
Bij 'Tomb Raider: Legacy of Atlantis' mocht ik alleen toekijken – en nu wil ik juist zelf aan de slag
Crystal Dynamics toont op de Gamescom het Griekenland-level van 'Tomb Raider: Legacy of Atlantis'. Ik heb gekeken – en kreeg zin in meer.
«Tomb Raider» was nooit een schietspel. Wat me in 1996 aan Lara Croft boeide, waren noch de wapens, noch de wolven of dino's. Het waren de stille minuten in enorme hallen, waarin ik geen idee had waar ik heen moest en wat ik moest doen. Platforming en puzzelen stonden centraal.
Dertig jaar later krijg ik op de Gamescom weer zulke scènes te zien. Crystal Dynamics laat me 25 minuten zien uit het Griekenland-gedeelte van «Tomb Raider: Legacy of Atlantis». Weliswaar alleen om naar te kijken. Toch ben ik enorm enthousiast, omdat de sequentie precies laat zien waar «Tomb Raider» om draait.

Bron: Crystal Dynamics
Waar het over gaat
«Legacy of Atlantis» is geen remaster, maar een herinterpretatie van Lara's eerste avontuur. Experience Director Jeff Adams en Creative Director Michał Kuk benadrukken dit meermaals: geen oude code, alles vanaf de grond opnieuw opgebouwd in de Unreal Engine 5. Voor de 30e verjaardag van Lara Croft moet het origineel dus niet worden opgepoetst, maar opnieuw worden verteld.
In de getoonde scènes zie ik Lara in de catacomben onder St. Francis' Folly – een verwoest klooster in Griekenland. In het origineel was dit het vijfde level. Daarvoor was Lara in Peru het graf van Qualopec binnengedrongen. Wat ze daar vindt, brengt haar op ramkoers met een overmachtige vijand. Nu levert ze met haar rivaal Pierre Dupont een race om het tweede deel van het heiligdom van de Scion.

Bron: Crystal Dynamics
Zuilen tot aan het plafond van de grot
De klassieke Griekse architectuur hebben de ontwikkelaars in een uitgestrekte, ondergrondse wildernis geplaatst. Zuilen steken uit in een hemel die er geen is. Vanuit het plafond van de grot valt licht in scherpe banen in het beeld. Dat ziet er simpelweg fantastisch uit.
Adams wijst me er vooraf op dat ik alfa-materiaal zie. Opvallend wordt dat nooit. Wat ik daarentegen niet kan beoordelen: hoe het geheel aanvoelt. Bij de hands-off presentatie speelt Kuk, die het spel al jaren kent. Dienovereenkomstig soeverein ziet alles eruit.

Bron: Crystal Dynamics
Vleermuizen die niet alleen kanonnenvoer zijn
Naast platformpassages zie ik na enkele minuten ook een gevecht tegen vleermuizen. Lara trekt haar iconische pistolen en verjaagt de beesten daarmee – in tegenstelling tot het origineel moeten de wapens ook worden herladen, ondanks oneindige munitie. Het team heeft de vleermuizen een onvoorspelbaar vliegpatroon gegeven en stuurt er aanzienlijk meer op Lara af. Blijft ze staan, dan wordt ze geraakt. Precies dat gebeurt – en is de aanleiding voor het craften.

Bron: Crystal Dynamics
Van grondstoffen die Lara in de wereld verzamelt, knutselt ze een geneesmiddel in elkaar en vult ze de levensbalk weer aan. Later wordt Lara nog aangevallen door een roofkat. Die is vlug, verstopt zich in de omgeving en valt vanuit een hinderlaag aan. Lara pareert met het focus-systeem: een balk vult zich, dan vertraagt de tijd en ze lost gerichte schoten. Daar hebben de ontwikkelaars zich laten inspireren door de bullet time uit «Max Payne».

Bron: Crystal Dynamics
Vanuit het toeschouwersperspectief ogen beide gevechten vlot en strak geregisseerd. Of ze uitdagend zijn, weet ik niet. Kuk heeft ze gewonnen alsof hij sliep.
De scanner neemt het werk uit handen. Te veel werk?
Voor een massieve deur wordt Lara's nieuwe apparaat ingezet: een scanner. Hij analyseert objecten en obstakels en verklapt hoe ze overwonnen kunnen worden. Hier geeft hij aan dat er vier sleutels nodig zijn om de deur te openen. Drie zitten er al in, de vierde ontbreekt.

Bron: Crystal Dynamics
De scanner is mijn grootste zorg. Want het is eigenlijk mijn oplossingenboek. «Tomb Raider» zou geen «Tomb Raider» zijn zonder de puzzels. Met de scanner wordt het een puzzelspel dat me de puzzels uitlegt. Adams nuanceert en zegt dat de hintfunctie optioneel is. Wie wil, gebruikt de scanner alleen voor de tweede functie. Hiermee kan ook uit bepaalde objecten lore worden gehaald.
Dat stelt me gerust. Toch blijft de vraag hoe sterk het spel de scanner in de praktijk vereist.
Zwaard van Damocles hangt nu hoger
Het hoogtepunt van de presentatie is de Damocles-proef, die Lara voor de vierde sleutel moet voltooien. In het origineel uit 1996 is dat een platforming-puzzel op de grond. Ik ontwijk zwaarden die van het plafond vallen en pas op dat ik niet in stekels stap. Nu komt daar verticaliteit bij – volgens Adams omdat platforming de pijler van het gedeelte is.

Bron: Crystal Dynamics
De zwaarden richten massieve schade aan. Het sounddesign van de vallende zwaarden is geweldig, het herinnert me direct weer aan 1996. Kuk craft als Lara een uitrustingsstuk dat haar voor korte tijd weerstand tegen de vallen geeft. Via platforms bereikt Kuk de hoogte en kan zo over de zwaarden springen. De klingen laten zich zelfs van het plafond schieten. Zo baant hij zich een weg uit de kamer. Voor de verder gelegen zwaarden rust de ontwikkelaar de skill «Dead Eye» uit en verbetert daarmee Lara's trefzekerheid.
Klinkt als (te) veel systemen. Op het scherm grijpt echter alles strak in elkaar. Ik ben benieuwd hoe dat er bij het voltooide spel uit zal zien.

Bron: Crystal Dynamics
Relikwieën, outfits en drie moeilijkheidsgraden
Verkennen wordt beloond. Op de terugweg van de Damocles-proef lokt achter tralies een object dat vermeend onbereikbaar is. Lara moet haar weg zoeken. Het object ontpopt zich als het relikwie van een uil. Daarvan zouden er in het hele spel een heleboel moeten zijn, zowel historisch geïnspireerde als verzonnen. De uil ontgrendelt een nieuwe outfit die Lara in «Tomb Raider: Legend» draagt. Ontgrendelde outfits zijn puur cosmetisch van aard en kunnen op elk moment worden gewisseld.

Bron: Crystal Dynamics
Aanzienlijk belangrijker dan cosmetische gimmicks vind ik echter dat er drie afzonderlijke moeilijkheidsgraden zijn: voor gevechten, puzzels en het klimmen. Wie het gevoel van 1996 wil, zet de puzzels op hard en de gevechten omlaag. Dat is een van de beste ideeën van het spel. Ik wilde in «Tomb Raider» nog nooit «meer vijanden», maar «minder hulp».
Tussendoor legt Adams uit hoe ver de detailobsessie van het team gaat. Bijvoorbeeld bij Lara's vlecht. Deze beweegt dankzij natuurkundige berekeningen en simulaties van de Unreal Engine meestal realistisch. Het team heeft echter verdere tools ontwikkeld, omdat de vlecht soms niet correct zou bewegen. Bijvoorbeeld als hij in Lara's rugzak verstrikt raakt, moet hij zich ook weer daaruit kunnen losmaken.
Hype ondanks toeschouwersrol
Aan het einde van de presentatie opent het landschap zich en Lara's rivaal Pierre steekt de draak met haar. Zijn persoonlijkheid is bewust niet opnieuw geïnterpreteerd, zegt Adams. Ook dat is een goed teken.
Ik heb «Tomb Raider: Legacy of Atlantis» niet aangeraakt en onder de streep slechts één enkele kamer gezien. Toch kijk ik er enorm naar uit. Het Griekenland dat me werd getoond, is tegelijkertijd vertrouwd en nieuw – en precies dat is bij een herinterpretatie de moeilijkste oefening.

Bron: Crystal Dynamics
Mijn twijfels blijven: de scanner mag me het denken niet uit handen nemen en de gevechten mogen niet tot een verplichte oefening verworden. Of dat lukt, verklap ik je zodra ik het ding zelf mag spelen.
«Tomb Raider: Legacy of Atlantis» verschijnt op 12 februari 2027 voor PS5, Xbox Series, pc en Switch 2.
Technologie en maatschappij fascineren me. Beide combineren en vanuit verschillende perspectieven observeren is mijn passie.
Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.
Alles tonen











