Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Debora Pape in "Grounded".
Achtergrond

Kerker claustrofobie en kippenvel: De psychologie achter de horror in de diepte

Debora Pape
9-3-2026
Vertaling: machinaal vertaald

Waarom wekken donkere gangen en nauwe grotten pure stress op bij spelers zoals ik, ook al kan me niets gebeuren? Samen met een psycholoog zoek ik tot op de bodem uit waarom gamers zich laten manipuleren door een goed spelontwerp.

Een donkere grot in een berg, een ingang naar catacomben, een trap naar de donkere kelder: overal waar ik dit zie in een open wereld game gaan mijn alarmbellen rinkelen. Ik wil daar niet naar binnen. Ik zal verdwalen terwijl spinnen, geesten of ondoden aan mijn zenuwen vreten. Zelfs zonder enge vijanden zal ik daar beneden vechten tegen het gevoel levend begraven te worden.

«Bedolven»: Nee, ik wil niet echt naar beneden
«Bedolven»: Nee, ik wil niet echt naar beneden

Ik ben dol op spellen met grote, open spelwerelden. Ik heb er geen enkel probleem mee om het tegen hele hordes vijanden op te nemen. Maar zodra het ondergronds gaat, verander ik in een lafaard en word ik claustrofobisch.

In dit artikel wilde ik eigenlijk mopperen over het feit dat gamedesigners mijn plezier in hun spellen blijven bederven met hun stomme enge kamers. In plaats van te mopperen, besloot ik meer te weten te komen over de achtergrond van deze stressvolle situaties. Daarom heb ik voor dit artikel contact opgenomen met psycholoog Jessica Kathmann-Rosenthal. Zij is gespecialiseerd in thema's rond thema's als gaming.

Dood leven, lichtloze diepten en smalle gangen: help!

Ik begon in 1998 met de onuitsprekelijke put in «The Legend of Zelda: Ocarina of Time». Ik was doodsbang in dit labyrintische gat vanwege de sombere sfeer, de griezelige muziek en de levende doden die er op de loer lagen. Met koude handen, een nauwelijks onderdrukte reflex om te vluchten en groeiende paniek worstelde ik me een weg door de tombe. Zelfs op de volgende passages zou ik de put en de daaropvolgende schaduwtempel alleen aanpakken als ik me mentaal voorbereid voelde.

Dit soort kerkers, die vaak mijn plezier bedierven in «Elder Scrolls» spellen, zijn natuurlijk opzettelijk ontworpen om spelers kippenvel te bezorgen en spanning op te wekken. Het thema van de dood en het hiernamaals zal waarschijnlijk niemand een gezellig gevoel geven. Voeg daar wat duistere muziek en een paar spookachtige lichteffecten aan toe en voilà: De horrorkast is compleet.

Maar waarom schuw ik, als gekrompen mini-mens, ondergrondse maar ondode mierenhopen in «Grounded»? En waarom betreed ik de diepe, daglichtloze «Grand Canyon» van «Dune: Awakening» alleen als het echt moet? Er wachten daar geen bovennatuurlijke wezens op me. Alleen duisternis en een labyrintisch tunnelsysteem. Is het de angst dat ik de uitgang niet kan vinden? Mijn personage is tenslotte virtueel. Er kan me niets gebeuren.

«Dune: Awakening»: Het is niet eng op de bodem van de canyon. Het is gewoon donker - zelfs overdag, zoals hier - en ik blijf verdwalen op de verschillende niveaus. Ik haat de canyon.
«Dune: Awakening»: Het is niet eng op de bodem van de canyon. Het is gewoon donker - zelfs overdag, zoals hier - en ik blijf verdwalen op de verschillende niveaus. Ik haat de canyon.

Wat hebben al deze plekken gemeen? Wat maakt grotten en ondergrondse gebieden zo onaangenaam? En waarom gebruiken spelontwerpers bewust zulke effecten? Ik stel Jessica mijn vragen. En ontdek dat ik bepaald niet de enige ben met mijn afkeer van de digitale ondergrond.

Jessica Kathmann-Rosenthal
Jessica Kathmann-Rosenthal
Bron: eosAndy

De angst om aan anderen overgeleverd te zijn

Allereerst zou ik graag van Jessica willen weten wat dergelijke angsten veroorzaakt. «Spelontwerpers graven diep in hun psychologische trukendoos om opzettelijk stress te creëren», legt ze uit. Schaarse verlichting maakt oriëntatie moeilijk, vooral als de kamers en gangen er bijna identiek uitzien. «Dit vergroot onze angst om te verdwalen», vat ze samen. Oh ja, zeker weten. Verdwalen en er dan niet meer uit kunnen wanneer ik dat wil - dat raakt een gevoelige snaar.

In tegenstelling tot de open wereld aan de oppervlakte, zijn ondergrondse gebieden vaak smal en labyrintisch. Dit beperkt de bewegingsvrijheid. Jessica wijst erop dat instinctieve reacties zoals wegrennen vaak worden bemoeilijkt of zelfs bestraft door valstrikken of afgronden. Ik denk aan de gemakkelijk over het hoofd te zien gaten in de vloer van de put uit «Ocarina of Time» en knik verdrietig met mijn hoofd. Ik zit gevangen en moet er doorheen.

«Ocarina of Time»: Deze afgrond in het midden van de gang is alleen zichtbaar als het «Eye of Truth» geactiveerd is. Ik ben er vaak genoeg in gevallen en belandde in een door zombies geteisterde grafkamer. Bedankt voor het trauma, Nintendo.
«Ocarina of Time»: Deze afgrond in het midden van de gang is alleen zichtbaar als het «Eye of Truth» geactiveerd is. Ik ben er vaak genoeg in gevallen en belandde in een door zombies geteisterde grafkamer. Bedankt voor het trauma, Nintendo.
Bron: Nintendo

Donker, opsluiting en beperkte bewegingsvrijheid, soms gecombineerd met tijdsdruk door beperkte zuurstof of een schadelijke omgeving: dit alles kan worden samengevat onder verlies van oriëntatie en controle. Beide leiden tot een gevoel overgeleverd te zijn aan de genade van anderen - «een toestand die bijna automatisch angst opwekt», vat Jessica samen.

Er is vaak een diepgewortelde culturele associatie met de dood in ondergrondse locaties. Voor veel mensen symboliseert de ondergrondse plaatsen graven en levend begraven worden. Dit is allesbehalve een prettige gedachte. Tenminste voor mij, die horrorgames toch al vermijdt.

De ondergrond wordt vaak geassocieerd met graven en de dood: levend begraven worden.
Jessica Kathman-Rosenthal

Games zijn bedoeld om je te misleiden

Eén voordeel van games is dat ze gevaarlijke en intense situaties kunnen simuleren die niemand vrijwillig in het echt zou willen meemaken. Jessica legt uit: «'We spelen games bewust om misleid te worden: We zoeken onderdompeling - onderdompeling in een andere wereld - met alle gevoelens die daarbij horen.» Hierdoor kan ik me bezighouden met gevaar in een veilige en gecontroleerde omgeving.

Goed ontworpen spellen zetten mijn hersenen op scherp, ook al weet ik rationeel dat me niets kan overkomen. Het feit dat ik mezelf toesta om gestrest te raken is dan ook geen toeval, maar een bedoeld effect en uiteindelijk een teken van geslaagde immersie.

Goed spelontwerp is emotiemanipulatie.
Jessica Kathman-Rosenthal

Jessica wijst ook op een ander psychologisch mechanisme dat bijzonder effectief is in horror- en actiespellen. Iedereen die iets moeilijks of onaangenaams met succes onder de knie krijgt, ervaart daarna meestal een sterk gevoel van opgetogenheid: «De stress valt weg, de beloning is groot: We hebben onszelf (en het spel) bewezen dat we iets kunnen.»

Volgens de psycholoog is het belangrijk voor het zelfvertrouwen om jezelf bloot te stellen aan situaties waarin je jezelf als competent kunt ervaren. In horrorgames betekent dit dat je je zenuwen moet bedwingen in extreme situaties en op de juiste manier moet reageren. Ik geef toe: het voelt verdomd goed om de vaardigheden van mijn personage perfect te beheersen en zelfs op stressvolle momenten te overleven.

De behoefte aan competentie is een psychologische basisbehoefte.
Jessica Kathman-Rosenthal

Veel open-wereldgames zijn generalisten

Ik begin te begrijpen waarom veel open-wereldgames ook donkere grotten en enge catacomben bevatten. Deze spellen met hun uitgestrekte spelwerelden zijn emotiegeneralisten. Terwijl «Cozy Games» zich voornamelijk richt op ontspanning en shooters of horrorgames specifiek actie en spanning leveren, kunnen games met open werelden vaak alles.

  • Gids

    De 20 beste "Gezellige spelletjes"

    van Cassie Mammone

Als ik wil ontspannen, ga ik chillen en bouw ik mijn basis in survivalgames of verzamel ik grondstoffen. Als ik zin heb om te verkennen, zwerf ik door het landschap en ontdek ik nieuwe gebieden. Ik los puzzels op, help NPC's en beleef verhalen. En ik neem het op tegen grote bazen of waag me in gebieden die me bang maken.

De «Open» in «Open World» betekent meer dan alleen de vrije verkenning van een grote wereld en een grotendeels individuele speelstijl, maar ook openheid voor een grote verscheidenheid aan ervaringen en emoties. Ongemak en stress maken hier deel van uit en verrijken de mix van emoties die dergelijke spelwerelden kunnen bieden.

Ik ben dol op de enorme wereld van «Enshrouded». Hoewel er veel gebieden zijn waar ik niet graag kom.
Ik ben dol op de enorme wereld van «Enshrouded». Hoewel er veel gebieden zijn waar ik niet graag kom.
Bron: Debora Pape

Open werelden kunnen ook bijzonder goed spelen met contrasten tussen ondergrondse gangen en weidse, zonnige landschappen: Duisternis versus licht, beperktheid versus uitgestrektheid, verlies van controle versus vrije keuze. Als ik uit de enge grot weer in het licht stap met een voltooide zoektocht en een goed gevulde inventaris, zakt de spanning weg en voel ik een gevoel van opluchting. Dit contrast zorgt ervoor dat ik het gevoel van opluchting maximaliseer en de wereld van het licht meer waardeer.

Tips tegen claustrofobiestress in games

Jessica benadrukt dat niet iedereen even gevoelig is voor ondergrondse werelden. Sommige mensen houden meer afstand dan anderen. Dit soort afstand kan ook kunstmatig worden gecreëerd, waarbij de immersie opzettelijk wordt verbroken. Ze geeft me een aantal tips over hoe ik kan voorkomen dat ik door het spel wordt misleid.

Door veel licht in de kamer te hebben, heb ik minder het gevoel in het donker te zitten als ik aan het gamen ben. Muziek, de radio of tv en andere mensen kunnen ook voor genoeg afleiding zorgen zodat ik me niet laat meeslepen door een griezelige sfeer. En last but not least: pauzes nemen helpt. Dan daalt het adrenalineniveau. Ik raak mijn gedachten kwijt en kan me met hernieuwde kracht weer in de onderwereld storten.

Omslagfoto: Debora Pape in "Grounded".

3 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Voelt zich net zo thuis voor de spelcomputer als in de hangmat in de tuin. Houdt onder andere van het Romeinse Rijk, containerschepen en sciencefictionboeken. Bovenal speurt hij naar news uit de IT-sector en slimme dingen.


Achtergrond

Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    "Powerwash Simulator" en co: Waarom we graag saai werk doen in games

    van Rainer Etzweiler

  • Achtergrond

    "Snowrunner" met paarden: "The Legend of Khiimori" wil fans ook buiten de stal inspireren

    van Philipp Rüegg

  • Achtergrond

    Eng maar schattig: de wereld van zoete horror in games

    van Kim Muntinga

4 opmerkingen

Avatar
later