
Achtergrond
De toekomst van "Starfield": Wat verandert er met de grote update?
van Domagoj Belancic

De discussies rond Starfield zijn levendig nu het spel is gelanceerd. Veel fans hoopten op meer van het sciencefiction epos. Heeft Bethesda te veel beloofd in de aanloop?
Het moet verdomd moeilijk zijn om de verwachtingen van fans voor een nieuw spel te managen. Vooral als het een gigantische game als Starfield is. Elke nieuwe trailer wordt frame voor frame geanalyseerd, elke uitspraak van het ontwikkelteam zorgvuldig geëvalueerd. Als een studio te weinig belooft, gaat de interesse in het spel verloren. Als er te veel wordt beloofd, ontstaat er een enorme hype rond het spel, die vaak al bij de lancering implodeert.
Starfield heeft ook sommige critici en fans teleurgesteld. Het oude twistpunt: Bethesda heeft niets geleerd van zijn fouten in het verleden. Er zijn weer te veel beloftes gedaan die nooit zijn waargemaakt. Maar is dit echt waar?
Ik heb nog eens goed gekeken naar de belangrijkste uitspraken van game director Todd Howard en co. Heeft Bethesda te veel aangekondigd of is Starfield het spel dat ons al die tijd is beloofd?

Bethesda Game Studios zijn berucht om games met ongelooflijk veel bugs bij de lancering. Meestal kost het maanden en veel patches om het spel redelijk te laten draaien zonder crashes en rare glitches.
Voor Starfield liet Matt Booty, hoofd Xbox Game Studios, zich het volgende ontglippen in een interview met Giantbomb: "Als het [Starfield] vandaag zou worden verscheept, zou dit (...) de minste bugs van alle spellen van Bethesda hebben (...)." Volgens Phil Spencer, hoofd van Xbox, komt dit deels doordat Microsoft het spel heeft uitgesteld na de overname van Bethesda. Hierdoor heeft het team meer tijd gekregen om Starfield in alle rust af te maken en grondig te testen.

Naar mijn mening hebben ze gelijk. Toegegeven, ik heb twee complete crashes gehad tijdens de ongeveer 30 uur die ik tot nu toe heb gespeeld. Afgezien daarvan heb ik nog geen enkele bug ontdekt. Op X, voorheen Twitter, staan ook verrassend weinig filmpjes van typische Bethesda-bugs. De techneuten van Digital Foundry zijn in hun analyse ook positief verrast over de technische uitvoering van het spel.

Naast bugs en glitches zijn de prestaties van Bethesda-games vaak problematisch bij de lancering. Ik herinner me dat Fallout 3 en Skyrim vaak met minder dan 30 frames per seconde draaiden op de PS3.
Voor Starfield beloofde game director Todd Howard een stabiele 30 fps voor Xbox Series X en S bij de lancering in een interview met IGN. Volgens Howard wilde Bethesda geen concessies doen aan het spelontwerp en daarom was 60 fps nooit een optie. Het spel zou op sommige plekken wel met 60 frames kunnen draaien, maar Bethesda legt meer nadruk op een consistente spelervaring. 30 fps is naar verluidt erg solide, zelfs in grote shootouts en chaotische scènes.
Ja. Ik speel Starfield op de Xbox Series X. Het spel is verbazingwekkend stabiel en voelt veel vloeiender aan dan 30 fps dankzij visuele trucjes zoals motion blur. Alleen in hele grote steden zoals New Atlantis kwam ik geïsoleerde drops tegen. Digital Foundry is ook onder de indruk van de stabiele prestaties van de game.
Een groot verkoopargument voor Starfield zijn de meer dan 1000 planeten die je vrij kunt verkennen. De functie werd voor het eerst geïntroduceerd tijdens de Xbox-presentatie tijdens Summer Game Fest 2022. Todd Howard kondigde in een video aan dat je vrij kunt kiezen waar je op een planeet wilt landen.

Na de presentatie waren er veel onbeantwoorde vragen over hoe exploratie zou werken. Fans waren het meest geïnteresseerd in de vraag of je een planeet naadloos kunt verkennen - zoals bijvoorbeeld mogelijk is in No Man's Sky. In dat ruimtesimspel kun je theoretisch te voet een planeet verkennen.
Bethesda heeft hier geen duidelijk antwoord op gegeven voordat Starfield werd gelanceerd. Volgens Bethesda zijn de planeten een mix van procedureel gegenereerde en met de hand ontworpen elementen. In een interview met Lex Fridmann noemde Howard "enorme landschapstegels" die procedureel worden gegenereerd wanneer een speler besluit om op een planeet te landen. Bethesda, zei hij, had een systeem ontwikkeld dat deze tegels om een planeet wikkelt en ze allemaal samenvoegt. Hij deed een soortgelijke uitspraak in een IGN interview: "We maken deze grote (...) tegels die we hebben gegenereerd, en die worden als het ware om de planeet gewikkeld."
In de Starfield Direct van dit jaar liet Bethesda doorschemeren dat niet alle tegels naadloos op elkaar zouden aansluiten: "(...) je verkent anders in dit spel gezien de schaal. Dat houdt meestal in dat je een gebied verkent waar je bent geland. (...) Als je klaar bent met verkennen, kun je teruglopen of snel naar je schip reizen." Pete Hines, hoofd publicatie bij Bethesda, deed een paar weken na de presentatie een compleet tegenovergestelde uitspraak. Op X werd hem gevraagd of het mogelijk zou zijn om een hele planeet te verkennen na de landing. Zijn antwoord: "Yup, als je dat wilt. Loop maar door, dappere ontdekkingsreiziger."

Ja en nee. Ja, je kunt een van de meer dan 1000 planeten kiezen en er overal op landen. Nee, je kunt niet te voet de hele planeet rond. Als je landt, zit je "gevangen" in een van de procedureel gegenereerde landschapstegels. De tegels zijn niet met elkaar verbonden. Loop lang genoeg in één richting en je wordt geconfronteerd met een pop-upbericht en een onzichtbare muur.
In de praktijk is deze beperking irrelevant. Het heeft geen zin om een hele planeet te voet te verkennen. De tegels waar je op landt zijn groot en bieden meer dan genoeg om te verkennen. Ze zitten boordevol grondstoffen, wezens en interessante structuren en grotten.
Bethesda had hier duidelijker kunnen communiceren om onnodig internetdrama te voorkomen. Uitspraken als "gigantische landschapstegels rond een planeet" kunnen op vele manieren worden geïnterpreteerd. En met een spel dat zo groot en gehypet is als Starfield, laten uitspraken als deze de verbeelding van fans op hol slaan. Het resultaat: teleurstelling bij de lancering, ondanks dat dit geen invloed heeft op de spelervaring.
"Zie je die berg? Die kun je beklimmen." Een legendarische uitspraak van Todd Howard in 2011. Hij had het toen over de enorme spelwereld in Skyrim. Alles wat je ziet terwijl je het fantasierijk verkent, kun je ook verkennen. Die bergen op de achtergrond zijn geen decor, maar echte bergen.
Tijdens de Starfield Direct van dit jaar gaf Howard een vervolg aan zijn beroemde uitspraak en ging nog een stapje verder. Hij beschreef hoe het voelt als je op een planeet bent geland en naar de sterrenhemel kijkt: "Dat is niet zomaar een achtergrond. Die maan draait echt rond de planeet. Ja, je kunt hem ook bezoeken. We simuleren het sterrenstelsel om je heen."
In het interview met Lex Friedman specificeert Howard zijn uitspraak verder: "(...) we modelleren al deze systemen. (...) Je kunt naar die gasreus of maan kijken, hij draait en gaat. Zonsopgang, zonsondergang (...). En het gebeurt allemaal echt."
Ja, je kunt manen om een planeet zien draaien en de zon zien opkomen en ondergaan. Dit wordt bewezen door verschillende timelapse video's online. Zoals deze video van X-gebruiker @sprite_flicker.
Dus Starfield simuleert in feite de banen en rotaties van planeten die je kunt zien. De belichting wordt ook dynamisch gegenereerd, afhankelijk van de positie van de zon. Als je in de ruimte bent, kun je ook waarnemen hoe de planeten om je heen bewegen.
Het tweede aspect van Howards verklaring is iets ingewikkelder. Ja, je kunt landen op de maan die je vanaf een planeetoppervlak ziet. De reis naar de maan wordt echter onderbroken door twee laadschermen. Je kunt niet - zoals bijvoorbeeld in No Man's Sky - in je ruimteschip springen en naadloos van de planeet naar de maan vliegen. Je landt ook niet op hetzelfde 3D-object dat je vanaf het oppervlak van de planeet ziet. Zoals beschreven in het vorige punt, worden de landschappen van planeten en manen alleen bij de landing procedureel gegenereerd.
Als je met je schip in een baan om de aarde bent, kun je ook niet naadloos landen op een planeet of een maan. Streamer Alanah Pearce probeerde te landen op Pluto. Ze heeft dit zeven uur lang geprobeerd. Uiteindelijk scheurde ze door het hemellichaam.
Bethesda is niet zuinig geweest met superlatieven bij de marketing van Starfield. Volgens Todd Howard heeft het spel meer dan 250.000 regels dialoog - meer dan Skyrim en Fallout 4 samen. De Character Creator heeft meer instellingen dan ooit tevoren. New Atlantis is de grootste stad die Bethesda ooit heeft gebouwd. Ook zijn er meer wapens en wapenmods dan in welke andere Bethesda-game dan ook.
De afzonderlijke uitspraken zijn moeilijk te verifiëren - misschien komen dataminers in de toekomst met definitieve antwoorden. Wat zeker is: Starfield voelt gigantisch aan. De game biedt je geen naadloze wereld, maar des te meer inhoud en variatie. Het aantal en de verscheidenheid aan locaties, questlines en gebeurtenissen die je in een kort tijdsbestek kunt beleven, is duizelingwekkend. Daarom zijn de uitspraken over de grootte van het spel meer dan gerechtvaardigd.
Tijdens Starfield Direct liet Bethesda het ontwikkelteam vertellen over hun persoonlijke ervaringen in het spel. Eén ontwikkelaar speelt het liefst als ruimtepiraat en is gespecialiseerd in het stelen van broodjes. Ze legt haar gestolen snacks in haar ruimteschip.

Wat in eerste instantie klinkt als een grappige anekdote is nu het onderwerp van veel discussie online. Het verhaal impliceert dat Starfield "item persistence" heeft. Dat betekent dat het spel de positie van voorwerpen, zoals gestolen broodjes, bijhoudt en permanent bewaart - zeker geen vanzelfsprekendheid in zo'n groot spel.
Ja. Net als andere Bethesda-games in het verleden houdt Starfield ook de locatie van voorwerpen bij. Maar door de gigantische omvang van het spel is dit in Starfield nog indrukwekkender. Het spel houdt niet alleen de positie van objecten bij, maar ook hun status. Als je bijvoorbeeld een deur opent, blijft deze de rest van het spel open.

Opmerking: alle voorwerpen in het spel hebben ook realistische fysica. Reddit-gebruiker Moozipan demonstreert dit in een korte video. Hij vulde een kamer in zijn schip met aardappelen. Kijk eens naar die maïskolf van spuds! Prachtig.
Tijdens Starfield Direct sprak Bethesda ook over de scheepsbouweditor. Hun belofte: je kunt je fantasie de vrije loop laten en waanzinnige constructies bouwen. Van gigantische robots tot dierachtige schepen, alles is mogelijk.
Ja. De scheepsbouw-editor geeft je echt ongelooflijk veel vrijheid bij het bouwen. Sleutelen kan snel verslavend worden. Veel fans maken al bekende schepen na uit andere spellen, films en shows. Ik ben benieuwd welke creaties de community in de toekomst tevoorschijn zal toveren.

Hoe tevreden ben je over Starfield? Had je meer verwacht van het spel of komen de uitspraken van Todd Howard en de zijnen overeen met jouw spelrealiteit?
Lees Phil's gedetailleerde recensie van Starfield hier:
Of bekijk onze videorecensie van Starfield hier (in het Duits):
Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.
Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.
Alles tonen
Achtergrond
van Domagoj Belancic

Achtergrond
van Debora Pape

Achtergrond
van Domagoj Belancic