Kim Muntinga
Review

Leveren of sterven? "Leveren tegen elke prijs" en de waanzin op wielen

Kim Muntinga
28-5-2025
Vertaling: machinaal vertaald
Foto's: Kim Muntinga

Een koerier, drie steden en veel chaos: "Deliver at all Costs" is een visueel opvallende indiegame met absurde missies en een bizar verhaal. Maar kan de eerste indruk ook op de lange termijn worden vastgehouden?

De banden piepen. Een busje voor me, achter me een man met een zonnebril die toetert, rechts een trap, links een brandkraan. Ik ga aan de kant: te laat. Er is een botsing. Er vliegen vonken. Er ontploft iets. En terwijl mijn gehavende vrachtwagen langzaam over de stoep glijdt, denk ik bij mezelf: welkom in St. Monique in 1959.

«Deliver at all Costs» is geen AAA-titel, maar het debuut van Studio Far Out Games, een klein team van drie Zweedse studenten die de indiescene willen opschudden met hun absurde visie op bezorgchaos. Het spel doet denken aan een wilde mix van «Crazy Taxi», «American Fugitive», de eerste twee «GTA» delen en een Pixar film op adrenaline.

Verhaal & spelwereld: drie steden met talloze eigenzinnige bezorgklussen

In «Deliver at all Costs» kruip ik in de huid van Winston Green, een heethoofdige koerier met een mysterieus verleden en een voorliefde voor Selbstzerstörungdie zijn omgeving vernielt. Het verhaal ontvouwt zich in drie aktes en verrast met echte wendingen. Tussen absurde missies en charmante tussenfilmpjes ontwikkelt zich een plot met meer diepgang dan ik had verwacht - inclusief samenzweringen, oude vijanden en een snufje sciencefiction.

In de missies vervoer ik bijvoorbeeld levende zwaardvissen, tikkende bommen of heliumballonnen waarmee mijn voertuig kan opstijgen. De tussenfilmpjes zijn charmant geanimeerde dialoogscènes, meestal met stijlvolle voice-overs en satirische overdrijving. Ze breken de chaos van de missies en geven Winston een verrassend tastbaar profiel. Het verhaal is zo absurd dat het mijn interesse heeft gewekt. Ook al kabbelt het lange tijd maar oppervlakkig voort.

De levende en bewegende zwaardvis maakt het rijden niet per se makkelijker.
De levende en bewegende zwaardvis maakt het rijden niet per se makkelijker.

Elke handeling van «Deliver at all Kosten» is niet alleen een verhalend gedeelte, maar ook een ruimtelijk duidelijk gedefinieerde setting, met een eigen karakter, eigen regels en eigen problemen. Alle drie de kaarten bieden me geen volledig open spelwereld, maar verschillende zones die verschillende delen van de stad vertegenwoordigen. Telkens als je van zone verandert, verschijnt er een kort laadscherm.

St. Monique: de inleiding tot chaos

St. Monique is het startpunt: een tropisch eiland met retro charme, palmbomen en neonlichten. Hier leer ik de basis van het bezorgen - en krijg ik mijn eerste cryptische aanwijzingen over Winstons verleden. De missies zijn hier al speels en heerlijk absurd.

Ik begin mijn avontuur op het eiland St Monique.
Ik begin mijn avontuur op het eiland St Monique.

Shellington: Schaduwen uit het verleden

Shellington is het industriële hart van het spel. De stad is ruw, smal en gevaarlijk. Hier wordt de gameplay complexer: ik manoeuvreer door smalle steegjes, ontwijk explosies en vecht tegen de fysica. Tegelijkertijd wordt het verhaal dikker - oude vijanden verschijnen en de samenzwering krijgt vorm.

Shellington volgt als tweede akte.
Shellington volgt als tweede akte.

New Reed: Showdown in het neonlicht

New Reed is de stedelijke krachtmeting. Een verticale stad vol neon, bewaking en geheimen. Alles escaleert hier: de missies worden dramatischer, het verhaal emotioneler. Ik sluip, ontsnap, lever - en breng de waarheid aan het licht.

Het verhaal eindigt in New Reed.
Het verhaal eindigt in New Reed.

Van A naar B: met stijl, rommel en zwier

De basis is eenvoudig: als koerier doe ik bezorgingen - met een voertuig of te voet. Het doel is om pakketten zo veilig mogelijk en binnen een bepaalde tijd van A naar B te brengen. De middelen waarmee dit wordt bereikt zijn echter allesbehalve gewoon.

Het rijden met de miniauto's voelt anders. Ik kan op deze manier de banden van de normale auto's slopen.
Het rijden met de miniauto's voelt anders. Ik kan op deze manier de banden van de normale auto's slopen.

De wereld wacht op me met verkeer en obstakels. Elke missie brengt nieuwe uitdagingen met zich mee: geblokkeerde wegen, smalle doorgangen, wegwerkzaamheden, politiecontroles of gewoon de listigheid van je eigen voertuigfysica. De besturing is opzettelijk over de top.

Voor één keer stuurt de politie ook kleine miniauto's om me tegen te houden.
Voor één keer stuurt de politie ook kleine miniauto's om me tegen te houden.

Mijn truck slingert, springt en explodeert. En dat met een fysica-engine die meer doet denken aan cartoonlogica dan aan realisme. Dit is leuk, maar zorgt ook voor momenten van frustratie als een pakket vlak voor de finish wordt vernietigd door een ongelukkige crash. Bochten moeten worden gepland, ladingen veiliggesteld en routes geïmproviseerd.

Tussen de eigenlijke bezorgritten door zijn er ook stukken waar ik moet afstappen, voorwerpen moet dragen of kleinere taken moet uitvoeren. Sommige leveringen vereisen behendigheid (breekbare goederen), andere pure snelheid of tactische omwegen.

Groene vraagtekens op de kaart symboliseren extra missies. Hier ontmoet ik de burgemeester van St. Monique.
Groene vraagtekens op de kaart symboliseren extra missies. Hier ontmoet ik de burgemeester van St. Monique.

«Lever ten koste van alles» leeft van het moment - de volgende gekke levering, de volgende crash, de volgende «Wat was dat nou net?». Dit werkt een hele tijd heel goed. De missies zijn gevarieerd genoeg om me te blijven vermaken. Vooral als ik het spel in korte sessies speel. Het probleem is: hoe bizar sommige missies ook zijn, uiteindelijk voelt het altijd hetzelfde. Ik moet iets vervoeren. Dat gaat op een gegeven moment vervelen.

Zonder de missies kan de spelwereld de chaos en mijn interesse niet behouden. Ik verken de omgeving, maar ik mis volledig het GTA-gevoel van bijvoorbeeld de eerste delen. Slechts één keer, na een wilde rit, kwam de politie en kon ik me snel voor ze verstoppen in een vuilnisbak. Grappig genoeg kwam ik precies voor hun neus in mijn ingenieuze schuilplaats terecht.

Ik verstop me voor de politie in een vuilnisbak. Mijn kapotte auto staat ernaast geparkeerd.
Ik verstop me voor de politie in een vuilnisbak. Mijn kapotte auto staat ernaast geparkeerd.

Sfeer & stijl: miniatuurwereld met oomph

Optisch gezien ziet «Deliver at all Costs» eruit als een mengeling van diorama en retro animatiefilm. Het isometrische perspectief geeft de wereld een miniatuurachtige charme die perfect past bij de over-the-top gameplay. Huizen, auto's, explosies - alles ziet er gestileerd uit, maar met veel aandacht voor detail. Bijzonder geslaagd: de kleine animaties langs de kant van de weg, van vluchtende of boze voorbijgangers tot wapperende reclameposters.

De soundtrack is een wilde mix van jazz, rockabilly en sci-fi synths: soms stuwend, soms speels, maar altijd harmonieus. De geluidseffecten zijn overdreven maar effectief: gierende banden, kletterende botsingen, paniekerig geschreeuw. De stemvoering is opzettelijk clichématig. Dat maakt het juist zo charmant.

Het verhaal wordt steeds mysterieuzer en bizarder naarmate het spel vordert.
Het verhaal wordt steeds mysterieuzer en bizarder naarmate het spel vordert.

Technisch draait het spel soepel op mijn pc. Ik heb geen crashes ervaren en de laadtijden tussen de wijken zijn kort. Toch irriteren ze me. Ze komen gewoon te vaak voor als ik tijdens een missie heen en weer moet reizen tussen verschillende wijken. De spelwereld ziet er netjes uit, de menu's functioneel. Sommige animaties lijken echter houterig en de camera kan lastig zijn bij krappe manoeuvres.

Voor de besturing ben ik overgestapt van toetsenbord en muis naar mijn Playstation controller. Dat voelde meteen beter. De besturing is goed afgesteld op de gamepad, maar geen precies hulpmiddel. Op beide manieren ben ik echter voortdurend in gevecht met traagheid, torsie en zwaartekracht. Dit is opzettelijk. Mijn truck voelt vaak als een rubberen bal op wielen. Als je controle verwacht, raak je gefrustreerd. Als je chaos verwacht, is dat precies wat je krijgt.

In tegenstelling tot in GTA kan ik alleen geparkeerde auto's pakken en ermee rijden.
In tegenstelling tot in GTA kan ik alleen geparkeerde auto's pakken en ermee rijden.

«Deliver at all Costs» kreeg ik van Konami voor de PC. Het spel is sinds 22 mei verkrijgbaar voor de pc, Playstation 5 en Xbox Series.

Conclusie

Bezorgchaos met stijl, maar een beperkte houdbaarheid

"Deliver at all Costs" is een gedurfd indiedebuut dat niet bang is om luid, chaotisch en heerlijk over-the-top te zijn. De mix van retro-esthetiek, op fysica gebaseerde slapstick en een satirisch verhaal maakt het spel een echte belevenis - althans voor even. Als de banden piepen, pakketjes ontploffen en voorbijgangers gillend opzij springen, laat het spel zijn absurd grappige energie in volle hevigheid los.

De drie acts, verspreid over evenzoveel steden, zorgen in eerste instantie voor structuur en visuele afwisseling. Elke zone heeft zijn eigen ritme, zijn eigen regels, zijn eigen smerigheid. Het verhaal verrast ook met samenzweringsmotieven, retro sci-fi flair en liefdevol geanimeerde cutscènes. Maar achter het flitsende oppervlak schuilt een spelprincipe dat al snel repetitief wordt: Er moet iets van A naar B worden vervoerd. Zo snel mogelijk, zo spectaculair mogelijk.

De wereld lijkt te leeg om het spel lang vol te houden. Als ik niet aan het leveren ben, is er nauwelijks reden om de straten te verkennen. De beloofde openheid blijft fragmentarisch in de details. De besturing is opzettelijk chaotisch. Dit past bij het idee van het spel, maar niet iedereen zal het leuk vinden. Voor mij zorgde het vaak voor frustratie.

Desalniettemin: Studio Far Out Games toont lef, gevoel voor stijl en een goed gevoel voor absurde humor. "Deliver at all Costs" is geen perfect spel, maar wel een memorabel spel. Voor korte sessies vol lawaai, botsingen en komedie werkt het briljant. Als je echter op zoek bent naar diepgang, motivatie op de lange termijn of echte vrijheid in de open wereld, zul je die hier slechts in beperkte mate vinden. In totaal heb je het spel in zeven tot twaalf uur uitgespeeld.

Pro

  • Creatief missieontwerp met absurde humor
  • Charmante grafische stijl en harmonieuze soundtrack
  • verrassend onderhoudend, grappig verhaal

Contra

  • Gameplay slijt op den duur
  • Weinig echte vrijheid buiten de missies
  • Laadschermen verstoren de flow van het spel
Omslagfoto: Kim Muntinga

13 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Mijn interesses zijn gevarieerd, ik geniet gewoon graag van het leven. Altijd op zoek naar nieuws over darten, gamen, films en series.

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Review

    Getest "Void Sails": een geslaagd indiespel dat mijn zenuwen raakt

    van Cassie Mammone

  • Review

    "Darfall": een sfeervol strategiespel met een duistere kant

    van Kim Muntinga

  • Review

    Het wachten op Tape 2 was het waard: "Lost Records: Bloom & Rage" in de test

    van Kevin Hofer

5 opmerkingen

Avatar
later