Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

"Resident Evil" / Constantin Film
Review

'Resident Evil': Walgelijk. Weerzinwekkend. Verdomd goed.

Luca Fontana
19-9-2026
Vertaling: machinaal vertaald

Duisternis, nauwelijks munitie en dingen die geen mens ooit zou moeten zien: Zach Creggers 'Resident Evil' is walgelijk, absurd en verdomd eng. Precies zo moet survival horror zijn.

Geen zorgen: de volgende filmrecensie bevat geen spoilers. Ik verklap je niet meer dan wat al bekend is en in de trailers te zien is. «Resident Evil» draait sinds 17 september in de bioscoop.

Ik was bang voor deze film – maar niet vanwege zombies, gemuteerde honden of andere gruwelijkheden in de donkere hoeken van Raccoon City. Ik was bang vanwege «Weapons». Die vond ik namelijk niet goed – althans, deels niet.

Regisseur Zach Cregger bouwde daarin weliswaar een duistere, beklemmende sfeer op die me deed puzzelen en huiveren. In het laatste derde deel haalde hij echter plotseling zoveel zwarte humor uit de kast dat ik me afvroeg of ik letterlijk in de verkeerde film was beland. Horror werd bijna komedie, spanning werd absurditeit. Uitgerekend deze man moest nu «Resident Evil» verfilmen.

Ik had me minder zorgen moeten maken.

Even snel dit pakketje afleveren

Bryans opdracht kan nauwelijks banaler zijn. De medische koerier, gespeeld door Austin Abrams (die ook al meedeed in «Weapons»), moet een verzegeld pakket zo snel mogelijk naar het ziekenhuis in Raccoon City brengen. Een rit door besneeuwde bergen midden in de nacht. Een paar uur werk. Meer niet. Wat kan er nou misgaan?

Een heleboel, zo blijkt. Onderweg rijdt Bryan een vrouw aan, denkt hij tenminste. Vanaf dat moment verandert de nacht in een steeds groteskere odyssee die hem van eenzame boswegen via een afgelegen boerderij, huizen en tunnels tot in de riolen en ziekenhuizen van Raccoon City voert.

Meer hoef je eigenlijk niet te weten. Cregger is sowieso minder geïnteresseerd in het navertellen van het verhaal van de videogames (de film speelt zich blijkbaar tegelijkertijd af met «Resident Evil 2», de game, maar daar zul je niets van merken). In plaats daarvan wil hij het gevoel ervan overbrengen op het witte doek. En verdomme, dat lukt hem goed!

Wat loert er om de volgende hoek?

Vooral die duisternis maakt de film zo effectief. Waar Bryan ook onderweg is, Cregger laat me zelden meer zien dan wat de lichtbundel van een zaklamp op een mobiele telefoon prijsgeeft. Daarachter is alleen zwart – en de constante mogelijkheid dat daar iets wacht dat ik eigenlijk helemaal niet wil zien.

Ik weet niet wat daar in de duisternis loert. Bryan ook niet. Dat is precies het probleem.
Ik weet niet wat daar in de duisternis loert. Bryan ook niet. Dat is precies het probleem.
Bron: Constantin Film

Van dit niet-weten maakt Cregger misschien wel het meest effectieve wapen van zijn film. Of Bryan nu op een open plek in het bos staat, door een verlaten huis sluipt of later midden in Raccoon City door het riool vecht: de ruimte buiten zijn gezichtsveld blijft een permanente dreiging. Op een gegeven moment betrap ik mezelf erop dat ik voor elke nieuwe hoek hetzelfde denk – laat daar alsjeblieft niets zijn.

Daarbij komt de schaarste aan middelen, die Cregger bijna als een spelmechaniek behandelt. Bryan begint met niets, krijgt dan een pistool, later een jachtgeweer en uiteindelijk zelfs een machinepistool. Toch wordt de overvraagde koerier nooit een actieheld, want munitie blijft schaars en datgene wat hem achtervolgt, wordt sneller sterker dan Bryans arsenaal groeit. Wat aanvankelijk nog begint met individuele geïnfecteerden die desnoods met een paar kogels uit te schakelen zijn, escaleert namelijk steeds verder.

Bryans nachtdienst ontwikkelt zich ongeveer zo ontspannen als dit beeld doet vermoeden.
Bryans nachtdienst ontwikkelt zich ongeveer zo ontspannen als dit beeld doet vermoeden.
Bron: Constantin Film

Mensen versmelten met andere mensen of dieren (bah!), en op een gegeven moment alles met alles. Armen, benen en hoofden groeien in elkaar, vlees woekert over vlees, totdat nauwelijks nog te herkennen is waar het ene lichaam ophoudt en het volgende begint. Honden scheuren hun gezichten open en onthullen muilen vol vlijmscherpe tanden, waaruit vlezige tentakels tevoorschijn schieten. Zelfs zuigelingen muteren tot spinachtige wezens die op dunne ledematen door de duisternis kruipen.

Op een gegeven moment zijn dat geen individuele monsters meer, maar woekerende vleesmassa's van lichaamsdelen, tanden, ledematen en gezichten die op plekken zitten waar gezichten absoluut niet thuishoren.

Ja. «Resident Evil» wordt behoorlijk goor.

Een totaal overvraagde gewone man

Dit alles werkt ook zo goed omdat Austin Abrams geen geharde held speelt die toevallig al weet hoe je een zombie-apocalyps overleeft. Bryan is een gewone man, misschien zelfs een nogal angstige en cynische, wiens begrip van de realiteit op dit moment volledig instort. En zijn reacties daarop voelen verbazingwekkend menselijk aan.

Een glazen ruit is in Raccoon City ongeveer net zo nuttig als een paraplu tijdens een orkaan.
Een glazen ruit is in Raccoon City ongeveer net zo nuttig als een paraplu tijdens een orkaan.
Bron: Constantin Film

Natuurlijk weet ik bij het spelen van een «Resident Evil» waar ik aan begonnen ben. Als daar plotseling de bek van een hond openscheurt, denk ik aan munitie, levensenergie en het volgende opslagpunt. Maar wat als zoiets in de echte wereld voor me staat? Wat in hemelsnaam doet mijn brein dan met die informatie?

Bryans antwoord luidt: paniek, verdringing – en een flinke portie sarcasme. Hij becommentarieert het onvoorstelbare, maakt er grapjes over en probeert daarmee bijna wanhopig iets terug te brengen tot menselijke proporties dat met menselijke maatstaven allang niet meer te verklaren valt. Precies hier verrast Cregger me het meest.

Het verschil tussen humor en een pointe

Want deze keer verandert de humor niet de toon van de film, zoals bij «Weapons» nog gebeurde, maar beschrijft het Bryans omgang ermee. De film vindt de situatie niet grappig – Bryan maakt grapjes omdat ze voor hem ondraaglijk is. Zijn sarcasme is een beschermingsmechanisme tegen een wereld die voor zijn ogen letterlijk uiteenvalt in een hoop muterend vlees.

Dat steekt mij zelfs aan. Kruipt er voor de vijfde keer iets uit de duisternis dat er nog grotesker uitziet dan alles daarvoor, dan rest me soms alleen deze ongelovige lach. En hoe absurder en walgelijker het gebeuren wordt, des te dankbaarder ben ik voor Bryans galgenhumor. Het geeft me een ventiel voor al die gruwelijke beelden, zonder ze iets van hun verschrikking te ontnemen. Ik kan kort lachen, even diep ademhalen – en me toch blijven vrezen voor wat Cregger achter de volgende hoek voor me in petto heeft.

Paul Walter Hauser hoort bij de weinige momenten waarop Creggers neiging tot flauwe humor me iets te ver gaat.
Paul Walter Hauser hoort bij de weinige momenten waarop Creggers neiging tot flauwe humor me iets te ver gaat.
Bron: Constantin Film

Helemaal ontsnapt Cregger overigens niet aan zijn neiging tot het absurde. Paul Walter Hauser en Zach Cherry (je kent hem waarschijnlijk uit «Severance») spelen twee personages uit de omgeving van de Umbrella Corporation die voor mij duidelijk te karikaturaal zijn uitgevallen. Daar flitst heel even weer die Cregger voorbij die zwarte humor zo ver doordraait dat mensen bijna cartoonfiguren worden. Gelukkig blijven deze momenten kort.

Conclusie

Achter de volgende hoek wacht de hel

"Resident Evil" vertelt geen ingewikkeld verhaal, en dat hoeft ook niet. Zach Cregger neemt een totaal overdonderde gewone man, geeft hem een pakketje en een paar patronen, en stuurt hem op een 90 minuten durende odyssee door de hel. Verbazingwekkend genoeg is er nauwelijks meer nodig om dat gevoel te raken dat de games al decennia kenmerkt. Het engste is voor mij zelden het monster dat ik zie. Het is het monster waarvan ik weet dat het ergens buiten de lichtbundel wacht. Daarbij komen schaarse middelen en body-horror die met elk station afstotelijker wordt, totdat ik zelf niet meer weet of ik moet lachen, wegkijken of overgeven (over gesproken... ach nee, laat maar, dat verklap ik niet). Alleen het einde komt wat erg abrupt. Net wanneer Bryans odyssee zijn meest verontrustende niveau bereikt, is het plotseling voorbij – dat laat minder een laatste grote klap achter dan een verbouwereerd "Was dat het?". Toch vindt Cregger dit keer precies die balans die hem bij "Weapons" ontglipte. "Resident Evil" kan absurd zijn zonder zijn horror zelf tot een grap te maken. Hij laat me lachen en maakt me twee minuten later weer bang voor wat er achter de volgende hoek wacht. Veel meer wil ik eigenlijk niet van "Resident Evil".
Omslagfoto: "Resident Evil" / Constantin Film

5 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Ik schrijf over technologie alsof het cinema is – en over films alsof ze echt zijn. Tussen bits en blockbusters zoek ik naar de verhalen die gevoelens oproepen, niet alleen klikken. En ja – soms luister ik naar filmmuziek harder dan goed voor me is.


Review

Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Toon alle

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

1 commentaar

Avatar
later