Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Opinie

Uit de weg! Waarom metgezellen in spellen op mijn zenuwen werken

Valentin Oberholzer
16-9-2024
Vertaling: machinaal vertaald

Ze staan in de deuropening en spuien altijd dezelfde zinnen naar me: Begeleidende NPC's in spellen irriteren me.

"Sry pet" schrijft mijn teamgenoot in de chat, terwijl 30 vijanden ons aanvallen in de dungeon en onze hele groep binnen een paar seconden doden. Opnieuw heeft het huisdier van een jager de aandacht getrokken van te veel mobs en ons allemaal het leven gekost. Iedereen die "World of Warcraft" ook maar één keer heeft gespeeld, kent deze situatie.

Pets, companions, followers, pets, amigos, guns for hire, of hoe ze ook worden genoemd, zijn vervelend.

Zwijg, Claptrap!

Je stopt in de deuropening en blokkeert de weg. Ze verpesten onze ninja-stijl stealth-gameplay omdat ze zich niet verstoppen. Ze staan open in een gevecht, worden beschoten en roepen dan om hulp. Ze maken half grappige opmerkingen met de humor van een middelbare scholier. Het werkt allemaal op mijn zenuwen.

In plaats van het verhaal te bevorderen, leiden metgezellen te vaak af van de kern van het spel. Bijvoorbeeld wanneer ze hun eigen belangen nastreven. Ik ben de redder van de wereld. Wat kan mij jouw ontvoerde dochter, je door vampiers gebeten broer, je verloren liefde of je zoektocht naar een artefact schelen?

Aan de andere kant van het spectrum zijn er metgezellen die me blindelings volgen in elk avontuur. Zelfs als dat avontuur het afslachten van een heel dorp inhoudt. Het ene moment vergiftigen we samen de waterput van een boerenfamilie, het volgende moment vertelt de metgezel me dat zijn familie de wereld voor hem betekent. Prima.

Als gamen voelt als programmeren

Mijn gruwel is daarom het gambit-systeem in "Final Fantasy XII", waarmee je je groepsleden specifieke instructies kunt geven. Met behulp van als-dan commando's. Ik vraag me af of ik in een fantasiespel zit of in een inleidende cursus computerwetenschappen.

Mijn afschuw is daarom het gambietsysteem in "Final Fantasy XII".

Hier om te dienen

Een acceptabele metgezel is een metgezel die vervelende taken op zich neemt en zichzelf nuttig maakt. Hij moet buit verzamelen van nabijgelegen lijken, mijn bagage dragen of me genezen tijdens een gevecht. Als hij de rol van bediende op zich neemt, kan ik ermee leven om een Robin met mijn Batman mee te slepen.

Anders reis ik waar mogelijk alleen. Het is ik tegen de wereld. Als mijn plan niet werkt en ik sterf, kan ik maar één iemand de schuld geven: mezelf. <p

26 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Mijn retraites hebben namen als Middle Earth, Skyrim en Azeroth. Als ik afscheid van ze moet nemen vanwege verplichtingen in het echte leven, begeleiden hun epische soundtracks me door het dagelijks leven, naar de LAN-party of naar de D&D-sessie.


Opinie

Dit is een subjectieve mening van de redactie. Het weerspiegelt niet noodzakelijkerwijs het standpunt van het bedrijf.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Opinie

    De gameplay is secundair - de setting is cruciaal

    van Valentin Oberholzer

  • Opinie

    EA FC 26: Het slachtoffer keert terug - en heeft er weer spijt van

    van Luca Fontana

  • Opinie

    Je favoriete spel zou net zo goed zijn zonder crafting

    van Valentin Oberholzer