

'Onimusha: Way of the Sword' getest: Geweldige comeback met kleine gebreken
Capcom haalt 'Onimusha' na 20 jaar uit zijn winterslaap. De comeback heeft een fantastisch vechtsysteem, een held met persoonlijkheid en een klein focusprobleem.
Kun je over «Onimusha» schrijven zonder «Resident Evil» te noemen? Niet als je geïnteresseerd bent in de ontstaansgeschiedenis van de nieuw leven ingeblazen serie. Daarom eerst een korte excursie.
Het debuut van de serie ontstond eind jaren 90 als «Sengoku Biohazard». «Sengoku» duidt op een tijdperk in Japan (ca. 1467–1615) dat tot op de dag van vandaag door de popcultuur wordt uitgemolken: samoerai, ninja's, geisha's – al deze hits zijn hier vertegenwoordigd. «Biohazard» is op zijn beurt de Japanse naam voor «Resident Evil». Capcom plande dus horror in het feodale Japan – totdat het team zich realiseerde dat een samoerai met een katana fundamenteel anders speelt dan een agent met drie kogels in het magazijn. Het concept werd verworpen, maar het DNA bleef: voorgerenderde achtergronden, vaste cameraperspectieven, puzzels en het verzamelen van sleutels.
De game verscheen in 2001 voor de PS2 (en later voor de Xbox), kreeg goede recensies en ontving drie vervolgen, twee spin-offs en twee remasters. Met «Onimusha: Way of the Sword» staat nu de eerste nieuwe toevoeging aan de cultfranchise in 20 jaar op de planning.
Zijn de zwaarden scherp gebleven?
Sterven voordat het echt begint
«Onimusha: Way of the Sword» begint waar andere games ophouden: met de dood van het hoofdpersonage. De intro heeft slechts enkele minuten nodig om de protagonist te introduceren: Miyamoto Musashi is zelfverzekerd, brutaal en gevaarlijk. En een idioot, tenminste een beetje.
Tonale wisselingen van dit soort dragen het risico in zich om personages belachelijk te maken. We lachen dan niet met hen, maar om hen. Dat gebeurt hier echter niet. Musashi is geen Star-Lord. Musashi is in de eerste plaats een coole bad-ass, die echter af en toe wat naïef is of de verkeerde beslissing neemt.

Zo ook op deze dag: na een duel en het daaropvolgende gevecht tegen een complete samoerai-school, ontmoet hij een horde zombie-achtige figuren. Musashi onderschat het gevaar, wordt door zijn tegenstanders gespietst en sterft een imposante krijgersdood.
Op weg naar de hel wordt hij opgevangen door een mysterieuze man in het wit. Deze geeft Musashi een al even mysterieuze, zielenverslindende handschoen, verklaart hem tot Onimusha – een demonenkrijger – en stuurt hem terug naar de wereld van de levenden. Verward? Musashi is dat ook.
Welkom in Kyoto
Na een kort lineair gedeelte kom ik aan in Kyoto. De stad is het hub-gebied van de game en heeft betere tijden gekend. Radeloze bewoners staan voor verwoeste huizen, dichte rode mist hangt over grote delen van de stad en overal groeien vreemde gewassen met mensachtige gezichten. «Berserk»-fans zouden bij het zien ervan als Leonardo diCaprio in de bekende meme naar het scherm wijzen.

Hier leer ik Takamura kennen. Deze reus is ook een Onimusha en neemt de rol van mentor op zich. Hij legt me uit dat de poorten van de hel openstaan en dat het vanaf nu mijn taak is om alles wat daaruit stroomt terug te sturen. In zijn tempel hangt ook de grote mond Okuni rond, wiens ambachtelijke vaardigheden mijn demonenjacht iets vergemakkelijken. Samen met Shizuka, de Oni-lady die in Musashi's handschoen huist, completeert zij het heldenkwartet waar het verhaal van «Onimusha» om draait. Dit is duister en brutaal, maar nooit loodzwaar.
Dat komt enerzijds door Musashi, die in het begin constant klaagt over zijn rol als uitverkorene, en anderzijds door de doelgericht ingezette slapstick-humor. Die komt zelden en onverwacht. Precies daarom landt het heel goed.

In het begin neemt de game me vervelend vaak de teugels uit handen. Ik kijk naar tussenfilmpjes, word overspoeld met lore-dumps of sjok achter andere personages aan. Voordat ik mijn autonomie terugkrijg en de game tempo opbouwt, verstrijkt bijna een uur.
Eenmaal losgelaten, opent de duistere wereld van «Onimusha» zich voor mij. Deze bestaat uit twee licht verschillende gebieden: aan de ene kant is er het uitgestrekte stadsgebied, waar ik hieronder op terugkom. Aan de andere kant wachten lineaire levels waarin het verhaal vordert. Het zijn gangen met wat speelruimte, af en toe doorspekt met zeer eenvoudige omgevingspuzzels.
Geen daarvan heeft me langer dan vijf minuten opgehouden, wat volkomen oké is. Ik ben nog steeds getraumatiseerd genoeg door de schuifpuzzels van het debuut van de serie.
Zwaarddans: het vechtsysteem
Voor trauma zorg ik liever zelf door me bloeddorstig door het demonische voetvolk te hakken dat ik hier tegenkom. Op enkele vijandtypes na zijn ze vooralsnog lelijker dan gevaarlijk en daarmee perfect om het complexe vechtsysteem te leren.

Capcom kiest hierbij voor een strikt reactieve aanpak. Ik kan aanvallen afweren, pareren en blokkeren. Een ontwijkstap completeert de defensieve moveset. Elk van deze verdedigingsvormen heeft verdere precisieniveaus die de levens- en uithoudingsbalk van de vijanden extra decimeren. De koningsdiscipline is de Issen-aanval: een snelle haal vlak voor de vijandelijke aanval, die bijna altijd eindigt in een one-shot kill.
Elke vijand heeft meerdere aanvalspatronen en elk vereist een ander antwoord. De timing is genereus, maar onoplettendheid wordt toch afgestraft. De demonen zijn meestal in de meerderheid en hebben ongeveer net zoveel met eerlijkheid als met een huidverzorgingsroutine.
Offensief zijn de opties iets overzichtelijker: ik val naar keuze aan met een zwakke, eenhandige aanval of een krachtige tweehandige haal. De katana blijft tot het einde Musashi's hoofdwapen. Daarnaast zijn er magische zwaarden die ik slechts beperkt kan inzetten, evenals een boog die in gevechten op afstand en bij enkele schakelaarpuzzels van pas komt.
Bovendien laat hij de hoofden van de vijanden exploderen, wat ook bij de 120e keer nog grappig is.

Dat klinkt als veel en dat is het ook. «Onimusha» levert een zwaardvechtsimulatie met enorme diepgang. De komende maanden zullen er gegarandeerd een hoop indrukwekkende video's op YouTube verschijnen waarin mensen dingen doen die ik nooit zal kunnen. Het systeem is veeleisend, maar introduceert nieuwe tools stapsgewijs en met genoeg afstand om te oefenen.
Op een gegeven moment valt het kwartje ook bij mij. Dan ploeg ik me met zen-achtige nauwkeurigheid door hele demonengroepen, zonder dat ook maar één van hen zijn zwaard in mijn buurt krijgt.

Gedode vijanden laten zielen in verschillende kleuren achter. Rood is de hoofdvaluta voor de skilltree, blauw vult de magiebalk voor de extra wapens en geel geeft levenspunten terug. In het laatste derde deel van de game komt paars erbij voor een transformatie die ik om auteursrechtelijke redenen geen Super Saiyan-modus mag noemen.
«Leven is lijden»
In «Onimusha» hoef ik me nooit erg lang bezig te houden met het gepeupel. De game bestookt me in een betrouwbaar tempo met eindbazen die alles van me vergen. Binnen enkele seconden moet ik hun aanvallen lezen en correct counteren. Terwijl het afwerken van de uithoudingsbalk bij de standaarddemonen eerder een optie is, wordt het hier een plicht.
De meeste eindbazen hebben een eigen gimmick. De dikke Daidara breekt met zijn knots de levelarchitectuur af, het gevecht tegen Dokyo doet denken aan de bullet-hell-bazen van «Returnal». De moeilijkheidsgraad schommelt daarbij tussen «Precies goed» en «What the actual fuck?». Domagoj heeft de moeilijkheidsspikes in zijn preview al aangekaart. Ik kan helaas bevestigen dat ze tot het einde van de campagne doorlopen.

Mede verantwoordelijk daarvoor is de chaos op het scherm. Vonken vliegen, zwaarden flitsen, haar vliegt in het rond en in de buurt van de arenagrenzen doet de camera soms wat eigenzinnig. Voor een game die op elk moment de volledige controle van me verlangt, is dat uiterst ongeschikt.
Ondanks de frustratiemomenten overheerst het plezier. De checkpoints zijn eerlijk en elke dood brengt me een stukje verder: daarna ken ik de aanvalspatronen van mijn tegenstanders iets beter.
«Leven is lijden», herhaalt mijn mentor Takamura graag. En ik weet wat hij daarmee bedoelt.
Bijbaantjes-recycling
Drie eindbazen en 48 «fucks» later keer ik terug naar Kyoto. Daar wachten kleine zijmissies op me die me belonen met materiaal voor nieuwe uitrusting. Dat klinkt als een eerlijke ruil. Het is er ook een, alleen helaas een saaie.
Meestal sturen de opdrachtgevers me naar plaatsen die ik al ken, zodat ik daar nog eens een groep van de steeds dezelfde vijanden in elkaar sla. Daarnaast zijn er schattenjachten, waarvan ik er niet één heb voltooid, en een verzamelopdracht waarbij ik de ontsnapte leeuwhonden van een nevenpersonage vang. Schattig, maar onbeduidend en eigenlijk ook onbelangrijk. Ik weet het, het is een doodgereden vergelijking, maar de Ubisoft-geur is te penetrant om te negeren.

Iets meer entertainmentwaarde hebben de trainingsmissies die Takamura in een aparte arena voor me in petto heeft. Daar schaaf ik aan de finesses van het vechtsysteem of neem ik het voor een tweede keer op tegen al verslagen eindbazen. Voor het eerste zijn er items, voor het laatste kostuums voor mij en mijn medestrijdsters.
Mooi, rustig, Brits
De screenshots spreken voor zich, en bij een Capcom-game hoort het inmiddels bijna bij de goede toon om de techniek slechts terloops te vermelden. Voor de volledigheid toch: «Onimusha» ziet er spectaculair uit. Dat geldt voor de momenten waarop zwaarden op elkaar knallen en vonken vliegen, net zo goed als voor de rustige passages waarin ik door de herfstbossen van Kyoto flaneer of de onberispelijke gezichtsanimaties bewonder.

De soundtrack is de antithese van het grafische spektakel: ingetogen getokkel op de shamisen, dat eerder een klanktapijt weeft dan echte nummers levert en daarmee de vaak hopeloze sfeer van het samoerai-avontuur ideaal ondersteunt.
Minder ideaal is de Engelse nasynchronisatie: alle belangrijke personages worden door Britten ingesproken, wat een beetje aan de immersie krabt. Ik weet niet wat de betere oplossing zou zijn. Maar op de een of andere manier voelt het verkeerd als de dodelijke samoerai klinkt als een vent genaamd Liam die voor een pub een sigaret van me wil bietsen. Vooral als deze samoerai het gezicht van de legendarische acteur Toshirō Mifune draagt.
Onder de streep maakt het echter niet uit. Puristen kiezen sowieso voor de Japanse originele audiotrack.
«Onimusha: Way of the Sword» is vanaf 4 september verkrijgbaar voor PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 en pc. De game werd mij voor testdoeleinden door Capcom ter beschikking gesteld. Ik heb de PS5-versie getest.
Conclusie
Een geslaagde comeback met extra lengte
Pro
- fantastisch vechtsysteem
- geslaagd verhaal met veel persoonlijkheid
- technisch in perfecte staat
- uitdagende eindbazen...
Contra
- gebrek aan balans
- dragerstart
- Bijmissies zetten in op recycling
- onnodig veel opvulmateriaal

Begin jaren 90 gaf mijn oudere broer me zijn NES met "The Legend of Zelda" en begon een obsessie die tot op de dag van vandaag voortduurt.
Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.
Alles tonen











