
Star Wars voor tactiek-nerds: "Zero Company" preview
Een team van buitenbeentjes dat onder de radar van de Republiek opereert en opdrachten uit de hele melkweg uitvoert. Tactische actie in de stijl van de "X-Com"-serie. Dat klinkt fantastisch. Maar hoe speelt "Zero Company"?
Bit Reactor, de ontwikkelaars van Zero Company, zijn eigenlijk zelf een soort samengeraapt team. Ze brengen tonnen ervaring mee, bijvoorbeeld in de ontwikkeling van X-Com, Civilization of Elder Scrolls Online. En dan maken ze met Zero Company meteen een debuut in het Star Wars-universum. Na de eerste paar rondes moet ik zeggen: het werkt in principe, al zou ik iets meer diepgang en betere menunavigatie willen.
Het verhaal van Zero Company is snel verteld: tijdens de verwarring van de Kloonoorlogen neem ik de controle over Hawk, een vrouwelijke of mannelijke voormalige officier van de Republiek. Ik stel een team van gewillige huurlingen samen die opdrachten in de melkweg uitvoeren om geld en bekendheid te verwerven. Een deel van dit team is vastgelegd, andere buitenaardse wezens, astrobots en mensen kan ik tussen de missies door rekruteren.

Wie de X-Com-serie kent, weet wat hem te wachten staat. In de basis, die hier "Den" heet, ontwikkel ik nieuwe technologieën, rust ik mijn mensen uit, genees ik ze in de medische afdeling en maak ik ze sterker met skillpunten. Bovendien koop ik daar wapens en upgrades en voer ik discussies met de belangrijkste personages. Dat is vaak, geheel in de geest van de Star Wars-franchise, lichte kost met een humoristische inslag.
Des te reëler is de dreiging van "De Spiraal". De cultus krijgt zijn aanhang via een mysterieuze ziekte. De plaag maakt hen tot esoterisch-bovennatuurlijke wezens, die ik en mijn team in opdracht van de Republiek moeten uitschakelen.
Oppervlakkige Sci-Fi, harde tactiek
Ik neem telkens vier personen van het team mee naar de opdrachten op diverse planeten. Dat verloopt altijd op dezelfde manier. Landen, rondlopen, door de verrekijker kijken, vechten. Deze turn-based tactische gevechten vanuit een isometrisch perspectief vormen de kern van het spel. Elk van mijn personages heeft drie actiepunten, die ik gebruik om te lopen, te vechten of voor andere eigenschappen. Afhankelijk van het wapen kost het gebruik ervan tussen één en drie actiepunten.

Vanuit dekking probeer ik mijn tegenstanders te overmeesteren. Staan ze direct voor de loop, dan raak ik 100 procent. Zijn ze in dekking, dan daalt dit percentage snel. Ik moet constant het risico van een misser afwegen en een plan B achter de hand hebben. Anders is mijn team sneller dood dan Greedo in de kantine van Mos Eisley.
Waarbij de dood in het spel niet het einde betekent. Twee keer kan ik elk van mijn personages op het slagveld reanimeren, pas bij de derde dood is het definitief voorbij. Afhankelijk van de moeilijkheidsgraad voor altijd. Ik raad ten zeerste aan om permadeath in te schakelen en de moeilijkheidsgraad op "moeilijk" te zetten. De aantrekkingskracht van de X-Com-serie is het gevoel altijd een halve stap te laat te zijn. Dat moet ik bij Zero Company zelf in de instellingen definiëren.

Op een hogere moeilijkheidsgraad is het tactische epos leuk. Als ego-acties leiden tot de zekere dood, moet ik mijn volgende actie zorgvuldig overwegen en als team te werk gaan. In elke beurt kan namelijk een van mijn personages ondersteuning van een ander aanvragen. Dit leidt niet alleen tot gratis treffers, maar ook tot permanente buffs voor beide personages, zodra ik weer in de basis ben. Wie het maximale eruit wil halen, maakt er een tactische swingerclub van: iedereen een keer met iedereen. Zo krijgt iedereen meerdere upgradepunten.

Naast meerdere blasters en granaten heeft het team individuele vaardigheden, zoals genezen, mêlee of tactische instructies. Ik stel de operationele eenheid dus zo evenwichtig mogelijk samen. De actiepunten zijn niet de enige valuta op het slagveld. Elke treffer genereert voordeelpunten, die ik op mijn beurt kan gebruiken voor krachtige speciale vaardigheden. Raketwerpers, precisieschoten of spreidvuur brengen afwisseling in de gevechten en maken krachtige combo's mogelijk, als ik ze correct gebruik. Ik kan bijvoorbeeld met één persoon een hoek afdekken en met een ander de tegenstander precies in die hoek slaan.

R2D2, granaatspecialist
Een bijzonderheid zijn de astromechs, die weliswaar niet kunnen schieten, maar wel meerdere granaten bij zich dragen. Dat helpt enorm, vooral bij missies waarin ik alle tegenstanders moet vernietigen. Daarnaast zijn er reddings- of extractiemissies, die op tijd gespeeld worden en waarvoor vooral een snel team nodig is.
Tussen de missies door kan ik operaties uitvoeren. Dit zijn zeer eenvoudige beslissingen in een tekstvenster, die het team verder helpen met geld, ervaringspunten en upgrades. Dit deel van Zero Company oogt simpel en onvolwassen. Een tekstadventure uit de jaren 80 is vergelijkbaar spannend.

Het slagveld hapert nog
Voordat Zero Company op 27 augustus verschijnt, moeten de ontwikkelaars nog flink optimaliseren. Momenteel hapert en schokt het nog aan alle kanten. Helaas is dat tegenwoordig bij Unreal Engine games bijna te verwachten. De turn-based gevechten vereisen geen constante 60 FPS, toch is er nog veel ruimte voor verbetering wat betreft optimalisatie.
Tot de lancering zal de menunavigatie waarschijnlijk niet meer geoptimaliseerd kunnen worden. Omdat de game geoptimaliseerd is voor console, moet ik op de pc voor de inzet door verschillende menu's en submenu's klikken: uitrusting en mods kan ik niet op hetzelfde scherm selecteren. Als ik voor elke missie een ander team wil meenemen, besteed ik meerdere minuten aan het individueel verdelen van granaten, wapens en mods. Hier zou ik configureerbare loadouts willen, die ik telkens voor de missie kan selecteren.
Over het algemeen maakt Zero Company een solide indruk. Het zal een traktatie zijn voor fans van Star Wars en de X-Com-serie. Alle anderen moeten wachten op de recensie van collega Rainer, die je rond de release kunt verwachten.
Zero Company verschijnt voor PC, PS5 en Xbox op 27 augustus. EA heeft mij de preview voor de PC ter beschikking gesteld.
Toen ik ruim 15 jaar geleden het familienest invloog, moest ik plotseling voor mezelf koken. Maar het duurde niet lang of deze noodzaak werd een deugd. Vandaag de dag is het rammelen met die potten en pannen een fundamenteel onderdeel van mijn leven. Ik ben een echte foodie en verslind alles, van junkfood tot met sterren bekroonde gerechten. Letterlijk. Ik eet veel te snel.
Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.
Alles tonen

