
Achtergrond
"Rimworld" was gisteren? Dit is hoe het "Ascent of Ashes" vergaat
van Kim Muntinga

Een koninkrijk gebouwd door één hand: "Super Fantasy Kingdom" komt van de in Hannover gevestigde ontwikkelaar Feryaz Beer. Zijn roguelite city builder combineert bouwen, tactiek en overleven. Rustig, precies en verrassend uitdagend.
Soms heb je geen studio, team of publicatiemachine nodig. Soms is een duidelijk idee genoeg. «Super Fantasy Kingdom» komt van een solo-ontwikkelaar uit Hannover en laat op indrukwekkende wijze zien hoeveel spanning er in een minimalistisch concept kan worden verpakt.
De man achter het spel is Feryaz Beer, die werkt onder het label Super Fantasy Games en alles zelf doet: van programmeren tot pixelontwerp. Hij krijgt steun van indie-uitgever Hooded Horse, die bekend staat om zijn op strategie gebaseerde titels zoals «Against the Storm» of «Manor Lords». Momenteel bevindt «Super Fantasy Kingdom» zich in Early Access op Steam. Qua genre wordt het gecategoriseerd als een roguelite city builder: een mix van bouwen en overleven.
Tijdens de dag bouw ik huizen, zorg ik voor grondstoffen en plan ik de volgende uitbreiding. Maar het spel blijft nooit lang rustig: monsters vallen in golven aan, worden 's nachts agressiever en gevaarlijker en dwingen mijn koninkrijk in een constante verdedigingsmodus. Als mijn held sterft en de verdediging instort, begint alles weer van voren af aan: met nieuwe inzichten en kleine vorderingen.
Deze cyclus van opbouwen, verliezen en herhalen is de kern van «Super Fantasy Kingdom». Het beloont geduld, nieuwsgierigheid en planning en laat zien hoeveel diepgang er zit in een spel dat zich richt op een paar, maar slim in elkaar grijpende systemen.
Mijn eerste ronde begint rustig. Ik plaats een taverne, richt een houtopslag in en bouw het eerste huis. Routine voor iedereen die al eerder een city builder heeft gespeeld. De processen zijn vertrouwd, het tempo rustig. Maar terwijl ik nog tevreden naar mijn kleine nederzetting kijk, kondigt de eerste ramp zich aan.
De eerste monsters vallen 's middags aan. Niets dramatisch. Mijn held is echter alleen op het slagveld. Als de avond valt, worden de aanvallen gewelddadiger. De monsters worden razend, sneller, agressiever en gevaarlijker. Mijn held houdt stand. Op de een of andere manier overleeft hij de nacht en bij dageraad keert de rust even terug.
Op de tweede dag verschijnt er een bezoeker die me een nieuwe eenheid aanbiedt. Ik kies boogschutters. Eindelijk ondersteuning. Dit verandert meteen de dynamiek. Plotseling voelt het spel minder als overleven en meer als strategie. Ik begin verdedigingen te plannen, middelen effectiever te beheren en voorbereid te zijn op de volgende aanval.
Desondanks blijft de druk constant. Elke vooruitgang wordt meteen op de proef gesteld, elke nieuwe eenheid brengt nieuwe afhankelijkheden met zich mee. «Super Fantasy Kingdom» heeft het zeldzame talent om me in een staat van constante concentratie te houden zonder luidruchtig of hectisch te worden. Het daagt uit zonder te straffen - en dat is precies wat het zo fascinerend maakt.
De dagelijkse routine volgt een duidelijk ritme: bouwen, verzamelen, verdedigen. Elke cyclus duurt maar een paar minuten, maar er zit verbazingwekkend veel dynamiek in deze kortheid. Beslissingen wegen zwaar omdat elke bouwplaats telt. Te veel houthakkers betekent minder voedsel, te weinig verdediging leidt onvermijdelijk tot je ondergang. Desondanks voelt het spel nooit oneerlijk.
De progressie werkt via Roguelite-mechanieken. Na elke verloren run blijven er bepaalde verbeteringen over: nieuwe helden, bouwopties of passieve bonussen. Dit zorgt voor een constant leerproces dat frustratie voorkomt en nieuwsgierigheid beloont. Het is een spel dat niet wordt bepaald door beloningen, maar door kennis.
In Early Access loopt dit al verrassend soepel. Er zijn wat kleine inconsistenties, zoals sommige eenheden die zich te passief gedragen of vreemde routes kiezen. De balans tussen grondstofproductie en verdediging kan ook worden bijgesteld. Maar het basissysteem klopt. Het is compact, leesbaar en verrassend elegant voor een soloproject.
De gebruikersinterface ondersteunt dit duidelijke ritme. Hulpbronnen, eenheden en statusindicatoren worden bovenaan weergegeven, met heldenportretten onderaan - alles in één oogopslag zichtbaar. Het is een UI-ontwerp dat zich richt op functie in plaats van op decoratie.
Akoestisch blijft het spel net zo ingetogen. Overdag rustige muziek, 's nachts gedempt gerommel. Het geluid begeleidt zonder te overheersen. Samen creëert dit een indruk van gecontroleerd minimalisme: geen visueel spektakel, maar een wereld die coherent aanvoelt omdat elk element zijn doel dient.
Na een paar uur in Early Access blijft «Super Fantasy Kingdom» voor mij een van die spellen die rustig onder de oppervlakte groeien. Het wil niet verblinden, het wil werken. En dat is precies wat het verbazingwekkend goed doet. De combinatie van steden bouwen, roguelite-structuur en geautomatiseerde gevechten resulteert in een spelverloop dat moeilijk te vergelijken is: rustig, tactisch en toch vol spanning.
Wat vooral indruk op me maakt, is de consistentie waarmee Feryaz Beer zijn idee realiseert. Alles in het spel volgt een duidelijke logica. Geen enkele functie lijkt overladen of halfbakken. En hoewel de mechanica eenvoudig lijkt, is het resultaat een verbazingwekkend complexe balans van planning, risico en aanpassing. Ik kijk nu al uit naar de volledige release.
«Super Fantasy Kingdom» is sinds 25 oktober beschikbaar in Early Access voor PC.
Mijn interesses zijn gevarieerd, ik geniet gewoon graag van het leven. Altijd op zoek naar nieuws over darten, gamen, films en series.
Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.
Alles tonen


Wat «Super Fantasy Kingdom» zo uniek maakt, is de terughoudendheid. Het dwingt me nooit te haasten, maar laat me plannen. De besturing is eenvoudig: ik plaats gebouwen op vooraf bepaalde posities, wijs arbeiders toe aan gebouwen, plan territoriale uitbreiding en selecteer eenheden. De rest gebeurt automatisch. Helden, militairen en dorpelingen handelen onafhankelijk en dat is precies waar de aantrekkingskracht ligt. Ik ben geen commandant, maar een architect die orde probeert te scheppen in de chaos.


Optisch ziet «Super Fantasy Kingdom» eruit als een modern sprookje in pixels. De stijl is eenvoudig, maar niet simplistisch. Elk gebouw, elk personage heeft een duidelijk silhouet dat direct herkenbaar is. Beer vermijdt opzettelijk gimmickry. In plaats daarvan leeft de wereld van kleine details: wapperende vlaggen, veranderingen in licht tussen dag en nacht, piepkleine animaties die de actie tot leven brengen. De stijl doet denken aan 16-bit strategieklassiekers, gecombineerd met moderne UI-elementen die nooit in de weg zitten.
Het spel gebruikt kleur als sfeermaker. Overdag schittert het koninkrijk in weelderige groene en warme geeltinten. Velden, bossen en paden creëren een bijna vredig landschap dat je voor korte tijd een veilig gevoel geeft. Maar zodra de zon ondergaat, verandert de sfeer merkbaar: het licht wordt kouder, de grond donkerder en de monsters steken als donkere silhouetten af tegen het landschap. Overleven in de nacht ziet er op het eerste gezicht bijna prachtig uit - totdat je het groeiende aantal rode vijanden herkent.

