

Mooie, gevaarlijke buitenaardse planeet: "Saros" getest
"Saros" brengt eindelijk weer een exclusieve actietitel naar de Playstation 5. Het ruimteavontuur op een buitenaardse planeet is mooi en verdomd goed. Maar het vergt een beetje doorzettingsvermogen in het begin.
Er is iets mis op de planeet Carcosa. Handhaver Arjun Devraj zit gevangen in een tijdlus en beleeft dezelfde dag steeds opnieuw. Arjun maakt deel uit van de Echelon IV missie, die wil uitzoeken wat er is gebeurd met de drie eerdere missies op Carcosa. Omdat er geen spoor is van de drie ruimteschepen, vindt de werkmaatschappij Soltari het een goed idee om een vierde missie naar zijn ondergang te sturen. Op Carcosa bevindt zich immers luceniet, een grondstof die de energieproblemen van de aarde in één klap zou kunnen oplossen.
Maar Arjun is niet de enige.
Maar Arjun handelt niet alleen uit laatkapitalistische overtuiging. Zijn vrouw Nitya maakte deel uit van de eerste missie. Hij wil weten of ze nog leeft en wat er met haar is gebeurd. Dus ik ga op pad als Arjun en schiet me een weg door deze onherbergzame planeet vol aliens die in mijn broek willen. Ik ga dood. Keer op keer. En word meteen wakker in de basis om het opnieuw te proberen. «Cyclusoverzicht» is er dan, alsof het een app voor vrouwengezondheid is.

Carcosa verandert na elke cyclus. Waar eerst een afgrond was, is nu opeens een doorgang. De niveaus van «Saros» worden steeds opnieuw ingedeeld. Dit zorgt voor afwisseling in de tijdlus.
Dood door verwondering
Carcosa speelt de hoofdrol. De planeet is zo indrukwekkend ontworpen dat ik meerdere keren doodga van verwondering over de details van de afzonderlijke biomen. De biomechanische werelden doen denken aan H.R. Giger, het verre uitzicht op «Elden Ring» en soms heb ik het gevoel dat ik gevangen zit in een lichtinstallatie van James Turrell. Op de PS5 Pro is dit haarscherp en in 60 FPS dankzij PSSR. Nog nooit zag een Unreal Engine 5 game er zo goed uit. In tegenstelling tot de meeste huidige titels is er hier geen kwaliteits- of prestatiemodus die ik kon kiezen.

Omdat niets in het leven zeker is behalve dood, belastingen en stotteringen in Unreal Engine 5-games, moet ik vermelden dat de ontwikkelaars bij Housemarque erin zijn geslaagd om de uitvallers tot een minimum te beperken. De enige keer dat ik korte stotteringen meemaakte, was tijdens het overschakelen van het ene naar het andere deel. Tijdens gevechten loopt «Saros» soepel, zelfs als het scherm fel verlicht is door de honderden projectielen.

Twee wapens, één vuist
En er zijn veel gevechten. Op mijn weg door catacomben, moerassen en paleizen schiet ik alles aan flarden. Het arsenaal dat ik bij me draag is overzichtelijk: ik kan schieten met een vuurwapen en een energiewapen, en mijn vuisten vliegen ook. Er is ten minste één alternatieve schietstand als ik de linker adaptietrekker op de gamepad maar licht indruk. Als ik hem naar beneden druk, schakel ik over op mijn energiewapen, waarover later meer.
Als ik de linker adaptieve trekker op het gamepad licht indruk, schakel ik over op mijn energiewapen.
Als ik een van de wapens wil ruilen, moet ik dat doen bij een van de containers die door de levels verspreid staan en afscheid nemen van mijn huidige wapen. Hoe verder ik kom in het level, hoe hoger het niveau van het nieuwe wapen in de container.
Omdat ze een wapen bevatten, moet ik de container verlaten.
Omdat ze willekeurige wapens bevatten, wissel ik misschien mijn level 12 doelzoekende aanvalsgeweer in voor een level 24 shotgun. Of niet, omdat ik niet van shotgun hou.

Wat was adrenaline ook alweer?
Elke run heeft een beetje geluk nodig, zodat ik de juiste wapens krijg die bij mij persoonlijk passen. Als ik een vijand vernietig, laat hij Seelen / XP / Luceniet vallen, wat me tijdens de run sterker maakt in de drie categorieën veerkracht (gezondheid), geweld (aanvalskracht) en drift (zoiets als geluk?). Aan de andere kant kan ik de grondstof na de run in de basis gebruiken voor permanente upgrades. Met een tweede, zeldzamere grondstof kan ik speciale upgrades vrijspelen en artefacten geven me extra bonussen, die na de dood weer verlopen.
Ja, al deze mechanismen zijn ingewikkeld en in het begin niet altijd helemaal logisch.

Ik realiseerde me bijvoorbeeld pas aan het eind wat adrenaline was. Het adrenalineniveau stijgt totdat het niveau 5 bereikt. Als ik schade oploop, daalt het tot nul. Elk niveau geeft me weer nieuwe bonussen.
Aanval is de beste verdediging
Ik loop snel schade op. Het spel wemelt van de projectielen in verschillende kleuren, die ik afbuig met het ronde schild om me heen, tegenhoud met een stoot of doorboor met een stoot. De ontwikkelaars noemen het «Ball Ballet». Losjes gebaseerd op Muhammad Ali:
«Zweef als een vlinder, steek als een bij»
Een belangrijk onderdeel van de dans is mijn schild, dat de projectielen opzuigt en omzet in energie, die ik er vervolgens weer uit kan schieten met mijn energiewapen. Mits de zon schijnt en er geen zonsverduistering is.
Als het klikt, wil ik niet meer terug
Op bepaalde punten in de levels kan ik alleen verder als ik een zonsverduistering tover uit een bos bloemen in mijn handen. Dit stort de hele wereld in puin.

Vijanden zijn dan agressiever, artefacten zijn sterker, maar hebben een straf. Naast rode en blauwe projectielen zijn er gele die ik ook in energie kan omzetten met het schild, maar die mijn maximale levensenergie voorlopig verminderen. Ik raak deze corruptie kwijt zodra ik mijn energiewapen afvuur. Ik krijg de verloren levensenergie niet terug. Ik neem het risico van minder levensenergie met als beloning dat ik het krachtige energiewapen sneller kan gebruiken.
Opnieuw: Ja, het is verwarrend en ingewikkeld. Na een paar uur klikt het «» , mede doordat «Saros» me stukje bij beetje alle mechanica uitlegt. Desondanks zijn de eerste uren zwaar en gevuld met ingewikkelde fantasietermen, zogenaamd ingewikkelde mechanica en verschillende sterfgevallen. Waarom kan ik hier niet omhoog klimmen? Hoe zit het met de portalen? En waar moet ik eigenlijk heen?
Moeilijk, maar niet onoplosbaar
Ik word beloond met een van de meest gevarieerde en mooie third-person shooters van de afgelopen jaren. En dan heb ik het nog niet eens over de eindbaasgevechten, die qua enscenering makkelijk kunnen wedijveren met «Elden Ring». Ik heb nu elke eindbaas twee keer verslagen omdat ze zo geweldig zijn. Om spoilers te voorkomen, zal ik niet verder in detail treden.
Hoewel «Saros» uitdagend is, is het niet super moeilijk. Net als bij zijn voorganger «Returnal» heb ik controle over de moeilijkheidsgraad en kan ik meer schild-energie of meer schade voor mijn wapen inschakelen. Om de balans te bewaren, moet ik aan de andere kant een malus kiezen, zoals een snellere opbouw van Corruption of minder Lucenite.

En dan is er nog het audio-ontwerp, dat van een andere planeet lijkt te komen. Synthesizergeluiden die versnellen zodra er hordes vijanden verschijnen. Wapens die echt indruk maken. Buitenaards gekrijs waar mijn nekharen van overeind gaan staan. Sfeervoller dan dit wordt het niet.
Even snel ...
«Saros» heeft deze «nog even snel spelen» factor. In de loop van deze recensie wilde ik alleen maar «kort wat gameplay» opnemen. Het resultaat is een bijna twee uur durende run waarin ik heb geprobeerd om echt alleen de wapencombo's op te nemen die ik het leukst vind. Uiteindelijk schoot ik me een weg door vijanden als een warm mes dat door boter snijdt.
Hoewel het verhaal van Arjun, Nitya en de planeet Carcosa me minder aansprak, zijn het de prachtig ontworpen levels, het ingenieuze systeem van aanvallen en verdedigen en de scherpe moeilijkheidsgraad die me keer op keer onderdompelden in de tijdmachine van «Saros».
Conclusie
"Saros" schiet zijn weg naar de Playstation 5 Olympus
"Saros" is een knaller. Visueel, akoestisch en qua gameplay zijn er maar weinig actietitels die kunnen tippen aan het avontuur op Carcosa. Zes jaar na de lancering heeft de PS5 nu de eerste exclusieve actieshooter die de aanschaf van de console rechtvaardigt.
De uitgebalanceerde gameplay tussen aanval en verdediging, de adembenemende landschappen en een solide, zij het wat klungelig verhaal maken deze roguelite een absolute must-have, zelfs als je eigenlijk niet van shooters houdt.
Pro
- Prachtige, haarscherpe graphics
- Veel afwisseling dankzij verschillende wapencombo's
- Solide verhaal
- "slechts een korte run" factor
- Episch geluidsontwerp
Contra
- De invoer lijkt traag en omslachtig
- Schokken tussen de gebieden

Toen ik ruim 15 jaar geleden het familienest invloog, moest ik plotseling voor mezelf koken. Maar het duurde niet lang of deze noodzaak werd een deugd. Vandaag de dag is het rammelen met die potten en pannen een fundamenteel onderdeel van mijn leven. Ik ben een echte foodie en verslind alles, van junkfood tot met sterren bekroonde gerechten. Letterlijk. Ik eet veel te snel.
Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.
Alles tonen