
Opinie
7 video game vijanden die me nachtmerries hebben bezorgd
van Domagoj Belancic
"Dying Light: The Beast" overtuigt met uitstekende spelmechanieken en een brute productie. Vervelende bugs bederven mijn plezier in de zombiemoord.
In mijn preview van «Dying Light: The Beast» was ik diep onder de indruk van het nieuwe zombieproject van de Poolse ontwikkelstudio Techland. Franchisedirecteur Tymon Smektała kondigde zelfs aan dat het de beste game was die zijn studio ooit had ontwikkeld.
Nu heb ik de kans gehad om een indruk te krijgen van het eindproduct - en ik ben verdeeld.
Ik voel de grote ambities die de studio voor de titel heeft. Zombies afslachten tegen een schilderachtige achtergrond heeft nog nooit zo goed gevoeld. Helaas saboteren bugs en repetitieve elementen het grote potentieel van dit bloederige spektakel.
In het derde deel van de serie keert de hoofdpersoon van het eerste spel terug: Kyle Crane. Sinds zijn zombieavonturen in Harran heeft hij heel wat overleefd: erlebt. De krachtpatser werd gevangen gehouden door een gestoorde wetenschapper - de «Baron» - en onderworpen aan verschillende experimenten.
Die hebben de toch al bijna bovenmenselijke actieheld letterlijk in een beest veranderd. Kyle verandert in een destructief, oncontroleerbaar monster als hij boos wordt. Hij ontsnapt uit het lab en zweert bloedig wraak op de Baron.
U hebt het misschien al geraden uit mijn samenvatting: het verhaal is slechts een alibi zodat ik een ravage kan aanrichten in de door zombies geteisterde wereld van «Dying Light: The Beast».
De personages zijn ook navenant vlak. Kyle's scala aan emoties is net zo beperkt als zijn gezichtsuitdrukkingen. De krachtpatser schittert in dialogen met een beperkte woordenschat en veel F-bommen. De personages die hij op zijn reis ontmoet, hebben naar verhouding meer diepgang en een spannender achtergrondverhaal dan de hoofdpersoon.
Dit is niet om het spel te bekritiseren. Ik verwacht geen emotioneel verhaal dat me laat huilen en nadenken. Ik wil zombies afslachten en hoofden laten ontploffen. En dat is wat «Dying Light: The Beast» briljant doet.
Net als in zijn voorgangers bestaat de gameplayconstructie van «Dying Light: The Beast» uit drie pijlers: parkour, melee combat en ranged combat. Alle drie de pijlers zijn briljant geïmplementeerd in het nieuwste deel.
Ik ben vooral fan van de eerste. Kyle springt in filmische stijl over daken, obstakels en zombies.
Het besturen van Kyle voelt fantastisch. Het aan elkaar rijgen van verschillende acties werkt feilloos en geeft ongelooflijk veel voldoening. «Dying Light: The Beast» weet als geen ander spel het delicate evenwicht te bewaren tussen geautomatiseerde sequenties en handmatige besturing.
Het feit dat ik af en toe niet zeker weet waar ik kan springen en aan welke richel ik me kan vasthouden is vervelend, maar vertroebelt mijn algemene indruk van Kyle's acrobatische vaardigheden niet te veel.
De mêleegevechten zijn ook erg bevredigend. Ik heb verschillende knuppels, machetes, mokers en andere moordwapens tot mijn beschikking. Ik kan ze naar wens upgraden met mods zoals gif of vuur. Het is niet mogelijk om gedachteloos toe te slaan - Kyle mag dan wel krachtige spieren hebben, maar hij «lijdt ook» onder een uithoudingsvermogenmeter die bij elke zwaai en uitwijkmanoeuvre leegloopt.
De klappen die hij uitdeelt voelen echt krachtig. Ik voel de impact van mijn slagen op de wandelende lijken. Ik zie het ook - en hoe. «Dying Light: The Beast» is genadeloos expliciet.
Als ik zombies aanval, zie ik gespleten schedels waar de hersenen uitlopen. Ogen vallen uit de schedelholtes. Kaken komen los van messteken. Darmen vallen uit de maag en hangen naar beneden. Hoofden en ledematen vliegen in het rond, vergezeld van enorme fonteinen van bloed. Een absoluut bloedbad.
De close combat wordt nog bruter met de gelijknamige «Beast Mode». Als Kyle genoeg zombies doodt of genoeg schade oploopt, verandert hij automatisch in een bovenmenselijk beest. Naarmate het spel vordert, leer ik deze superkracht te beheersen en te gebruiken wanneer dat nodig is.
Als beest verscheurt Kyle zijn tegenstanders letterlijk. Hij slaat door lichamen heen, hakt hoofden af met zijn handen en gooit enorme stenen. Het geheel duurt maar een paar seconden, daarna is het brute plezier voorbij. Een geslaagde toevoeging aan de beproefde «Dying Light» spelformule.
De afstandswapens - waaronder pistolen, machinegeweren en pijl en boog - spelen een ondergeschikte rol ten opzichte van de close combat. Munitie is schaars. De geweren worden daarom zelden gebruikt. De gunplay voelt niet zo geraffineerd aan als de melee combat.
«Wat wel leuk is» is dat Techland dezelfde liefde voor gore details laat zien bij de geweren als bij de melee wapens. Als ik een headshot maak, barst het hoofd van mijn tegenstander uit elkaar als een Weense worst die te lang in de magnetron heeft gestaan.
Ik zeg het je: dit spel is walgelijk. En dat bedoel ik als een groot compliment aan de ontwikkelstudio.
Het gebied waar de Baron kattenkwaad uithaalt heet «Castor Woods» - een prachtig nationaal park ergens in de westelijke Alpen. De vegetatie doet echter meer denken aan de Pacific Northwest van de VS - «Twin Peaks» was een grote inspiratiebron voor het spel.
Grafisch ziet de spannende combinatie van invloeden er zeker mooi uit - vooral als het regent. De beelden worden soms ontsierd door opvallende pop-in effecten en modderige texturen.
De open wereld van Castor Woods is compact, maar zit vol zombies, verlaten huizen, willekeurige gebeurtenissen en zijmissies. Als ik alleen het verhaal volg, heb ik ongeveer 20 uur nodig om het spel uit te spelen. Als ik alles op de kaart wil zien, kan het makkelijk meer dan 50 uur worden, volgens Techland.
Er is geen fast-travel systeem. Elke reis van punt A naar punt B wordt een potentieel levensgevaarlijk avontuur. Mijn belangrijkste motivatie om de wereld te verkennen: Plunderen, plunderen, plunderen. Ik gebruik de voorwerpen die ik verzamel om hulpstukken zoals verband te maken, nieuwe wapens te maken of geld te verdienen.
Ontdekken is echter riskant. Als ik sterf, verlies ik waardevolle ervaringspunten. s Nachts wordt het nog riskanter. Dan komen de uit de vorige games bekende «Volatiles» uit hun holen kruipen - vrijwel onoverwinnelijke superzombies die op me jagen tot ik dood ben.
In tegenstelling tot de vorige games zijn er naast dichtbevolkte, verticaal bebouwde stedelijke gebieden ook veel uitgestrekte, vlakke natuurgebieden. In deze gebieden voelt het spel meer als horror dan normaal. Vooral 's nachts is het echt onaangenaam om in je eentje door een donker bos te rennen. Snel op een huis klimmen en over daken springen om aan de Volatiles te ontsnappen is niet mogelijk in de natuur.
Het spel dwingt me om na te denken en voorzichtiger te zijn.
Om de vlakkere natuurgebieden te doorkruisen, heb ik nu ook auto's tot mijn beschikking. Er staan er een paar in Castor Woods en ze hebben gemakshalve altijd een beetje benzine in de tank.
Ik vind het heerlijk om in de Ranger auto's over off-road paden te racen terwijl ik links en rechts zombies afmaak. Het gemotoriseerde plezier duurt echter niet lang - de tank is snel leeg en de auto's gaan gewoon kapot. Over het geheel genomen zijn de voertuigen weer een geslaagde vernieuwing die naadloos is geïntegreerd in de gameplayconstructie en het open-wereldontwerp van «Dying Light: The Beast».
Ik ben positief verrast door de enscenering van veel missies - vooral de zijmissies bieden leuke verhaaltjes. De zijmissies zijn geen wegwerpartijtjes, maar hebben echt vlees op hun botten en verrijken de spelwereld enorm.
Soms help ik een zoon om zijn demente vader uit een zombiegrot te bevrijden. En soms zoek ik ingrediënten voor psychedelische drugs voor een gekke hippiewetenschapper. Gaaf!
Dankzij de spannende productie ben ik teleurgesteld in de lange en repetitieve missiestructuur naarmate het spel vordert. Hoewel ik dol ben op de parkour-, melee- en autogameplay, gebruikt het spel deze elementen een beetje te veel in de missies. Te vaak moet ik lang klimmen, een oneindig aantal zombies neermaaien of veel over de kaart rennen om een missie te voltooien. In het begin is het leuk, maar na wat aanvoelt als de honderdste keer, is de aanvankelijke euforie uitgewerkt.
Op een paar uitzonderingen na (zoals de laatste paar gekke opdrachten rond de briljante finale) zijn er geen grote verrassingen. Momenten die me versteld doen staan. Missies die ik meteen na het voltooien met iemand wil bespreken.
De spectaculair geënsceneerde eindbaasgevechten tegen de «Chimaera's» zorgen voor wat afwisseling - althans in theorie. Dit zijn bijzonder krachtige experimenten die zijn ontsnapt uit het laboratorium van de Baron. Hoe meer ik er dood, hoe meer beestachtige vaardigheden ik vrijspeel.
De krachtige wezens hebben naar mijn smaak iets te veel levensenergie en ik richt iets te weinig schade aan. De eindbaasgevechten ontaarden daardoor in eindeloze karweitjes die ook nog eens (te) vaak worden herhaald in de loop van het verhaal.
Ik wil er nu op wijzen dat het hele avontuur ook in coöp-modus kan worden gespeeld met maximaal drie andere Kyle Cranes tegelijk. De voortgang van het spel wordt geteld voor alle deelnemers. Erg gaaf. Ik ben voor het testen echter alleen solo op jacht gegaan naar de Baron - zoals ik anders ook gedaan zou hebben.
Technisch slaat het spel geen goed figuur. Eerst het positieve: ik heb het spel getest op de PS5 Pro in de prestatiemodus. In deze modus draait het spel altijd soepel met VRR-ondersteuning.
En nu het slechte nieuws: Tijdens het testen ben ik talloze bugs tegengekomen die de flow van het spel verstoren. Hieronder volgt een lijst met de problemen die ik tijdens de 20 uur speeltijd ben tegengekomen:
Wat aanvankelijk alleen een beetje vervelend is met geïsoleerde bugs, ontwikkelt zich tot een steeds groter probleem naarmate het spel vordert. Met elke nieuwe bug «vertrouw ik» het spel minder. Ik speel het spel in angst dat ik op een gegeven moment «voor altijd vast kom te zitten» - niet in de laatste plaats omdat ik geen handmatige saves kan maken.
Wat jammer - de vervelende bugs laten niet alleen een flauwe nasmaak achter, maar hebben ook een blijvend negatief effect op mijn spelervaring. In veel opzichten zijn ze zelfs enger dan de afzichtelijke zombies in Castor Woods.
«Dying Light: The Beast» is nu verkrijgbaar voor PS5, Xbox Series X/S en pc. PS4 en Xbox One volgen later. Het spel is mij voor testdoeleinden ter beschikking gesteld door Techland voor de PS5 (Pro).
Ik had je graag "Dying Light: The Beast" aangeraden. Want ik heb veel plezier gehad met de titel tijdens mijn 20 uur durende reis naar Castor Woods. Het parkoursysteem is het beste en meest vloeiende in zijn soort. De melee combat is heerlijk gewelddadig en bloederig. De spelwereld zit vol activiteiten en vooral de zijmissies zitten boordevol spanning.
Ondanks de uitstekende basis van de gameplay ontstaat er helaas een gevoel van verzadiging naarmate je langer speelt. De missies rekken de spelmechanismen tot het uiterste met veel herhalingen en lange spelsequenties. Het grootste probleem zijn echter de vervelende bugs die me storen, vooral in de latere fases van het spel. Zij zijn de reden waarom ik je aanraad te wachten op een ronde van bugfixes en patches voordat je je in het bloederige zombieavontuur stort met Kyle fucking Crane.
Pro
Contra
Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.
Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.
Alles tonenReview
van Domagoj Belancic
Review
van Domagoj Belancic
Review
van Domagoj Belancic