Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Achtergrond

Valve - 's werelds meest onconventionele miljardenbedrijf

Oliver Herren
19-11-2025
Vertaling: machinaal vertaald

Een privébedrijf zonder investeerders, zonder hiërarchieën en bijna zonder concurrentie - en toch een van de meest winstgevende bedrijven ter wereld. Valve heeft de pc-markt gerevolutioneerd met zijn Steam-platform en een ecosysteem gecreëerd dat gamers al twee decennia aan zich heeft gebonden.

Aan wie denk je als het gaat om techgiganten? Zeker Apple, Google of Microsoft. Maar in de gamingsector is er een onopvallende reus die ze allemaal overtreft. Tenminste wat betreft zijn impact: Valve.
Het bedrijf heeft geen investeerders, geen hiërarchieën en geen persconferenties. En toch beheerst het met zijn Steam-platform de grootste markt voor digitale games ter wereld.

Ik gebruik Steam zelf al jaren en vraag me af: hoe kan een handjevol ontwikkelaars uit het stadje Bellevue in het noordwesten van de Amerikaanse staat Washington een van de machtigste merken in de industrie opbouwen? En dat allemaal zonder traditionele bedrijfsstructuren?

Valve en Steam: de basis van modern pc-gamen

Valve is het bedrijf achter Steam, het platform waarop tegenwoordig bijna elke pc-game wordt verkocht, inclusief een paar Mac-games. Valve werd in 1996 opgericht door twee voormalige medewerkers van Microsoft en werd aanvankelijk bekend door spellen als «Half-Life» en «Counter-Strike». Alles veranderde echter met de lancering van Steam in 2003:
Een ontwikkelstudio werd in een paar jaar tijd een wereldwijde platformexploitant. Steam is een digitaal verkooppunt, community, updatesysteem en marktplaats voor virtuele goederen. De ruggengraat van het moderne pc-gamen, zogezegd.
Tegenwoordig staat Steam synoniem voor computerspellen. En Valve, het bedrijf erachter, is een economisch en cultureel fenomeen geworden.

Miljoenen mensen over de hele wereld kennen en spelen «Counter Strike»; hier is een opname van een gamingevenement in Kiev.
Miljoenen mensen over de hele wereld kennen en spelen «Counter Strike»; hier is een opname van een gamingevenement in Kiev.
Bron: Shutterstock

Waar komt de kracht van Valve vandaan?

Ongeveer 132 miljoen mensen gebruiken Steam elke maand, 69 miljoen elke dag. Aan het begin van 2025 bereikte Steam een nieuw record met meer dan 40 miljoen gelijktijdig actieve gebruikers.

Al twee decennia lang hebben miljoenen spelers daar enorme spelbibliotheken opgebouwd - vaak enkele honderden titels. Met mijn paar dozijn spellen ben ik een relatief kleine vis. Sommige spelers investeren ook honderden en zelfs duizenden franken in hun openbare profielen. Dat schept een emotionele en economische band: als je eenmaal zoveel in Steam hebt geïnvesteerd, zul je niet meer van platform wisselen.

En Valve verdient aan elke transactie: 30 procent commissie op games, in-game aankopen en virtuele items. Deze marge is zo lucratief dat grote uitgevers zoals EA, Ubisoft en Activision hun eigen platformen oprichtten om los te komen. Na een paar jaar keerden ze allemaal terug naar Steam. Je hebt zelfs het platform van EA niet meer nodig voor het nieuwe «Battlefield». Net als andere game-uitgevers heeft EA zich ook moeten realiseren dat spelers bij Steam willen blijven. Steam is dan wel geen officieel monopolie, maar het is wel een de facto industriestandaard. Geen enkel ander platform is erin geslaagd om een vergelijkbaar grote en actieve gebruikersbasis op te bouwen en tegelijkertijd betrouwbaar te zijn.

Krassen in het beeld

Met grootte en macht komt ook kritiek op Steam. Natuurlijk zijn ontwikkelstudio's afhankelijk van het platform, zowel grote als kleine. Alleen al in 2024 werden er 14.000 nieuwe gametitels uitgebracht op Steam, waarvan er veel onaf waren, van twijfelachtige kwaliteit of zelfs frauduleus. Ontwikkelaars willen snel geld verdienen met zulke «asset flips» - en daar slagen ze keer op keer in. Het beoordelingssysteem van Steam is ook bekritiseerd. Het wordt beschouwd als vatbaar voor manipulatie. Met «recensiebombardementen» wordt een spel massaal gedevalueerd. Dit gebeurde bijvoorbeeld met «Helldivers II», omdat Sony een accountvereiste wilde afdwingen. Dit kan worden gezien als een deel van de macht van de community, die ook campagnes tegen sommige spellen kan starten als ze dat wil

Regelmatig zijn er klachten dat de toon op forums of in de commentaarsectie soms giftig is. Er is slechts beperkte moderatie en individuele gevallen van belediging zijn aan de orde van de dag met miljoenen reacties die elke dag worden geplaatst.

Belangrijk is ook dat gebruikers de spellen die ze digitaal op Steam hebben gekocht praktisch niet kunnen doorverkopen. Je verwerft geen klassiek eigendomsrecht, maar alleen een overdraagbare licentie die ook nog eens exclusief aan je Steam-account is gebonden. Een rechtbank in Frankrijk oordeelde in 2019 dat dit niet legaal is. Valve heeft zijn praktijk echter nog niet veranderd, hoewel de community daar herhaaldelijk op heeft aangedrongen.

Steam als rolmodel voor iTunes en Spotify

Vóór Steam was gamen nog analoog. Als je een nieuw spel wilde, ging je naar de winkel of bestelde je het bij Digitec. Spellen kwamen in een doosje met een cd of dvd erin. Je installeerde het spel en bewaarde het schijfje goed, want zonder kon het spel vaak helemaal niet worden opgestart. Oudere mensen zullen zich dit herinneren.

Toen Valve in 2003 Steam uitbracht, veranderde dat de markt radicaal. Oorspronkelijk bedoeld als platform om updates voor «Counter-Strike» en «Half-Life» te verspreiden, ontwikkelde Steam zich al snel tot een digitaal distributiesysteem. Het eerste in zijn soort op grote schaal. Spelers konden hun titels online kopen, downloaden en permanent opslaan in een bibliotheek, zonder fysieke gegevensdragers. Het concept was aanvankelijk controversieel. Veel gamers wantrouwden het idee om software «alleen digitaal te bezitten». Maar na verloop van tijd wonnen het gemak, de automatische updates, cloudopslag en speciale aanbiedingen hen over de streep. En natuurlijk het feit dat er zonder Steam geen «Counter-Strike» en «Half-Life».

Valve deed wat Apple later deed met iTunes en Spotify in de muziekmarkt - ze digitaliseerden het eigendom.
Vandaag de dag is de fysieke aankoop van games bijna verdwenen in de pc-spelsector. Bijna geen enkele moderne computer heeft nog een diskdrive. Steam is daarom niet alleen een pionier op het gebied van digitale distributie, maar ook een wegbereider voor een nieuwe consumentencultuur: games zijn op elk moment beschikbaar, kunnen met een paar klikken worden geïnstalleerd en updates worden automatisch op de achtergrond uitgevoerd. Het model is ook ecologisch zinvoller zolang de datacenters worden aangedreven door elektriciteit uit hernieuwbare bronnen. Digitale distributie zonder plastic schijfjes en wereldwijde verzending is efficiënter, handiger en op de lange termijn winstgevender. Voor spelers, ontwikkelaars en vooral voor Valve zelf.

Zo was het vroeger: schijfje in een plastic doosje met een gedrukte handleiding.
Zo was het vroeger: schijfje in een plastic doosje met een gedrukte handleiding.
Bron: Shutterstock

Het bedrijfsmodel is eenvoudig en overtuigend

Steam werkt volgens een eenvoudig principe: Valve biedt het platform, zorgt voor distributie, updates, community, cloudopslag en betalingsverwerking en int een commissie tussen de 20 en 30%.
Voor ontwikkelaars betekent dit: geen opslagkosten, geen winkeldistributie, geen hoge marketingkosten. Zelfs kleine indiestudio's kunnen hun games presenteren aan 69 miljoen dagelijkse gebruikers. De community van Steam helpt ervoor te zorgen dat kleine onafhankelijke ontwikkelaars successen blijven boeken.

Voor Valve betekent dit: commissie op elke transactie. De kosten zijn minimaal: servers, ondersteuning, ontwikkeling. Alleen al in maart 2025 verdiende Valve 82 miljoen dollar met virtuele sleutels voor kratten in «Counter-Strike 2». In één enkele maand. Daarnaast is er een marktplaatsvergoeding van 10 procent op elke doorverkoop van skins. Het systeem lijkt op een gesloten economische cyclus waarin elke transactie meerdere keren geld oplevert zonder dat er echte productiekosten worden gemaakt.

De andere aard van Valve

Als je naar de geschiedenis van het bedrijf kijkt, wordt het duidelijk dat Valve de juiste beslissingen heeft genomen. Valve is groot geworden omdat het een gepassioneerde spelontwikkelaar is. Titels als «Half-Life», «Portal» of «Counter-Strike» worden beschouwd als mijlpalen in de wereld van videogames en zijn tot op de dag van vandaag ongeëvenaard. Het verhaal van «Counter-Strike» laat zien hoe Valve denkt: een modificatie van een fan voor «Half-Life» werd zo populair dat Valve zich realiseerde dat ze er winst mee konden maken.

Waarom?

Andere studio's zouden juridische stappen hebben ondernomen tegen modificaties. Maar wat deed Valve? In plaats daarvan kochten ze de rechten, huurden ze de ontwikkelaars van Counter-Strike in en maakten ze er een van de succesvolste spellen ter wereld van.
Deze openheid voor innovatie en artikelen uit de artikelen is nog steeds kenmerkend voor Valve. Content zoals skins, maps en mods komen bijna uitsluitend van de community. De community creëert, test en evalueert deze content. Valve stelt alleen samen wat werkt. Dit verlaagt de interne kosten en zorgt voor een grotere betrokkenheid van de fans. Valve hoeft nauwelijks moeite te doen en geeft klanten toch wat ze willen.

De specialiteit van Valve

Valve is geen beursgenoteerd bedrijf. Het is eigendom van oprichter Gabe Newell, nu 63 jaar oud, en verschillende medewerkers die al lang in dienst zijn. Volgens schattingen genereerde Valve in 2021 ongeveer 13 miljard US dollar aan inkomsten - het grootste deel daarvan kwam alleen al van het Steam-platform, dat verantwoordelijk is voor ongeveer 10 tot 11 miljard US dollar. Meer actuele cijfers zijn er op dit moment niet. Als er al iets uitlekt, zegt dat iets over de gang van zaken.

Het is echter juist dit gebrek aan transparantie dat het vertrouwen versterkt. Velen zien oprichter Gabe Newell niet als een traditionele CEO, maar als een speler - «een van ons gamers». Hij heeft nooit investeerders aan boord gehaald. En dat is precies wat Valve een beslissend voordeel geeft: geen kwartaalcijfers, geen druk om te groeien, geen aandeelhoudersruis. Valve kan het zich veroorloven om op lange termijn te denken of gewoon te zwijgen als er niets nieuws te melden valt.

Valve oprichter Gabe Newell op een foto uit 2018.
Valve oprichter Gabe Newell op een foto uit 2018.
Bron: Wikimedia Commons

Bedrijfscultuur: leven zonder bazen

« Het interne leven bij Valve is bijna legendarisch en werd openlijk beschreven in het Valve New Employee Handbook»: Valve is radicaal plat georganiseerd. Er zijn geen managers, geen traditionele superieuren, geen vaste functietitels. Medewerkers bepalen zelf waar ze aan werken. Tafels hebben rollen zodat teams fysiek dichter bij elkaar kunnen komen. Projecten ontstaan spontaan en iedereen met een goed idee zoekt collega's. Er zijn geen afdelingen, maar eerder «Cabals», oftewel zelf opgerichte, multidisciplinaire teams.

Fouten maken wordt nadrukkelijk toegestaan. Falen wordt gezien als een leermoment, niet als een carrièrekiller. Dit is wat er in het handboek staat:

Bij Valve is nog nooit iemand ontslagen omdat hij een fout maakte. De vrijheid bieden om te falen is essentieel voor onze cultuur.

Deze vrijheid werkt omdat Valve compromisloos is als het aankomt op werving. Er worden alleen zogenaamde T-shaped mensen aangenomen - mensen met brede kennis maar diepe expertise op één gebied. Elke nieuwe aanwinst moet «het bedrijf kunnen leiden als er twijfel is». Prestaties worden beoordeeld via peer reviews, niet door superieuren. Medewerkers beoordelen elkaar en bepalen zo ook hun salaris. Het resultaat: een cultuur die vraagt om verantwoordelijkheid, zelfsturing en wederzijds respect. Iets wat veel bedrijven wel prediken, maar niet in de praktijk brengen. Bij Valve praten ze er duidelijk niet over, ze leven het.

Zijn alle medewerkers hier blij mee? Er zijn ook herhaalde berichten van voormalige Valve-medewerkers die het gebrek aan leiderschap als een probleem beschrijven. Het idee werkte misschien toen het bedrijf kleiner was, rapporteert bijvoorbeeld een hardware engineer. Met nu meer dan 300 werknemers heeft het geïdealiseerde idee zijn grenzen bereikt. Het is moeilijk om oplossingen te vinden voor «Probleemmakers». Bovendien haasten medewerkers zich liever in projecten die hen aan het eind van het jaar hoge bonussen opleveren.

Economie: miljarden met 300 mensen

Met naar schatting 300 werknemers en miljarden aan inkomsten is Valve een economische anomalie: geen investeerders, geen marketingapparaat, geen traditionele bedrijfsstructuur. En toch (of juist daardoor) extreem winstgevend.
Volgens documenten uit een datalek genereerde Valve in 2021 al een winst van ongeveer 1,2 miljard Amerikaanse dollar met ongeveer 336 werknemers. Dit komt overeen met een winst van meer dan 3,5 miljoen US dollar per hoofd van de bevolking - een cijfer dat zelfs techreuzen als Google of Microsoft nauwelijks halen. De reden: Steam schaalt perfect digitaal. Elke nieuwe gebruiker brengt nauwelijks kosten met zich mee, maar verhoogt de omzet. Het platform is een doorslaand succes geworden.

Geen concurrentie in zicht

Pogingen om Steam te verdringen zijn tot nu toe mislukt. De Epic Games Store bood bijvoorbeeld gratis blockbusterspellen, exclusieve spellen en lagere verkoopkosten. Ze nemen 0 procent over de eerste miljoen verkopen per product en 12 procent daarna - in plaats van 30 procent vanaf het begin zoals bij Steam. In 2024 behaalden ze nog steeds maar een omzet van 1,09 miljard US dollar, een fractie van wat Valve verdient.

Grote uitgevers zoals EA, Ubisoft en zelfs Activision hebben zich moeten realiseren dat hun eigen platforms geen kans maken tegen Steam en dat ze het zich simpelweg niet kunnen veroorloven om dit marktaandeel mis te lopen.
De kracht van Steam ligt in het ecosysteem en de gebruikersbasis, die al tientallen jaren meegaat. Steam is meer dan alleen een winkel, het is ook een sociaal netwerk voor gamers en daarom praktisch onvervangbaar voor velen van hen.

Het gesloten ecosysteem: hardware en exclusieve titels

Valve heeft niet alleen het platform in handen, maar ook belangrijke onderdelen van het ecosysteem, van hardware tot exclusieve games. Terwijl andere uitgevers hun titels op alle mogelijke platforms aanbieden, bindt Valve zijn grootste successen volledig aan Steam. Sommige spellen kunnen alleen daar worden gespeeld.
Titels als «Dota 2» of «Half Life: Alyx» zijn niet alleen kassuccessen, ze vormen de basis van platformtrouw: Miljoenen spelers loggen alleen al voor deze games dagelijks in en blijven automatisch in het Steam-universum. Met de introductie van het Steam Deck heeft Valve dit idee uitgebreid naar de hardware. Het draagbare apparaat is in wezen een draagbare pc waarop Steam draait. Het biedt toegang tot de hele bibliotheek - onderweg, zonder cloudabonnement, zonder extra kosten.

Dit betekent dat Valve iets bereikt dat zelfs grote consolefabrikanten zelden voor elkaar krijgen: eigen hardware die functioneert als een uitbreiding van het bestaande ecosysteem, niet als een concurrerend product. Echter, de verkoop blijft waarschijnlijk nog achter bij de verwachtingen.

De Steam Controller en de VR-bril Valve Index volgen ook dit principe: ze dienen als een fysieke brug naar de digitale wereld van Steam en consolideren de onafhankelijkheid van het bedrijf verder. Ter vergelijking: zelfs sterke Playstation-exclusives verschijnen na een zekere vertraging ook op Steam.

Terwijl andere uitgevers hun content distribueren, bouwt Valve aan een gesloten universum dat alles omvat, van het spelidee tot het invoerapparaat, waardoor het zijn marktpositie jaar na jaar versterkt.

SteamOS - Valve's stille aanval op Windows

Met SteamOS heeft Valve meer gecreëerd dan alleen de softwarematige basis voor het Steam-deck. Het op Linux gebaseerde besturingssysteem combineert de eenvoud van een console met de openheid van een pc en wil op de lange termijn de concurrentie aangaan met Windows in de gamingsector.

  • Nieuws en trends

    Valve introduceert Steam Machine, Steam Controller en Steam Frame

    van Philipp Rüegg

SteamOS is open source en volledig ontworpen voor gamers. De Steam-client dient als gebruikersinterface voor de bibliotheek-, cloud-, chat- en opnamefuncties, terwijl de desktopmodus toegang biedt tot de Linux-substructuur.
Dankzij de Proton compatibiliteitslaag, ontwikkeld door Valve, draaien tienduizenden Windows-games nu op SteamOS - veel daarvan zonder enige aanpassing door de ontwikkelaars.

Rumours suggereren dat er binnenkort een desktopversie voor alle pc's zou kunnen verschijnen. Daarmee zou Valve niet alleen de markt voor gameplatforms opschudden, maar ook die voor besturingssystemen. SteamOS is nog niet perfect - sommige anti-cheatsystemen of hardwareconfiguraties zorgen voor problemen. Maar het systeem ontwikkelt zich snel. Als Valve de stap zet naar een volwaardig pc-besturingssysteem, zou SteamOS voor gaming kunnen worden wat Steam ooit was voor digitale distributie: een revolutie.

Conclusie

Valve blijft een mysterie. Het bedrijf spreekt alleen als het echt iets te zeggen heeft. Dit zwijgen is geen onzorgvuldigheid, maar een strategie. Terwijl andere techgiganten achter de krantenkoppen aanzitten, werkt Valve in stilte en verdient het miljarden. Het is het tegenovergestelde model van de traditionele bedrijfslogica: geen bazen, geen investeerders, geen hiërarchie. En toch werkt het beter dan bijna elk ander bedrijf in de industrie. Gabe Newell heeft iets gecreëerd dat zeldzaam is geworden in het bedrijfsleven: een systeem gebaseerd op vrijheid, verantwoordelijkheid en vertrouwen. Een bedrijf dat bewijst dat je groot, winstgevend en onafhankelijk kunt zijn. Een bedrijf dat zich niets aantrekt van marktinvesteerders.

Maar ondanks alle fascinatie mag één ding niet vergeten worden: Valve kan zich dit gedrag veroorloven. Met miljarden aan reserves, een platform dat de markt domineert en een loyale community, opereert het bedrijf vanuit een bijna onaantastbare kracht.

Critici hebben kritiek op Valve.

Critici bekritiseren het feit dat Valve zijn macht nauwelijks in de hand kan houden - bijvoorbeeld door de procent provisie, die veel ontwikkelaars al jaren als te hoog ervaren. Ook het gebrek aan transparantie rond verkoopcijfers of moderatie op Steam wordt regelmatig bekritiseerd. Toch blijft Valve een speciaal geval. En misschien is dat wel de grootste les van Valve: soms is het meest radicale bedrijfsmodel gewoon anders werken.

Geef ons gamers Steam - daarom is hij onze god, herder en koning. Of niet.
Geef ons gamers Steam - daarom is hij onze god, herder en koning. Of niet.
Bron: KI/Gagadet

61 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Cool: interfaces bouwen tussen de echte wereld en de wereld van pure informatie. Oncool: Naar het winkelcentrum rijden om te winkelen. Mijn leven is "online" en het informatietijdperk is mijn thuis.


Achtergrond

Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    Bungie vs. valsspelers: Destiny 2 komt niet op de Steam-deck tenzij...

    van Dominik Bärlocher

  • Achtergrond

    Gadgets en apparaten: onze toppers en flops in 2024

    van Florian Bodoky

  • Achtergrond

    Deze spellen hebben de battle royale hype niet overleefd

    van Domagoj Belancic

23 opmerkingen

Avatar
later