Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

«City Tales: Medieval Era»
Achtergrond

"City Tales: Medieval Era" verschijnt in Early Access en laat gemengde gevoelens achter

Debora Pape
22-5-2025
Vertaling: machinaal vertaald
Foto's: Debora Pape

De nieuwe middeleeuwse stedenbouwsimulator "City Tales: Medieval Era" belooft creatieve gameplay zonder raster. Ik heb het spel bekeken en vond veel weg hebben van "Anno 1800".

In de mooie indie-stedenbouwsimulator «City Tales: Medieval Era» zie ik snel vooruitgang. Te snel naar mijn smaak. Na slechts zes uur spelen heb ik al een groot kasteel, verschillende theaters en indrukwekkende herenhuizen in mijn stadje.

Het begin en einde van het spel: wijken

In tegenstelling tot de meeste simulators voor het bouwen van steden, plaats ik zelf geen stadsgebouwen en definieer ik geen zones waarin ze moeten worden gebouwd. In «City Tales» loopt alles via wijken. Dit zijn wijken waar woonhuizen en commerciële gebouwen kunnen staan. Ik definieer de buitengrenzen van een wijk met een speciaal hulpmiddel. De wijk hoeft geen specifieke vorm te hebben.

Elke wijk beïnvloedt andere wijken in de buurt. Als er bijvoorbeeld een fontein en een theater in een wijk staan, profiteren de wijken in de buurt ook van water en entertainment. Veel stadsgebouwen hebben voor hun bouw ook bepaalde andere gebouwen in de buurt nodig. Dit kan soms willekeurig lijken. Waarom heeft de leerlooierij een markt en een kerk in de buurt nodig?

Het idee van asymmetrische wijken van verschillende grootte bevalt me wel. Hierdoor ontstaan steden die er veel organischer uitzien dan bijvoorbeeld in «Anno 1800» met zijn 90-graden hoekraster.

Bouwverbetering á la «Anno 1800»

Apropos «Anno 1800»: «City Tales» heeft het opwaarderen van woongebouwen van daar overgenomen. Ik upgrade gebouwen handmatig als aan de behoeften van de bewoners is voldaan. Dit omvat altijd de toegang tot bepaalde dienstgebouwen in de buurt. Bijvoorbeeld een waterput, een markt of een kerk. Ik moet ook genoeg grondstoffen, zoals stenen en hout - en later ook dakpannen en cement - in de globale voorraad hebben.

In tegenstelling tot het beroemde rolmodel heeft niet elk huis dezelfde eisen voor een upgrade. Terwijl de bewoners van het ene huis misschien liever een kerk in de buurt hebben, willen hun buren misschien naar het theater. Uiteindelijk maakt het niet veel uit, want ik zorg ervoor dat alle gebouwen goed bedekt zijn. Ik vind het een mooie aanpak, maar misschien kan hij nog worden uitgebreid.

Mijn metgezellen dienen als meester-ambachtslieden

Het metgezellenconcept in «City Tales» is ook nieuw voor mij. Mijn metgezellen zijn geen bestuurbare heldenfiguren, maar eerder ambachtelijke helpers. Elk nieuw productiegebouw moet eerst worden bezet door een van mijn metgezellen. Het spel legt het als volgt uit: De gezel zet het bedrijf op en traint mijn dorpelingen. Na een tijdje begrijpen ze het ambacht en kan ik mijn gezel elders inzetten.

Mijn metgezellen verzamelen ervaringspunten tijdens hun werkopdrachten - bijvoorbeeld als smid op het gebied van «productie». Ze kunnen hun ervaring vervolgens gebruiken in andere gebouwen van het type «Productie». Hoe meer ervaring ze hebben opgedaan op dit gebied, hoe efficiënter en sneller de gebouwen waarin ze helpen zullen werken.

In principe vind ik dit een leuk concept, maar het biedt niet veel diepgang qua gameplay. Natuurlijk probeer ik de metgezellen daar in te zetten waar ze hun nieuw verworven vaardigheden goed kunnen gebruiken - maar dit vereist niet veel denkkracht of planning.

Maatjes geven me van tijd tot tijd ook opdrachten. De teksten (tot nu toe alleen in het Engels) zijn leuk geschreven, maar de taken zijn niet erg complex: ik moet vijf huizen upgraden of 30 ciders produceren. Ik voltooi deze taken in het voorbijgaan. Het voltooien van sommige taken ontgrendelt nieuwe productie- en dienstgebouwen. Er is geen onderzoeksboom.

Ik heb bijna niets te beheren

Met de nieuwe gebouwen stel ik de steeds veeleisender wordende dorpelingen tevreden. Waarbij «tevreden» niet helemaal juist is, want er is geen enkele tevredenheidswaarde in «City Tales». Er is geen enkel gevoel voor de ontberingen van het dagelijks leven van mijn onderdanen.

Dat komt ook doordat er nauwelijks iets te beheren valt. Geproduceerde goederen zijn puur virtueel. Er wordt niets vervoerd en ik hoef niet voor bij ons op voorraad te zorgen. De producten lijken alleen te bestaan in de bovenste interfacebalk, die informatie geeft over hun wereldwijd beschikbare hoeveelheid en productietrends (voorraad neemt toe, neemt af of blijft constant). De weergave is heel duidelijk en gemakkelijk te begrijpen, zelfs voor nieuwkomers in het genre.

De lage administratie- en optimalisatie-inspanning maakt het spel eenvoudig, om niet te zeggen veeleisend. Als er een tekort is aan een product of dienst, bouw ik gewoon het bijbehorende gebouw waar aan de eisen wordt voldaan. Anders spaar ik voor de bouw van nieuwe gebouwen of upgrades van huizen. Afgezien van het maken van nieuwe wijken, is dit eigenlijk de hele inhoud van het spel.

Ik kom vaak geld tekort. Een ander probleem is dat ik geen inzicht heb in mijn balansen. Hoewel ze toch wel te beheren zouden zijn: Er is geen onderhoud aan gebouwen of salarissen. De enige kosten komen voort uit het bouwen of upgraden van een gebouw. Aan de inkomstenkant zijn er geen kosten.

Aan de inkomstenkant zijn er mijn bewoners: hoe hoger het niveau van een woongebouw, hoe meer belasting de bewoners mij moeten betalen - maar wanneer en hoe vaak? Soms wacht ik op een paar gouden munten om een huis te bouwen, maar mijn portemonnee is altijd leeg. Er is geen kalender, bijvoorbeeld voor inkomsten aan het einde van de maand.

Het spel blijft afstandelijk

Decoratieve objecten zoals extra bomen, waslijnen, borden en meer - die overigens sterk doen denken aan «Foundation» - lijken ook geen doel te dienen. Normaal gesproken vind ik het leuk om mijn steden te decoreren. Maar met «City Tales» heb ik geen enkele stimulans om dat te doen. De huizen en tuinen die het spel automatisch creëert zijn al kleurrijk en mooi ingericht. Een paar extra decoratieve bloempotten langs de straten vallen niet op.

Na amper zes uur spelen telt mijn stad al bijna 2000 inwoners. De straten en wijken zijn vol met mensen, maar ik heb geen relatie met ze. Ik hoef geen arbeiders toe te wijzen, alles gebeurt automatisch. Dit doet ook denken aan «Anno 1800». De ambachtslieden voor de gebouwen werken ijverig - zonder onderbreking. Als de timmerman eenmaal aan de zaag is, verlaat hij zijn werkplek nooit meer.

Mijn onderwerpen vormen slechts het decor. Hoewel «City Tales» erg mooi is, heb ik weinig reden om huizen en mensen van dichtbij te bekijken. In tegenstelling tot andere spellen wacht ik niet met ingehouden adem om te zien wanneer de kruier eindelijk het langverwachte brood naar het pakhuis brengt. Ik hoef niet te wachten op bouwvakkers op bouwplaatsen. Alles gebeurt snel en automatisch. Dat vind ik jammer.

Ik moet een tijdje sparen om het kasteel te bouwen. Ik kijk ernaar uit om het te voltooien en mogelijk een nieuwe gameplay mechanic te leren kennen. Maar niets: hoewel mijn adviseur me na de inauguratie prijst, overhandigt hij geen geld, nieuwe bouwplannen of wat dan ook. En het ergste van alles: het kasteel lijkt op dit moment niet eens een doel te vervullen. Tot nu toe is het puur een (duur) decoratief object.

Mooi, maar te weinig diepte

Ik kan aan «City Tales» zien dat er liefde achter zit. De personages zijn prachtig getekend, de dialogen liefdevol geschreven, de setting vol prachtige details.

Maar dat helpt allemaal niet als het spel me niet kan blijven boeien. Omdat ik zo snel een grote stad kan bouwen, blijven de prestaties flets. Ik ben nauwelijks blij dat ik nieuwe gebouwen heb vrijgespeeld omdat het niet moeilijk was om te bereiken. Ik heb te weinig te organiseren en te weinig te plannen. Het spel heeft een paar frisse ideeën, maar de motivatie op de middellange termijn kan beter. Dat is niet erg, want het spel is in Early Access.

Misschien ben ik een beetje te veeleisend geworden met het enorme aantal beschikbare simulators voor het bouwen van steden. «City Tales: Medieval Era» is geen slecht spel en het biedt een aantal spannende benaderingen. Als je van relaxte gameplay houdt met weinig management en je geen zorgen wilt maken over financieel faillissement, oorlog, ziekte en ongelukkige inwoners, dan vind je het misschien wel leuk.

«City Tales: Medieval Era» is vanaf 22 mei beschikbaar in Early Access op Steam voor Windows. Het spel is mij ter beschikking gesteld door Firesquid voor testdoeleinden.

Omslagfoto: «City Tales: Medieval Era»

7 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Voelt zich net zo thuis voor de spelcomputer als in de hangmat in de tuin. Houdt onder andere van het Romeinse Rijk, containerschepen en sciencefictionboeken. Bovenal speurt hij naar news uit de IT-sector en slimme dingen.


Achtergrond

Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    Door het park met de insectentank: ik speelde "Grounded 2".

    van Debora Pape

  • Achtergrond

    "Pokémon Legends Z-A preview uit Parijs: het beste Pokémon-spel sinds lange tijd?

    van Domagoj Belancic

  • Achtergrond

    Voorbeschouwing: "Anno 117" maakt me meteen verslaafd

    van Samuel Buchmann