik sterf.
Maar zou er niet een manier moeten zijn waarop mensen die voor een spel hebben betaald het altijd op de een of andere manier kunnen spelen?
Dat zou zeker mooi zijn. De vraag is alleen hoe we dit kunnen bereiken.
Ik denk dat je kunt voorkomen dat games verdwijnen door ze te stimuleren niet te verdwijnen.
Of dat belastingvoordelen moeten zijn, weet ik niet. Ik wil niet dat games verdwijnen. Daarom heb ik de broncode nodig om mijn werk te kunnen doen.
Hoe kies je welke game je opnieuw wilt uitbrengen?
«We wilden gewoon Dark Forces» maken. «Outlaws» was een verstandige toevoeging, aangezien beide spellen op dezelfde engine zijn gebaseerd. Onze selectiecriteria bestaan in wezen uit drie aspecten: Het eerste is of het spel populair was. Toen ik werd gevraagd om «Doom» en «Quake» te remasteren, hoefde ik geen twee keer na te denken. Dan zijn er spellen die niet per se populair waren, maar wel invloedrijk.
«Outlaws» introduceerde twee mechanieken die vandaag de dag vanzelfsprekend zijn: het handmatig herladen van wapens en de zoomfunctie voor geweren. Deze innovaties verdienen historische erkenning. Bovendien is het een Lucas Arts titel en die zijn altijd het onthouden waard. Tot slot zijn er persoonlijke redenen die voor ons belangrijk zijn.
Bijvoorbeeld?
Het vrij onbekende spel «PO'ed», ontwikkeld door Sam «Kaiser» Villarreal, het genie achter de Kex engine (Nightdives software om oude spellen te moderniseren, noot van de redactie), was ons verjaardagscadeau aan hem. Veel mensen delen hun persoonlijke verhalen met ons: spellen hebben een speciale betekenis voor hen, vaak in verband met persoonlijke ervaringen of herinneringen aan overleden familieleden. Zelfs onbekende titels hebben voor sommige mensen een grote betekenis.
Hoe ingewikkeld is het hele rechtengebeuren?
Het verduidelijken van rechten kan een behoorlijke hindernis zijn, vooral omdat veel oude contracten alleen op papier bestaan. Daardoor is het vaak onduidelijk waar ze te vinden zijn en hoeveel het er zijn. Deze onduidelijkheid over de rechten zorgt voor problemen bij de heruitgave van sommige titels, die we graag willen realiseren.
Is een van hen «Niemand leeft eeuwig»?
Moet ik het echt zeggen? Het is een geweldige gameserie met een intelligente, slimme vrouwelijke hoofdpersoon.
Wat is het moeilijkste aan het opnieuw maken van een oud spel?
Het is altijd een uitdaging, maar we hebben een eenvoudig motto dat ons doel samenvat:
«We willen dat onze remaster aanvoelt zoals je je het origineel herinnert.»
Ik heb jullie remasters van «Hexen» en «Heretic» gespeeld. De muziek is een interessant aspect. Het nieuwe geluid klinkt fantastisch, maar het vervulde me niet met de nostalgie waar ik op hoopte, zoals de originele MIDI-muziek. Hoe vinden jullie de balans tussen het behoud van het origineel en vernieuwing?
We proberen spelers waar mogelijk verschillende opties te bieden. In 2015 gaven we met «Turok» spelers de keuze om met of zonder «Fog of War» te spelen. En we leggen altijd uit waarom dat toen het geval was. De mist werd alleen geïmplementeerd vanwege de beperkingen van de Nintendo 64. Het is een evenwichtsoefening tussen bijvoorbeeld de nostalgie van de muziek voor de fans die er al heel lang fan van zijn en de aanvaardbaarheid voor nieuwkomers.
Hoe pak je zo'n remasterversie aan?
We beginnen altijd met de broncode. Indien mogelijk nemen we contact op met de oorspronkelijke ontwikkelaars. Deze aanpak is succesvol gebleken. Voor «The Thing» konden we bijvoorbeeld twee leden van het oorspronkelijke artteam, Ron Ashtiani en Merk Atkinson, voor ons project werven.
Hoe werkt het importeren in jullie Kex engine?
Eerst analyseren we de broncode en reconstrueren we de functionaliteit. Daarna gaan we op zoek naar de assets. We hanteren een unieke aanpak: we vergelijken de assets van de pc-versie met die van andere platforms, zoals de N64, om verschillen of extra content te vinden. Vervolgens brengen we deze samen om een zo compleet en definitief mogelijk product te maken.
Hoe verbeteren jullie de lage-resolutie texturen?
We gebruiken upscalingtechnologieën om de resolutie te verhogen. Zoals gezegd combineren we vaak materialen van verschillende consoleversies. Voor «Doom 64», ons eerste project voor id Software, reconstrueerden we de meest authentieke versie van het spel uit verschillende bronnen. Voor «Shadow Man» hebben we, door nauw samen te werken met de oorspronkelijke ontwikkelaars, twee levels ontdekt die nooit zijn voltooid en nooit in het spel zijn gekomen. De studio had geen tijd en geld meer. Wij daarentegen hadden de tijd en de assets. Onze versie van «Shadow Man» is daarom niet alleen de meest complete, maar ook de meest authentieke.
Je hebt al onthuld wat je volgende gedroomde retroproject is. Zou je ook je eigen spel willen ontwikkelen?We hebben het erover gehad, maar we zijn er nog niet klaar voor. Er zijn nog een paar uitdagingen te overwinnen, maar we komen steeds dichter bij het doel.
Ik ben gek op gamen en diverse gadgets, dus bij digitec en Galaxus waan ik me in het land van overvloed - alleen krijg ik helaas niets gratis. En als ik niet bezig ben met het los- en weer vastschroeven van mijn PC à la Tim Taylor, om hem een beetje te stimuleren en zijn klauwen uit te slaan, dan vind je me op mijn supercharged velocipede op zoek naar trails en pure adrenaline. Ik les mijn culturele dorst met verse cervogia en de diepe gesprekken die ontstaan tijdens de meest frustrerende wedstrijden van FC Winterthur.
Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.
Alles tonen