We gebruiken cookies en soortgelijke technologieën om je de beste winkelervaring te bieden en voor marketingdoeleinden. Accepteer, weiger of beheer het gebruik van je informatie.
Als onderdeel van een preview-evenement in Warschau speelde ik vier uur lang "Dying Light: The Beast" en sprak ik met het ontwikkelteam. Fans van de serie kunnen zich verheugen op de terugkeer van de beproefde zombieformule - inclusief spannende nieuwe functies zoals auto's en de brute "Beast Mode".
Met «Dying Light: The Beast» wil de Poolse ontwikkelstudio Techland terugkeren naar zijn oude sterke punten. Qua gameplay zal het nieuwste deel van de zombieserie dichter bij het eerste deel staan en zich zo onderscheiden van het meer mainstreamvriendelijke tweede deel. Dit betekent: meer horror, meer survival gameplay, meer eenzaamheid.
In Warschau kon ik de huidige status van het project zelf bekijken. Ik bracht vier uur door met het afslachten van talloze zombies tegen een schilderachtige achtergrond van bossen. Ik sprak ook met franchise-directeur Tymon Smektała over de horrorfocus en de nieuwe gameplay-elementen. Zoveel kan al worden onthuld: Fans van de serie en zombieliefhebbers komen aan hun trekken met «Dying Light: The Beast».
Noot: Aan het einde van het artikel vind je een kleine prijsvraag.
Volgens Tymon is de rol van Franchise Director vrij zeldzaam in de game-industrie. In zijn rol is hij al twaalf jaar verantwoordelijk voor alle creatieve beslissingen in het universum «Dying Light»- zelfs buiten de games om. Het is belangrijk om het DNA van de games levend te houden, ongeacht in welke richting de franchise zich ontwikkelt. Tot zijn taken behoren ook het vergroten van de bekendheid van de gamereeks en het aantrekken van meer spelers naar de zombiewereld van «Dying Light».
Alles wat te maken heeft met Dying Light komt op Tymon Smektała's bureau terecht. Bron: Techland
Auto's zijn een van de grote nieuwe functies van de «Dying Light» formule. Bron: Techland
Geïnspireerd door «Twin Peaks»
«Dying Light: The Beast» gaat verder met het verhaal van de hoofdpersonen uit het eerste spel. Kyle Crane zat 13 jaar gevangen en werd onderworpen aan talloze experimenten onder leiding van de mysterieuze «Baron». Nadat hij met succes uit het laboratorium is ontsnapt, zweert hij wraak te nemen. Om de Baron te doden, moet Kyle zich een weg vechten door het schilderachtige landschap van het «Castor Woods Nature Park».
De nieuwe spelomgeving past perfect bij mijn smaak.
In gesprek met Tymon kom ik een verrassend feit te weten over de nieuwe open wereld - deze is onder andere geïnspireerd op de cult tv-serie «Twin Peaks»: «De bossen van Castor Woods lijken op de natuur in 'Twin Peaks'. De sfeer is ook vergelijkbaar - je zit gevangen in deze vallei waar vreemde dingen gebeuren. Er zijn verhalen over gevaarlijke monsters die in het bos leven. Een baron in een kasteel voert vreemde experimenten uit. Er zijn veel ongure personages met mysterieuze achtergronden.»
Ik hou van de nieuwe setting - ik ben altijd in voor een snufje «Twin Peaks». De prachtige natuur en pittoreske dorpjes vormen ook een spannend contrast met de brute en bloederige gameplay met rondvliegende zombie ledematen.
Het natuurpark heeft ook een schattige mascotte die perfect past bij de «Twin Peaks» koortsdroom vibes: Bober, de bever. Hij verwelkomde ons vriendelijk op het preview-evenement. Ik hoop dat ik het gigantische knaagdier ook in het spel kan vinden - misschien zelfs in een zombieversie?
Mooi. Bober leidt ons door de straten van Warschau naar de previewlocatie.
Gang, gevechten en knal, knal
Nadat mijn aanvankelijke nieuwsgierigheid naar de «Twin Peaks»-achtige spelwereld is vervaagd, bekijk ik de spelmechanica in de demo van dichterbij. Ik merk al snel hoe vergelijkbaar het spel aanvoelt met zijn voorgangers. Misschien zelfs te veel?
De gameplaybasis van «Dying Light: The Beast» bestaat uit drie beproefde elementen: Parcours, melee gevechten met in elkaar geflanste wapens en afstandsgevechten met geweren. Het hindernisbaangedeelte voelt uitstekend aan. Kyle springt over daken, doet wallruns en glijdt langs afgronden. Het valt me op dat de parcoursgameplay ook wordt gebruikt voor kleinere puzzelintermezzo's, die me doen denken aan de «Uncharted» games. Gaaf!
Niet alle delen van de open wereld zijn gemaakt voor parcours. In deze oude stad kun je het beste rennen en springen.
De mêleegevechten zijn nog bloediger en bruter dan verwacht. De wonden die mijn slagen achterlaten op de ondoden zien er afschuwelijk uit, ledematen vliegen door de lucht en het bloed spuit in liters in het rond. Techland heeft het goregehalte echt opgevoerd.
Ik ben een beetje verbaasd dat ik al vrij vroeg toegang krijg tot verschillende afstandswapens - een pistool, een boog en een vlammenwerper. Ik vind ook verrassend veel munitie voor sommige wapens. Ondanks de snelle toegang tot dodelijk gereedschap belooft Tymon dat «The Beast» veel angstaanjagender zal zijn dan het tweede deel.
Even van een afstand .
Meer horror, minder licht
«Dying Light: The Beast» vertrouwt opnieuw op het beproefde dag-en-nachtsysteem. Overdag ren ik relatief zorgeloos door de wereld. Zombies zijn een bedreiging, maar niet angstaanjagend, omdat ik grotere groepen snel van me af kan schudden en kleinere kan afslachten. s Nachts is voorzichtigheid echter geboden. Dan worden de vrijwel onsterfelijke «Volatiles» wakker en jagen ze op me. Eén verkeerde beweging en ik word achtervolgd door hen en een overweldigende zombiehorde.
De nacht voelt enger dan in de vorige spellen. Het is donkerder, mijn zaklamp is zwakker. Tymon zegt: «Je moet de horror niet zien, je moet het voelen. Er kan overal iets op de loer liggen.»
Tijdens het preview-evenement had Techland zelfs een «chillruimte ingericht» met ontspannende muziek voor het geval iemand een kleine onderbreking nodig had van de gespannen nachtelijke sfeer (ik niet natuurlijk, ik ben geen mietje).
Ik geef het toe - de nacht bij «The Beast» is angstaanjagend.
De nachtelijke horrorfocus is op zijn best in de nieuwe natuurgebieden. Ik kan hier niet vertrouwen op mijn parcoursvaardigheden. Er zijn geen hogere daken of richels, geen vluchtroutes waar Kyle snel kan verdwijnen. Ik ben alleen en hulpeloos, met worst-case scenario's die zich constant in mijn hoofd afspelen (oké, misschien neem ik toch maar een kleine pauze in de chill room).
Techland heeft niet veel gedaan aan de zombies en volatielen zelf. Ze zijn geen «slimmer» dan in de vorige games - en toch voelen ze dreigender aan. Tymon legt uit: «Volatiles zijn iconisch. We wilden ze niet zomaar veranderen. Je zou toch ook geen sticker op je Ferrari plakken om hem een beetje anders te laten voelen? In plaats daarvan hebben we de context veranderd waarin je met de vijanden omgaat. De open gebieden maken ze nog gevaarlijker en bedreigender.»
De Volatiles, bekend van de voorgangers, jagen 's nachts op me.
Voertuigen en de Beast-modus zorgen voor een frisse wind
Het kaartontwerp van «The Beast» voelt opener en gevarieerder dan in zijn voorgangers. Uitgestrekte natuurgebieden zonder parcoursopties worden afgewisseld met dichtbevolkte zones vol daken en verticaal levelontwerp. Om deze nieuwe benadering van de open wereld mogelijk te maken, heeft Techland voertuigen in het spel geïntegreerd. Keer op keer vind ik nauwelijks functionerende terreinauto's waarmee ik door Castor Woods kan rijden om sneller bij de volgende missie te zijn.
Volgens Tymon vervullen de auto's nog een andere functie: «Ze brengen meer dynamiek in het spel omdat ze fungeren als mobiele 'veilige zones'. Als je wordt achtervolgd door zombies, kun je proberen in een nabijgelegen auto te stappen.»
De momenten waarop ik in paniek naar een auto ren, behoren tot mijn hoogtepunten van de previewdemo. Ik weet nooit of ik de bestuurdersdeur haal en of ik daadwerkelijk in de auto kan ontsnappen. Vooral tijdens nachtelijke achtervolgingen met de Volatiles ervaar ik spannende, chaotische en onvoorziene situaties met de voertuigen die in de voorgangers niet bestonden.
Maar ik maak me wel een beetje zorgen over de compatibiliteit op de lange termijn met de horrortrill - ik heb liever dat de auto's wat sneller kapot gaan, zodat ik niet te veel kracht krijg in de strijd tegen de ondoden.
Zombies doden met auto's is leuk. Bron: Domagoj Belancic
Een andere nieuwe functie is de Beast-modus. Door de experimenten die de Baron op Kyle heeft uitgevoerd, heeft hij bovenmenselijke zombiekrachten. In de demo kan ik ze niet beheersen - ze breken automatisch uit als Kyle veel zombies doodt. Later zal ik ze echter met een druk op de knop kunnen activeren.
Als «Beast» slaat en verscheurt Kyle vijanden met zijn vuisten. Hij gooit met enorme stenen. Hij rent sneller door de wijk dan auto's. Maar alleen voor een paar seconden per keer. Ik gebruik deze vaardigheden het meest in de talloze eindbaasgevechten tegen de «Chimeras» - overpowerde zombiemutanten die uit het laboratorium van de Baron zijn ontsnapt.
De eindbaasgevechten en beestvaardigheden zullen later in het spel ook een grote rol spelen. Ik hoop dat de actievolle vechtscènes geen al te negatief effect hebben op de verder zeer geslaagde en «rustigere» horrorsfeer.
Ik krijg vaardigheidspunten voor mijn Beast-vaardigheden als ik zo'n Chimera versla. Bron: Techland
«Het beste spel dat we ooit hebben gemaakt»
«Dying Light: The Beast» wordt door de ontwikkelstudio gezien als een volwaardig vervolg en niet als een zijproject of spin-off. Tymon praat liever niet over het begin van het spel als DLC voor «Dying Light 2» - dat zou het project geen goed doen omdat het nu «zoveel meer is dan het ooit was».
Veel fans kijken uit naar de terugkeer van Kyle Crane. Bron: Techland
Dankzij de hoge status is er echter bewust voor gekozen om «3» niet in de naam op te nemen: «'Dying Light 3' klinkt te eng. We willen niet dat nieuwe spelers worden afgeschrikt. Integendeel, we proberen ook mensen op te pikken die nog nooit een 'Dying Light' hebben gespeeld - zowel qua gameplay als qua verhaal.»
Tymon gaat zelfverzekerd verder: «We hebben geen drie in de naam nodig. De inhoud van het spel zal voor zichzelf spreken. Dying Light: The Beast' is het beste en meest visueel indrukwekkende spel dat we ooit hebben gemaakt.»
De grafische sprong is ook merkbaar in de demo. De belichting zorgt voor een sfeervol plaatje, vooral in de avonduren. De nieuwe weereffecten zien er verdomd indrukwekkend uit, vooral bij stormachtig weer. En de personagemodellen maken indruk met veel kleine details. De gezichtsanimaties in de cutscènes blijven echter teleurstellend stijf en houterig. Maar ach, de stoere waaghals Kyle Crane hoeft toch niet zoveel emoties te tonen.
«Dying Light: The Beast» is een prachtige game.
De lancering is nog vier weken verwijderd. Tymon heeft er alle vertrouwen in dat de fans tevreden zullen zijn: «"De reacties tot nu toe zijn verbluffend. We houden van Kyle Crane, maar onze fans houden nog meer van hem. We zijn een beetje bang, want met dit soort emoties kan er veel misgaan als we iets verkeerd doen. We hopen dat de fans het gevoel hebben dat we veel werk in het spel hebben gestoken.»
«Dying Light: The Beast» verschijnt op 22 augustus voor PS5, Xbox Series X/S en pc. Techland heeft me uitgenodigd voor het preview-evenement in Warschau en heeft mijn reiskosten vergoed.
Giveaway: "Dying Light: The Beast" goodies
Ter gelegenheid van de lancering van "Dying Light: The Beast" geven we goodies voor het spel weg, vriendelijk geschonken door Bober de Bever. In de afbeelding hieronder kun je zien wat er in het pakket zit. Om mee te doen aan de giveaway moet je de volgende vraag beantwoorden: Welk deel van de demo vond ik bijzonder eng tijdens het preview-evenement?
Dit is wat je kunt winnen (van links naar rechts): Nekkussen, Bieber pet, koffiepot. Als bonus zijn er ook vier «Dying Light: The Beast» stickers.