
Achtergrond
"Rimworld" was gisteren? Dit is hoe het "Ascent of Ashes" vergaat
van Kim Muntinga

Early Access of niet: "Fellowship" weet precies wat het wil - geen wereld, geen quests, geen ballast. Gewoon vier spelers, één kerker en de volgende "nog één te gaan". Maar is dat echt motiverend?
Ik zit voor het scherm, middeleeuwse muziek speelt zachtjes op de achtergrond, ergens rinkelt metaal. Vier figuren staan in een cirkel, elk verschillend, maar allemaal met hetzelfde doel: overleven, sneller worden, beter samenspelen. Geen dorp, geen quest giver, geen verzamelmissie. Alleen wij - en de volgende kerker. Zo begint «Fellowship».
En zo blijft het.
«Fellowship» is geen klassiek online rollenspel. De makers noemen het een MODA, de eerste in zijn soort, een multiplayer online kerkeravontuur waar je precies doet wat de naam zegt: je speelt kerkers. En alleen kerkers. Het neemt dus wat meestal na tientallen uren in MMO's komt - het eindspel - en maakt er het hele spel van.
In gewone taal: Vier spelers delen drie rollen: Tank, Healer en Damage Dealer. De «heilige drie-eenheid» van rollenspellen, zoals uitgever Arc Games het noemt, maar met veel gewicht. Want zonder coördinatie, timing en onderlinge reddingsoperaties werkt niets op de hogere moeilijkheidsgraden.
Elke dungeon is een korte, intense rush die me meer doet denken aan «Overwatch» met zwaarden en fantasiepantsers dan aan een rollenspel. Je logt in, kiest een held en gaat in de rij staan via een groepszoeker. Na een paar minuten spring je in de kerker, vecht je, plunder je, verbeter je jezelf - en ga je weer in de rij staan voor de volgende kerker.
Als je een kerker binnen de opgegeven tijd voltooit, stijgt je rang - en daarmee ook de moeilijkheidsgraad. In ruil daarvoor wachten je betere beloningen. Dit is leuk en doet erg denken aan het «Mythic Plus» systeem van «World of Warcraft».
Dat is het. Er valt niet echt veel meer te zeggen.
In het algemeen voelt «Fellowship» aan als een eerbetoon aan Blizzards klassieker, alleen iets eleganter, iets meer gepolijst, iets meer als een mooiere versie van het origineel.
Het progressiesysteem werkt echter anders. Je verzamelt geen ervaringspunten en er is geen klassieke level-up die je beloont met nieuwe vaardigheden of talentpunten voor je skill tree. In plaats daarvan groeit je held met elke dungeon-run. Elk voltooid avontuur ontgrendelt direct nieuwe talenten, vaardigheden of upgrades.
Dit werkt verrassend motiverend: ik verbeter mijn held of heldin niet indirect via ervaringspunten die ik moet verdienen, maar elke dungeon die ik voltooi wordt meteen beloond - met nieuwe talenten, vaardigheden of upgrades. En buit, natuurlijk.
Er is natuurlijk ook een vrij complex uitrustingssysteem dat is gebaseerd op buit, edelstenen en itemupgrades - alles wat het personage sterker maakt buiten kerkers om. Maar het blijft op de achtergrond. Het middelpunt van de gameplay is het moment na het eindbaasgevecht: die kleine trilling in je vinger, die gedachte «nog één keer». En voor je het weet zijn er weer uren voorbij.
Wat «Fellowship» absoluut niet is: een rollenspel. Laat staan een echte MMO. Er is geen wereld om te verkennen, geen steden en dorpen, geen leefomgeving die voortleeft als je uitlogt, geen quests die grote en kleine verhalen vertellen. En momenteel ook geen raids, d.w.z. grotere kerkers die meer dan vier mensen nodig hebben om te voltooien.
Alleen aan het begin, in een mooi geanimeerde intro, wordt kort uitgelegd dat een duistere kracht het land bedreigt - de minimale hoeveelheid verhaal die nodig is om met een zwaard te kunnen zwaaien. Daarna blijft het podium leeg en laat het spel de rest aan jou over.
Dit is geen weglating, maar een bewuste keuze. «Fellowship» wil geen epos zijn. Het wil kort, precies en uitdagend zijn. Een spel voor avonden waarop je niet de wereld wilt redden, maar gewoon een paar goede runs wilt maken. Dat is zijn kracht - en zijn limiet.
Voor wie van MMO's houdt, zoals ik omdat ze me opslokken en ik erin leef, zal hier alleen de adrenaline vinden, niet de veiligheid. «Fellowship» is geen plek om naar terug te keren. Het is een sprong in het diepe, elke keer weer. Een verdomd verfrissende, dat zeker. Toch vraag ik me af of dat op de lange termijn genoeg motivatie voor me zal zijn.
waarschijnlijk niet.
Maar vergeet niet: «Fellowship» is nog steeds in early access. En dat kun je zien. Sommige menu's zijn nog ruw, de balancering is niet altijd goed en sommige handige functies - zoals schademeters of gedetailleerde statistieken - moeten ook nog worden verfijnd.
De ontwikkelaars reageren echter snel op feedback en voegen voortdurend functies toe waar de community om vraagt. Je kunt voelen dat het spel groeit, voortdurend verandert en met elke patch volwassener wordt. Maar ja, er komt iets goeds aan.
Aan het einde van mijn eerste avond zit ik daar, handen zwetend, hart op hol. Geen level-up, geen quest voltooid, geen story beat. Gewoon vier personages die uitgeput maar voldaan aan de missietafel staan. En ik realiseer me dat dit precies het moment is waarop «Fellowship» op zijn sterkst is, wanneer de volgende adrenalinestoot slechts een klik verwijderd is.
Motiveert dat je op de lange termijn? Voor mij niet. Zonder een levende wereld vol verhalen en leven kan ik me nauwelijks identificeren met mijn personage, tenzij hij of zij in mijn verbeelding de grootste drakendoder van het continent kan worden. Maar ik ben ook niet de typische «Overwatch» of «League of Legends» speler. Zulke turn-based of dungeon-based games speel ik meestal een uur of twee per keer en dan heb ik het wel gezien.
«Fellowship» valt voor mij in deze categorie. Dat maakt het absoluut niet slecht. Integendeel, het is verrassend goed afgerond, zeker voor een early access game. Iedereen die op zoek is naar korte, verteerbare actie in een chique fantasy-setting zal hier aan zijn trekken komen.
Fellowship is sinds 16 oktober beschikbaar via Steam in Early Access.
Ik schrijf over technologie alsof het cinema is – en over films alsof ze echt zijn. Tussen bits en blockbusters zoek ik naar de verhalen die gevoelens oproepen, niet alleen klikken. En ja – soms luister ik naar filmmuziek harder dan goed voor me is.
Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.
Alles tonen

