Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Powerwash Simulator 2
Achtergrond

"Powerwash Simulator" en co: Waarom we graag saai werk doen in games

Rainer Etzweiler
22-10-2025
Vertaling: machinaal vertaald

Op 23 oktober komt "Powerwash Simulator 2" uit - en miljoenen mensen zullen vrijwillig virtueel vuil weg schrobben. Klinkt absurd, maar er zijn goede redenen voor. Een diepe duik in de psychologie van "Powerwash Simulator" en co.

Mijn vader heeft 40 jaar op het postkantoor gewerkt. Toen ik hem onlangs vertelde dat ik een spel speelde waarin ik pakketjes bezorgde, keek hij me aan met het onbegrip van een Victoriaans weeskind dat net te horen heeft gekregen wat cryptocurrency is.

Dit conflict doet me afvragen: als het echte werk zo ontmoedigend is dat mijn vader denkt dat mijn virtuele postbode gek is, waarom doe ik het dan toch?

Dit betekent dat heel veel mensen geld betalen om in hun vrije tijd virtueel te werken. Paradoxaal eigenlijk, niet?

De flow state: wanneer grasmaaien meditatie wordt

De spellen bieden ook glasheldere doelen met directe feedback. Vuil wegspatten = bevredigende geluiden en een schoon oppervlak. In een echte baan daarentegen wacht je weken op een halfslachtig «Goed gedaan» van de baas (behalve bij Digitec. Hier krijg ik een «dank je wel», een fruitmand en een paar pinguïnleren schoenen voor elk artikel). In de virtuele wereld is elke actie onmiddellijk zichtbaar en hoorbaar succesvol.

De hersenen houden van deze duidelijkheid en belonen ons met een dopamine-uitstoot, alsof we zojuist de Mount Everest hebben beklommen in plaats van virtueel een parkeerplaats te schrobben.

Waarom we niet kunnen stoppen

Ken je dat gevoel als je eigenlijk naar bed zou moeten gaan, maar die ene open zoektocht laat je gewoon niet rusten? Daar is een wetenschappelijke term voor: het Zeigarnik-effect. Onze hersenen hebben een hekel aan onafgemaakte taken en herinneren ons er op indringende wijze aan - werksimulaties maken schaamteloos gebruik van dit mechanisme.

«Stardew Valley» bedenker Eric Barone heeft het systeem geperfectioneerd. De dag-nachtcyclus onderbreekt spelers midden in hun activiteiten. Ik wilde net de pompoenen water geven en het wordt al donker. Deze gedwongen onderbreking creëert wat psychologen beschrijven als bijzonder motiverend - het verlangen om onafgemaakte taken af te maken.

De spellen werken met geneste beloningslussen: Ik oogst een enkele tomaat (mini-prestatie), herplant een heel veld (medium prestatie) en breid ten slotte mijn boerderij uit met een kippenhok (mega prestatie). Het brein zwemt in een constante stroom van successen. Dit is iets wat de gemiddelde kantoorbaan ongeveer net zo vaak biedt als het Zwitserse nationale team wereldkampioenschappen wint.

Controle en autonomie: de baas zijn in je eigen spel

In de virtuele bestuurderscabine van de «Eurotruck Simulator», daarentegen, ben ik de baas. Ik bepaal wanneer ik achter het stuur kruip en mijn vrachtwagen naar zijn bestemming breng - als ik daar zin in heb.

Gamificatie: hoe verveling verslaving wordt

Gameontwikkelaars begrijpen al heel lang wat het menselijk brein beweegt. Ze gebruiken geavanceerde psychologische mechanismen om saaie activiteiten te veranderen in crack voor de hersenen. Het toverwoord is «Gamification».

Gamification is wanneer gamedesigners mijn brein uit het stenen tijdperk laten geloven dat ramen lappen een epische zoektocht is. De formule is angstaanjagend eenvoudig: neem wat eigenlijk een saaie activiteit is, voeg er een puntensysteem of een voortgangsbalk aan toe en - bang - ik zit vier uur lang aan het scherm gekluisterd.

«Powerwash Simulator» laat zien hoe het moet: Elk plekje vuil dat wordt weggesproeid, veroorzaakt een dopaminestoot die uitmondt in een geluidssignaal. Even het hondenhok afspuiten: Pling. Voelt geweldig. De hersenen maken geen onderscheid tussen «echte» en virtuele successen, ze willen gewoon hun neurologische koekje. De ontwikkelaars weten dit en geven ons het digitale equivalent.

De therapeutische dimensie: gamen als zelfmedicatie

Waarom virtueel werk beter is dan echt werk

Werksimulatiespellen maken saaie taken niet spannend - ze leveren de psychologische beloningen die werk bevredigend maken, terwijl ze alle stress wegnemen.

Deze spellen voldoen aan fundamentele menselijke behoeften die moderne banen vaak negeren:

  • duidelijke doelen met zichtbare vooruitgang
  • onmiddellijke feedback over inspanningen
  • volledige controle over aanpak en tempo
  • eerlijke systemen die voorspelbaar reageren op input
  • zichtbare resultaten van je eigen werk
  • niemand steelt je abrikozenyoghurt uit de gemeenschappelijke koelkast

Werksimulatiespellen zijn dus geen ontsnapping naar het virtuele kantoor, maar een ontsnapping uit de werkelijkheid naar geïdealiseerde werkomstandigheden. Ze geven ons een gevoel van structuur en productiviteit terwijl ze onzekerheid, kantoorpolitiek en prestatiedruk wegnemen.

We spelen deze spellen niet omdat we stiekem postbode hadden willen worden (sorry, paps) of verlangen naar de glamour van grasmaaien. We spelen ze omdat ze ons teruggeven wat modern werk vaak ontbeert - het gevoel dat onze inspanningen daadwerkelijk leiden tot iets wat we kunnen zien.

Dat we zelf bepalen wanneer en hoe we iets doen. Dat het aan het eind van de dag niet het zoveelste item is dat van een eindeloze to-do lijst wordt afgevinkt, maar dat er daadwerkelijk iets tastbaars is gecreëerd - zelfs als het alleen maar een schone virtuele parkeerplaats is.

Omslagfoto: Powerwash Simulator 2

52 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Begin jaren 90 gaf mijn oudere broer me zijn NES met "The Legend of Zelda" en begon een obsessie die tot op de dag van vandaag voortduurt.


Achtergrond

Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    Nightdive vecht tegen het vergeten van games - maar ze vinden verplichte retentie niet goed

    van Philipp Rüegg

  • Achtergrond

    Je favoriete spel kan voor altijd verdwijnen

    van Rainer Etzweiler

  • Achtergrond

    Hoe een anti-pornocampagne ook een bedreiging vormt voor onproblematische games op Steam

    van Debora Pape