
Review
"Surviving Mars: Relaunched" is een geslaagde remake
van Debora Pape

"Nova Antarctica" belooft een emotionele reis door een prachtige post-apocalyps. Maar de werkelijkheid is een zware strijd tegen weerbarstige besturing en vervelende mechanica.
Met woorden die ik hier niet wil herhalen, schreeuw ik naar het sterfscherm van «Nova Antarctica» en klik met tegenzin op herstarten. Mijn personage spawnt voor de zesde of zevende keer aan het begin van de tutorial. Vloekend en steeds gefrustreerder ga ik weer op weg. Als ik nu weer doodvries, geef ik het op.
15 minuten later: Ik geef het op.
Normaal ben ik koppig als het om spellen gaat, vooral als de trailer en het mooie artwork suggereren dat de ontwikkelaars er hart en ziel in hebben gestoken. En dat is het geval met «Nova Antarctica». Het is een survival indie game uit Japan waarin ik een kind speel dat zijn weg naar de Zuidpool moet vinden na het einde van de beschaving. Waarom? Ik heb geen idee.
De trailer suggereert een emotioneel verhaal waarin ik erachter kom wat er met de mensheid is gebeurd en of er nog hoop is. Ik verwacht een hartverwarmende game zoals «Stray» of «Europa», ingebed in een «verbluffend mooie reis», zoals de Steam-beschrijving vermeldt.
Maar ik faal in de gameplay. Keer op keer. Ik ben tweeënhalf uur bezig geweest om mijn hoofd eronder te krijgen. Ik sluit mentale compromissen - «Oké, de besturing zou beter kunnen, maar dat komt wel goed» - totdat ik uiteindelijk mijn interesse verlies. Ik zal je vertellen wat me irriteert aan dit spel, zodat de tijd die ik heb geïnvesteerd niet verspild is.
Ik begin in een ijzige kloof, ongeveer 2000 kilometer van de Zuidpool. Het spel instrueert me om blauwe voetafdrukken op de grond te volgen om het level te voltooien. Ze dienen als gids voor het eerste gebied, waar ik de basis leer. Al doende verzamel ik rondslingerende materialen en leer ik hoe ik hulpstukken en gereedschappen kan maken.

De spelwereld heeft een stripachtige, minimalistische uitstraling en mijn personage rilde soms van de kou. Ik hou ook van het artwork dat af en toe verschijnt.
Mijn pak beschermt me tegen de ijzige kou - tenminste zolang het genoeg energie heeft. Het loopt voortdurend leeg. Bij temperaturen net onder nul neemt het scherm slechts langzaam af, maar tijdens koudegolven of in een radioactief besmette omgeving gebeurt dat schrikbarend snel. Zonder energie sterf ik onmiddellijk en moet ik het level opnieuw beginnen. Veel uitstel is er niet: al na tien of vijftien minuten barst de eerste sneeuwstorm los en moet ik meerdere reservebatterijen produceren om deze te overleven.

Dankzij het blauwe spoor op de grond bereik ik snel een hut die me naar het volgende gebied brengt. Of me zou kunnen vervoeren - want een kleine kat miauwt zielig bij de hut. Haar moeder is verdwenen. Hoe kon ik dat negeren? Ik besluit de moederpoes te zoeken en volg de pootafdrukken op de grond.
Ze leiden me bijna helemaal terug door de kloof naar een klif waar ik overheen moet klimmen. Ik gebruik de materialen die ik heb verzameld om houten kisten te maken om me te helpen klimmen. Eindelijk vind ik de verloren kat ... en dan raakt mijn pak zonder energie. Ik heb niet genoeg grondstoffen voor nog een reservebatterij en vries dood.

Het is dus tijd om het craftingsysteem en de bescherming tegen de elementen onder de loep te nemen. En daar wordt het vervelend.
Mijn doel voor het eerste gebied: red de kat, ontdek alles, reis met succes naar het volgende gebied. Zo moeilijk kan het echt niet zijn. Maar alle vervelende gameplaymechanieken bederven de pret voor mij.
Door de decennia heen zijn er niet voor niets standaarden opgesteld voor de besturing van videogames. Menu's worden meestal afgesloten met de escape-toets. Ik begrijp niet waarom «Nova Antarctica» het anders doet. Hier sluit ik de kaart, de inventaris en het tutorialtekstoverzicht met I, maar de afzonderlijke tutorialteksten en verzamelde documenten met B. Het optiemenu sluit ik zoals gewoonlijk af met Escape. Een andere toets voor elk menu: dat irriteert me. Net als het omslachtige crafting systeem.
Ik knutsel sommige voorwerpen met een actiewiel, voor andere moet ik de inventaris openen. Om voorwerpen te gebruiken, selecteer ik ze in het actiewiel en druk dan op U. Of B als het een plaatsbaar voorwerp is. Het kost me eeuwen en drie driftbuien om erachter te komen waar de geknutselde schuiltent is en hoe ik hem moet uitrusten om hem te bouwen.
Het spel vindt het niet nodig om me te informeren over de materialen die ik heb verzameld. Ik zie alleen icoontjes, geen tekst. Sommige dingen spreken voor zich, zoals houten planken of een pak met het opschrift «Meal». Maar wat zijn de groene en zwarte klonten, wat is het verzamelde elektrische apparaat? De namen van voorwerpen worden niet eens weergegeven in de inventaris of in het knutselmenu. Ik wil op zijn minst de naam weten van het ontbrekende ding waardoor ik doodvries.

Zelden heb ik een spel meegemaakt waarin mijn personage zo langzaam loopt. Met een slakkengang door zo'n kaal landschap bewegen is geen pretje. Gelukkig kan ik sprinten met de Shift-toets en zo voorkomen dat ik voor het beeldscherm in slaap val.
Helaas verbruikt sprinten uithoudingsvermogen, dat niet vanzelf regenereert. Het gebruik van gereedschap, zoals het houweel om rotsen af te breken, vereist ook uithoudingsvermogen. Daarom moet ik constant stamina-drankjes maken. Tenminste, zolang ik genoeg grondstoffen heb om dat te doen, en die zijn maar in beperkte hoeveelheden beschikbaar. Als ik ergens zonder kom te zitten, is het spel compromisloos: ik kan mijn uitrusting niet gebruiken en kom bijna nergens.
Houdvermogen is dus een kostbaar goed. Des te vervelender vind ik het dat ik de halve uithoudingsvermogenbalk moet legen om een rots te hakken. Of een kapotte carrosserie die .... EEN (!) STEEN (!?). Of wat de geelachtige klodder ook is die ik opraap na het ontmantelen van de carrosserie. Het spel vertelt me dat niet.
In «Nova Antarctica» zijn de grondstoffen niet alleen beperkt, maar ook moeilijk te bereiken door de trage beweging ondanks het sprinten. Ik moet constant nadenken of ik me wel of niet een weg baan naar een krat iets verderop, want rennen voelt als werk.
Ik vind het ook vervelend dat ik plaatsbare voorwerpen die ik met veel moeite heb gespaard niet meer dan één keer kan gebruiken. Bijvoorbeeld de beschermende tent waarin ik een storm kan overleven zonder meerdere energiedrankjes. Eenmaal opgezet, kan ik hem niet meer afbreken en meenemen. Hetzelfde geldt voor klimhulpdozen. Ze worden zelfs gewoon weggeblazen in de frequente stormen en verdwijnen na een paar in-game minuten.

Dit leidt tot onmogelijke situaties: Aan het begin van de tutorial is er een gebied waar ik absoluut een krat nodig heb om verder te komen. De zoektocht naar de moederpoes brengt me opnieuw door het gebied. En als ik mijn bronnen niet zorgvuldig heb geteld, sta ik voor een klif die ik kort daarvoor al met een krat heb overwonnen - en ik kan niet verder. De krat is weg en ik kan geen nieuwe bouwen bij gebrek aan «zwarte dingen» (?).
De puur decoratieve houten kist die twee meter verderop staat, lijkt me uit te lachen. Want hij verdwijnt niet. En hij kan natuurlijk ook niet worden ontmanteld voor grondstoffen. Het enige wat ik nog kan doen is doodvriezen en het gebied opnieuw opstarten.
Ik moet mezelf beschermen tegen stormen, maar dat lijkt alleen te werken met de tent voor eenmalig gebruik. Als ik me verstop in een hut of een container, koelt de storm me af. Natuurlijk, een tent is veel stormbestendiger dan een stalen container (ja, dat is sarcasme).

Tijdens de storm kunnen voorwerpen rondvliegen en me doden. Ik zou mezelf tegen de windvlagen kunnen beschermen met een betonnen barrière die ik zou kunnen maken, maar daar heb ik 40 stenen voor nodig, die ik ook eerst zou moeten verzamelen. En zo'n storm komt elke tien tot 15 minuten.
Valschade is natuurlijk ook dodelijk. Het enige wat nodig is, is een val van naar schatting zo'n tweeënhalve meter. Ik weet niet precies hoeveel. Hoofdhoogte is nog wel oké, maar alles meer dan dat wordt mijn dood zonder compromis - en dan moet ik helemaal opnieuw beginnen.
Ik wil het tweede niveau tenminste één keer zien. Daarom ga ik bij mijn laatste poging meteen naar het blauwe pad en laat ik de arme kat doodvriezen. Na korte tijd wacht me daar een radioactieve storm. De tutorial laat het me weten: «Er is geen directe manier om de straling tegen te gaan». Ik moet er alleen voor zorgen dat de rugzak genoeg energie heeft. Mooi.
De storm zet in en anderhalve minuut lang blijft mijn gezichtsveld krimpen terwijl ik wanhopig energiedrankjes naar binnen slurp. Ik kan niets doen aan de storm en mijn leven hangt alleen af van of ik genoeg grondstoffen heb voor meer drankjes. Gaaf, gaaf, gaaf. Het is echt leuk. Uiteindelijk sterf ik net als eerst: de rugzak heeft geen energie meer.

En alsof dat allemaal nog niet genoeg is, zijn er ook nog technische problemen. Twee keer kwam ik ergens vast te zitten en kon ik niet weg - dood.
«Nova Antarctica» verschijnt exclusief op Steam, maar lijkt niet consequent geoptimaliseerd te zijn voor muis en toetsenbord. Ik kan niet door de tutorialteksten scrollen met het muiswiel. Dit laat een onafgewerkte indruk achter.
Er zijn ook kleine onnauwkeurigheden in het geluid: als de storm begint, veranderen de soundscapes soms abrupt. Hoewel dit de sfeer verstoort, is het niet doorslaggevend voor de gameplay.
Je zou nu bezwaar kunnen maken: Steam staat vol met slechte spellen die een paar scriptkiddies in elkaar flansen, en «Nova Antarctica» is er daar gewoon één van. De trailer geeft echter een andere indruk. Twee indiestudio's zitten achter het spel, waaronder Parco Games, de uitgever van «The Berlin Apartment». Dit is een team dat al heeft laten zien dat het kan leveren.
«Nova Antarctica» is ook geen goedkoop nicheproject, maar kost rond de 25 euro op Steam. Mijn verwachtingen zijn navenant hoog en dat is precies waar het spel voor mij faalt.
«Nova Antarctica» is sinds 28 januari verkrijgbaar op Steam. Het spel is mij ter beschikking gesteld door Parco Games voor testdoeleinden.
Met "Nova Antarctica" verwachtte ik een echt spel en een leuk verhaal. In werkelijkheid lijkt het echter het resultaat van een crackprogrammeur die zijn eigen werk niet uitprobeert. Of ziet de studio de intimidatiemechanieken als een tactisch element om "Nova Antarctica" moeilijker te maken? Daar heb ik niets aan.
De omslachtige besturing, de straffende in plaats van motiverende gameplay en de technische problemen weerhouden me ervan om de "verbluffend mooie reis" te beleven. "Nova Antarctica" is gewoon een zin met een X.
Pro
Contra
Voelt zich net zo thuis voor de spelcomputer als in de hangmat in de tuin. Houdt onder andere van het Romeinse Rijk, containerschepen en sciencefictionboeken. Bovenal speurt hij naar news uit de IT-sector en slimme dingen.
Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.
Alles tonen