
Achtergrond
"Dying Light: The Beast preview: terug naar de horrorwortels
van Domagoj Belancic
Ter voorbereiding op "Metal Gear Solid Delta: Snake Eater" speel ik voor het eerst het eerste deel uit de "Metal Gear Solid" serie. Het verhaal is vandaag de dag nog steeds sterk, maar de gameplay is hard toe aan een upgrade.
Op 28 augustus 2025 verschijnt «Metal Gear Solid Delta: Snake Eater». Dit is de nieuwe editie van het derde hoofddeel. Chronologisch gezien speelt «Snake Eater» zich af vóór alle andere delen. Dit zal ook de reden zijn waarom Konami het derde deel als eerste opnieuw uitbrengt.
Ik gooi de voorgestelde nieuwe volgorde sowieso uit het raam door met het eerste deel te beginnen. Achteraf gezien ben ik er blij mee, want het verhaal van «Metal Gear Solid» is vandaag de dag nog steeds meeslepend - in tegenstelling tot de verouderde technologie en omslachtige gameplay.
Hoewel deel 1 niet vooraan in de chronologie staat, word ik er vanaf het begin in meegetrokken - zoals je zou verwachten van een eerste deel. Ik kruip in de huid van de legendarische huurling Solid Snake en moet een reeks terroristen een halt toeroepen. De groep met de naam «Foxhound» verschanst zich op het fictieve eiland Shadow Moses in een nucleaire wapenopslagplaats.
De Foxhound-groep is een goede keuze voor schurken, zelfs 20 jaar na de oorspronkelijke release van het spel. De individuele leden zijn me bijgebleven door hun sterke persoonlijkheden en creatieve eindbaasgevechten. Psycho Mantis maakt helaas weinig indruk op mij als nieuwkomer omdat ik van anderen weet hoe ik hem moet verslaan. De mysterieuze Cyborg Ninja, die zo uit een anime had kunnen komen, inspireert me daarentegen wel. Ik moet zijn bewegingen goed in de gaten houden om op het juiste moment toe te slaan. Mijn vuurwapens zijn nutteloos in dit gevecht omdat ze het pantser van de ninja niet kunnen beschadigen.
Het verhaal is geënsceneerd als een film en wordt verteld via regelmatige cutscenes. Ze nemen bijna de helft van de speeltijd in beslag. Ik kan op YouTube clips vinden die vier tot vijf uur duren. Dat is veel voor een spel dat volgens howlongtobeat.com ongeveer twaalf uur duurt. Ik verveel me nooit, omdat ik de verhaalstijl ken van spellen als «Death Stranding» van-filmfan Hideo Kojima en ik leun achterover en ontspan.
Dankzij het lange verhaal raakt het verhaal van «Metal Gear Solid» een gevoelige snaar en is het vandaag de dag relevanter dan ooit. De dreiging van kernwapens veroorzaakt ook conflicten in de echte wereld, zoals blijkt uit de VS-aanvallen op Iraanse nucleaire installaties een paar maanden geleden.
Verder gaat de eerste «Metal Gear Solid» over het thema «Nature vs. Nurture». Verschillende wetenschappelijke gebieden hebben zich altijd afgevraagd hoeveel invloed iemands genen of omgeving hebben op de ontwikkeling van een individu. Terwijl de personages zichzelf verliezen in hun gebazel, zijn er altijd mooie en krachtige momenten. Snake krijgt bijvoorbeeld meerdere keren te horen dat hij zijn eigen leven moet bepalen in plaats van zich over te geven aan zijn genen. Dit is ook een actueel thema in de context van zelfontdekking.
Als er geen uitgebreide cutscène is die de actie vooruit stuwt, dan is een van de vele oproepen via de zogenaamde «codec». Ik gebruik dit om oproepen te doen naar verschillende mensen die Snake ondersteunen in zijn inspanningen
Mijn helpers zijn onder andere de kolonel, die aan de kant van de Amerikaanse overheid staat en verantwoordelijk is voor mijn missie. Als ik vragen heb, kan ik de codec oproepen door op de knoppen «Start» en «A» op de Gamecube controller te drukken en om tips vragen - zelfs midden in eindbaasgevechten.
Dit haalt me uit het spel als ik drie minuten aan het bellen ben midden in een episch sluipschuttersduel. Tegelijkertijd ben ik ook ongelofelijk dankbaar voor de functie, omdat het me tips geeft over hoe ik het beste een sluipschuttersduel onder de knie kan krijgen. Want ik heb altijd hulp nodig bij «Metal Gear Solid: The Twin Snakes».
Andere gameplay-foefjes verdiepen mijn ervaring. Ik sla bijvoorbeeld op door de data-analist Mei Ling op te roepen via de codec. Ze doorbreekt ook de vierde wand van tijd tot tijd. Ik voel hier absoluut de speciale stijl van Hideo Kojima. Dit geldt ook voor de beroemde martelscène van Revolver Ocelot. In plaats van het te bekijken in een van de vele cutscenes, moet ik de elektrische schokken weerstaan door herhaaldelijk op de knop «A» te drukken. Als dat lukt, speel ik een beter einde vrij. Toegegeven: Hameren op de «A» knop is op dit moment niet bepaald leuk of creatief. Maar het biedt een afwisseling op de rest van de gameplay en is kort genoeg om geen negatieve factor te zijn.
Wanneer het op de algemene gameplay aankomt, begrijp ik al snel waar de titel «Tactical Espionage Action» vandaan komt. De beste manier om door Shadow Moses te komen is door de gestationeerde bewakers te ontwijken. Om dit te doen, sluip ik, ga ik ventilatieschachten binnen en maak ik gebruik van de accessoires die ik ter plaatse vind. Ik gebruik ze om camera's en geschutskoepels uit te schakelen terwijl ik de bewakers met gedempte wapens in slaap stuur. Het kan leuk zijn, maar de technologie drijft mijn geduld vaak tot het uiterste.
De tand des tijds heeft zijn tol geëist op de grafieken van zowel het PS1-spel «Metal Gear Solid» als de Gamecube-remake «The Twin Snakes». Maar dat stoort me niet, want ik zet altijd oudere spellen op.
Wat ik tegenwoordig echter niet meer kan verdoezelen, zijn de besturing en de gameplay. Snake bestuurt niet zo nauwkeurig als ik zou willen van een stealth-spel. Veel te vaak loop ik tegen willekeurige kratten aan of recht tegen de muur. Dat zou op zich niet erg zijn, maar Snake, de professionele gluiperd, drukt zich elke keer direct tegen de krat of muur.
Eén ruimte waar ik steeds dezelfde fout maak is vroeg in het spel - in een tankhangar. Als ik binnenkom, staat er een bewaker recht tegenover me - die gelukkig de andere kant op kijkt. In de tijd die ik nodig heb om tegen de krat voor me aan te rennen, de leunanimatie van Snake te bekijken, terug te rennen en de muur waar Snake al tegenaan drukt weer te schampen, draait de bewaker zich om en ziet me. Hij slaat alarm en er volgt een langdurig vuurgevecht dat me middelen en nog meer tijd kost. Als alternatief schakelen de bewakers Snake uit en - nadat ik het indrukwekkende game over-scherm heb gezien - begin ik mijn sluippoging in de tankhangar helemaal opnieuw.
Dit is slechts een van de vele plekken die mijn geduld op de proef stellen. Hopelijk bieden de remakes de perfecte oplossing met de modernisering. Als de gameplay wordt aangepast aan moderne stealth-games zoals «The Last of Us» of de twee «A Plague Tale» spin-offs, is mijn sterkste kritiek al weggenomen.
Als ik «Metal Gear Solid: The Twin Snakes» opzet, realiseer ik me niet dat ik begin met een van de meest controversiële remakes uit de serie. Terwijl het eerste deel over het algemeen goed is ontvangen, zijn de meningen over de Gamecube remake verdeeld.
Eén reden hiervoor is wederom de gameplay. Hoewel het voor mij 20 jaar later verouderd aanvoelt, brengt «The Twin Snakes» een aantal nieuwe functies vergeleken met het origineel. Snake kan bijvoorbeeld aan randen hangen en binnenwegen nemen. Een first-person modus voor het richten met het wapen is ook nieuw. Hoewel de elementen voor meer variatie zorgen, vereenvoudigen ze ook veel delen van het spel. Je kunt hele secties overslaan door gewoon naar beneden te schuifelen. Met het nieuwe richten kun je vijanden systematisch uitschakelen zonder dat je een direct gevecht hoeft aan te gaan. Kortom: In de remake kan ik «Metal Gear Solid» makkelijker maken dan in het origineel.
Het is niet alleen de gameplay die wordt bekritiseerd. Omdat de Gamecube betere prestaties levert dan de PS1, worden gezichten gedetailleerder weergegeven. Sommigen bekritiseren dat dit de tijdloze stijl van het origineel ondermijnt. De gepolijste cutscènes worden ook bekritiseerd. Het geheel is te maf wanneer Snake in slow motion pistoolkogels ontwijkt in de fijnste «Matrix» stijl of de loop van een vliegende raket afbuigt met zijn benen. Het origineel is veel meer geaard.
Omdat ik alleen de bizarre «Death Stranding» games van Hideo Kojima heb gespeeld, zijn de overdreven cutscènes niets bijzonders voor mij. De graphics storen me ook niet, omdat ik geen origineel heb om het mee te vergelijken.
Omdat de remake veel veranderd is ten opzichte van het origineel en ontwikkeld is door Silicon Knights in plaats van Kojima Productions, hebben fans altijd vraagtekens gezet bij de betrokkenheid van seriebedenker Hideo Kojima. Er wordt gezegd dat de overdreven cutscenes waren aangevraagd door Kojima, hoewel de regisseur van de remake, Ryūhei Kitamura, die van het origineel wilde behouden.
Dus mijn entree in de «Metal Gear Solid» franchise is een succes geworden. Het spel met zijn boeiende en actuele verhaal bevalt me erg goed. Hoewel «Metal Gear Solid: The Twin Snakes» over supersoldaten met bovenmenselijke krachten gaat, zijn de personages toegankelijk. En dat is precies waar Hideo Kojima me mee inspireert in «Death Stranding». Ik kijk uit naar de remake van het derde deel. Hopelijk is het niet de laatste remake - want iedereen is waarschijnlijk toe aan een gameplay-upgrade.
Voordat ik het volgende spel in de serie oppak, wacht ik af of er nog meer remakes gepland staan. Gelukkig heeft al dat wachten tijdens het sluipen me een pro op dat gebied gemaakt.
Coverafbeelding: Konami
Ik schreef mijn eerste tekst over videogames toen ik acht jaar oud was. Sindsdien ben ik niet meer kunnen stoppen. De tijd daartussenin besteed ik aan mijn liefde voor 2D Husbandos, monsters, mijn riot cats en sport.