
Tussen genialiteit en waanzin: 'Order of the Sinking Star' getest
"Order of the Sinking Star" is pure puzzelperfectie: eenvoudig te begrijpen, soms brutaal moeilijk op te lossen. En het is al enkele weken mijn obsessie.
Er zijn games waar je het beste maar niets over kunt zeggen, je moet ze beleven. «Outer Wilds». «Blue Prince». «Return of the Obra Dinn». En nu «Order of the Sinking Star» (kortweg OSS). Het is al weken mijn totale obsessie. Ongezond, want ik denk nauwelijks aan iets anders dan de volgende puzzels. Een eenvoudige puzzelgame die me steeds dieper naar binnen trekt en niet meer loslaat. Het achtervolgt me in mijn slaap, houdt me bezig tijdens het boodschappen doen en verstoort mijn gedachten tijdens vergaderingen.

Het spelprincipe is snel uitgelegd. Ik bestuur een figuurtje op een vierkant speelveld. Een schaakbord zonder witte en zwarte velden. Mijn figuur kan in alle vier de windrichtingen van veld naar veld lopen, maar niet diagonaal.
Dat is de basisregel die niet wordt overtreden. Op het veld zijn obstakels. Muren, afgronden, poelen – maar ook blokken die ik kan verschuiven. Ik moet mijn figuur naar het doelveld brengen, dat is alles.
«Sokoban» noemt men dit specifieke genre, naar een Japans spel uit de vroege jaren tachtig. De mechaniek is door de jaren heen honderden keren gekopieerd en uitgebreid. «Order of the Sinking Star» is qua omvang, kwaliteit en complexiteit het «Sokoban»-zenit.

Verhalen stapelen
Het begint op een overzichtskaart die altijd volgens dezelfde regels werkt. Sterren markeren individuele puzzels die ik kan openen. De vier windrichtingen zijn afzonderlijke werelden die verschillend zijn vormgegeven. Intuïtief ga ik gewoon eens naar het noorden. In de eerste puzzels neem ik de controle over helden met verschillende vaardigheden. De barbaar kan meer dan één steen verschuiven, de dievegge kan objecten trekken, de tovenaar wisselt van plaats met een object. Aanvankelijk bestuur ik slechts één figuur, later meerdere.
Met één druk op de knop wissel ik tussen de helden en meester ik zo op het eerste gezicht onoplosbare taken: ik wissel de plaats van mijn dievegge met die van de tovenaar, trek een steen in de juiste positie en kan dan op zijn beurt de steen terug beamen.

Terwijl ik de hersenkraker oplos, kletsen mijn helden er vrolijk op los. Tussen flauwe humor en filosofische oneliners zit alles. Een novum voor spellen van dit type en een ware verrijking. Heb ik het level opgelost, dan openen zich nieuwe wegen op de overzichtskaart. Stap voor stap, puzzel voor puzzel ontdek ik zo steeds nieuwe puzzels en geheimen. Als ik de raadsels tenminste kan oplossen...
Seven sinking steps
Al na enkele raadsels rookt mijn hoofd. Ik schuif stenen in de afgrond, blokkeer per ongeluk mijn weg of stort in mijn dood. Gelukkig kan ik op elk moment alle stappen ongedaan maken. Heb ik mezelf volledig klemgezet, dan kan het level zonder laadtijden worden gereset. OSS leidt me bewust steeds weer op dwaalsporen. Zo leer ik wat mogelijk is en wat niet. Ik moet vooruitdenken, uitproberen en analyseren. De Martullo-Blocher-achtige «seven thinking steps» volstaan hier allang niet meer.
Omdat ik in het noorden van de overzichtskaart al snel vastloop, probeer ik het in de andere windrichtingen. In het westen zijn er blokken die een lichtstraal uitzenden, en diamanten die ik kan verzamelen. Ik leer snel dat de lichtstralen me vaardigheden geven. Bevind ik me in de groene kegel, dan kan ik door muren lopen. De gele lichtstraal laat me objecten vernietigen. Het licht brandt echter alleen als ik de verzamelde diamanten ook in de daarvoor bestemde sokkels plaats.

Na verloop van tijd komen er steeds nieuwe lichtstralen bij: ik kan de blokken verschuiven of draaien, voorheen geblokkeerde wegen openen of mezelf en andere objecten teleporteren. Opnieuw blijf ik steken bij een puzzel waarbij ik mezelf steeds de weg versper met een diamant. Nou ja, er is ook nog de eilandwereld in het zuiden. Hier moet ik stenen over het water bewegen en op drijvende waterlelies nieuwe oevers bereiken. Nog een nieuwe mechaniek die een compleet andere manier van denken vereist.

Eén ding hebben alle puzzels gemeen: ze zijn met de beschikbare middelen oplosbaar. Theoretisch. Want zoals zo vaak zit het probleem voor de computer. In de eerste minuten moet ik uitproberen en analytisch denken: waar is het doel? Welke stenen of objecten zijn beschikbaar? Wat heb ik eerder geleerd dat ik nu kan toepassen? Heb ik de vermeende aanzet van een oplossingsweg ontdekt, dan ben ik vaak blind voor andere ideeën. Het helpt meestal alleen om dergelijke puzzels te laten liggen en een andere te proberen. Gelukkig zijn er daar meerdere honderden meer van dan Sales Guy Roman per jaar verdient. Meer dan duizend puzzels zijn het in totaal.
Ruimtelijk verrenken
Dus wissel ik naar het oosten. Een land vol spiegels die me in een rechte hoek teleporteren. Ruimtelijk inzicht is vereist. Hoe plaats ik de spiegels zo dat ik niet in het water val of zelfs van één speelfiguur er twee maak? Of moet ik zelfs twee speelfiguren maken om het raadsel op te lossen?
Het zou mijn nemesis moeten zijn, te veel hersengymnastiek. Dus terug naar de raadsels in het noorden. Op het tweede gezicht zijn deze plotseling eenvoudig op te lossen. Mentale afstand doet wonderen. Dat ik op dat punt al zeker dertig uur in de wereld van «Order of the Sinking Star» heb doorgebracht, spreekt boekdelen. Ook ik spreek – voor het scherm met mezelf.
Analytische zelfgesprekken helpen me de puzzels op te lossen. «Hier kan ik het blok niet doorduwen, hierboven ook niet. Er is op het eerste gezicht geen weg om de steen op deze drukplaat te krijgen... Tenzij ik de dievegge naar de andere kant van de vijver breng...» Binnen de eigen vier muren geen probleem, in de overvolle trein tijdens het gamen op de handheld dan eerder gênant.

En nu: allemaal samen
Hoe verder ik kom, hoe complexer de puzzels worden. In de zijwindrichtingen komen uiteindelijk alle werelden samen. Spiegels, helden, lichtstralen en steentjes springen tegelijkertijd. Goed nieuws: meer opties betekent niet per se meer gepieker. De meeste puzzels zijn zo ontworpen dat me na enkele minuten duidelijk is met welke middelen ik het doel bereik.
Dat maakt «Order of the Sinking Star» zo geniaal. Slechts in zeer zeldzame gevallen heb ik absoluut geen plan wat ik moet doen. Meestal komt het doordat ik eenvoudigere puzzels nog niet heb opgelost die me de gevraagde mechanieken zouden hebben uitgelegd. Dat is een gevolg van de zeer open vormgegeven wereld en daarom ook geen kritiek. Er zijn altijd genoeg andere puzzels op te lossen, en ik kan alles later nog eens proberen.

Meer ontwikkeltijd dan «GTA VI»
Jonathan Blow, het meesterbrein achter OSS, behoort tot de besten in zijn vakgebied (en dat is de laatste Zwitserse meme-referentie in deze tekst). Na «Braid» en «The Witness» is «Order of the Sinking Star» zijn volgende puzzelmeesterwerk en een opus magnum van monumentale omvang. Geen wonder, hij en zijn team hebben er immers tien jaar aan gewerkt. Dat is langer dan de ontwikkeltijd van «GTA VI», die acht jaar bedroeg.
Het eerste einde bereik ik na ongeveer 60 uur speeltijd. Als ik de savegame oproep en daar mijn voortgang zie, ben ik verrast. Slechts een derde van de duizend puzzels heb ik opgelost – wat eigenlijk niet kan, omdat op de kaart bijna alles is onthuld en afgevinkt. Maar wat is er met de rood gemarkeerde gebieden die niet in het concept passen?
Wat dan volgt, is een van die gaming-momenten die ik nooit meer vergeet. Een moment zoals wanneer je de eerste keer naar de «Siofra River» afdaalt in «Elden Ring» of in «Red Dead Redemption» naar Mexico rijdt. Wat dat is, verklap ik je niet. Het is echter niets minder dan een moment voor de eeuwigheid.
Mocht je mijn enthousiasme willen horen, ik heb er in de huidige aflevering van onze podcast Tech-telmechtel vanaf minuut 46:40 over gesproken.
«Order of the Sinking Star» is verkrijgbaar op pc en Switch 2. Ontwikkelaar Thekla heeft me de game vriendelijkerwijs ter beschikking gesteld.
Conclusie
Een puzzelspel voor de eeuwigheid
Pro
- meer dan 1000 geniaal ontworpen 'Sokoban'-puzzels
- open spelwereld nodigt uit tot verkennen
- mooi gesproken dialogen
- mysterieus verhaal met veel diepgang
- mindfuck
Contra
- De enorme omvang kan intimiderend zijn
- mindfuck
Toen ik ruim 15 jaar geleden het familienest invloog, moest ik plotseling voor mezelf koken. Maar het duurde niet lang of deze noodzaak werd een deugd. Vandaag de dag is het rammelen met die potten en pannen een fundamenteel onderdeel van mijn leven. Ik ben een echte foodie en verslind alles, van junkfood tot met sterren bekroonde gerechten. Letterlijk. Ik eet veel te snel.
Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.
Alles tonen











