
"FC 27": EA wil niet nog een keer dezelfde fout maken
EA wilde 'FC 26' verbeteren – en bracht daarmee nieuwe problemen in het spel. Twee gameplay-ontwikkelaars leggen me uit hoe dat kon gebeuren en waarom er bij 'FC 27' deze keer minder gepatcht moet worden.
Honderden mensen dringen zich door het kleine Gamescom-dorp van EA, dat met een barbershop, tattoostudio en shirtwinkel een beetje moet lijken op «The Grounds», de nieuwe sociale ontmoetingsplek in «EA Sports FC 27». Een beetje verstopt tussen al die drukte ligt de ruimte waar wij mediaprofessionals met de ontwikkelaars kunnen praten.
Daar ontmoet ik Samuel Rivera, Executive Producer Gameplay, en Kantcho Doskov, een van de meest ervaren gameplay-ontwikkelaars van de reeks. Twee mannen dus aan wie ik vragen kan stellen die me al lang bezighouden: Hoe weet EA eigenlijk of een spelmechaniek leuk is of gewoon de meta domineert? Hoe kon juist het AI-defending, dat EA in «FC 26» bewust wilde verzwakken, door latere patches weer zo machtig worden? En hoe wil EA voorkomen dat het spel opnieuw in die richting beweegt die men oorspronkelijk wilde voorkomen?
Hun antwoord is eerlijker dan ik had verwacht.
Een déjà-vu genaamd AI-defending
Vooral de kwestie rond het AI-defending komt me verdacht bekend voor. Al bij de release van «FC 26» schreef ik een rant over verdedigers die erbij stonden als de koninklijke garde voor Buckingham Palace, over absurde 8-8 wedstrijden en over EA's groots aangekondigde strijd tegen het AI-defending. Helemaal aan het einde waagde ik een voorspelling: EA zou het spel patchen, de kapotte meta afremmen en me twaalf maanden later dezelfde revolutie opnieuw verkopen.
Nou, noem me voortaan Lucastradamus, denk ik...
Want EA patchte «FC 26» inderdaad – en zoals verwacht veel te grondig. Bij de release had EA het AI-defending flink teruggeschroefd. We herinneren ons: niet-geselecteerde verdedigers moesten de balbezitter niet meer automatisch op de huid zitten en het vuile werk voor mij opknappen. In plaats van alleen met een middenvelder passlijnen dicht te zetten terwijl de AI de rest doet, moest ik weer zelf mijn verdedigers selecteren, de duels aangaan en op het juiste moment tackelen.
Het idee was goed. De uitvoering niet. EA nam de AI een groot deel van het verdedigende werk uit handen, maar maakte het handmatig verdedigen niet sterk genoeg om dat te compenseren. Tegelijkertijd konden behendige aanvallers veel te makkelijk door de verdediging dribbelen. Doelpunten vielen aan de lopende band.
Verdedigen? Bij de release van «EA FC 26» eerder optioneel. Wendbare aanvallers dansten regelmatig door de verdedigingslinies – resultaten als bij ijshockey inbegrepen.
Dus verbeterde EA het – totdat de AI op een gegeven moment weer zoveel werk overnam dat de oude tactiek opnieuw loonde: ruimtes en passlijnen zelf dichtzetten, duels zoveel mogelijk aan de AI overlaten. Het resultaat was weer dat taaie balgeschuif voor het strafschopgebied waar EA eigenlijk vanaf wilde. En nu, een jaar later, belooft EA voor «FC 27» – tromgeroffel – minder AI-defending en meer controle bij het handmatig verdedigen. Alweer.
De voor de hand liggende vraag aan Samuel Rivera en Kantcho Doskov is daarom: hoe kan EA binnen een jaar een volledige cirkel draaien?
Hoe EA een volledige cirkel draaide
«Precies die feedback hebben we al vaak gekregen», zegt Doskov. Dat het AI-defending in de loop van «FC 26» weer sterker werd, was volgens hem nooit het doel geweest. EA wilde andere problemen oplossen. Omdat in de gameplay echter praktisch alles met elkaar samenhangt, hadden deze wijzigingen onbedoelde bijwerkingen.
Rivera noemt me een voorbeeld: «We hadden situaties waarin een verdediger direct voor de aanvaller stond, de speler op het juiste moment tackelde – en toch gebeurde er praktisch niets.» Dus probeerde EA precies dat probleem op te lossen en de tackles te versterken. «We hebben nooit gezegd: laten we het AI-defending sterker maken. Maar soms los je een klein probleem op en veroorzaak je daarmee onbedoeld iets anders.»
Een begrijpelijke reparatie voor een concreet probleem – met gevolgen die ver daarbuiten gingen. Want een voetbalspel als «EA Sports FC» bestaat niet uit van elkaar geïsoleerde knoppen. EA kan niet ergens «AI-defending: 70» lezen, de waarde op 50 zetten en klaar zijn. Dribbelen beïnvloedt tackelen, tackelen het aantal doelpunten, positionering de passlijnen. En zodra miljoenen mensen beginnen dit systeem competitief uit elkaar te halen, komt daar de meta nog bij.

Bron: Luca Fontana
«Soms zitten er in een patch 20 of 30 verschillende wijzigingen», zegt Rivera. «Je kunt ze stuk voor stuk testen. Maar zodra je ze met elkaar combineert, kan er iets gebeuren dat je niet had voorzien.» Daar komt bij, vooral in «Ultimate Team», dat ook de voetballers zelf steeds sterker worden. Wat in september met normale goudkaarten werkt, treft enkele maanden later speciale kaarten met waarden boven de 90, extra PlayStyles en andere bonussen.
Dezelfde mechaniek kan zich onder deze omstandigheden plotseling totaal anders gedragen. Dat verklaart hoe «FC 26» kon eindigen waar het uiteindelijk eindigde. Een andere vraag blijft echter open: als EA op een gegeven moment wist dat het AI-defending weer te machtig was geworden – waarom veranderde het team het dan niet gewoon terug?
Waarom EA niet zomaar terug kan patchen
Precies dat vraag ik Rivera. Zijn antwoord duurt enkele minuten. Nee, hij ontwijkt de vraag niet. Maar het antwoord is blijkbaar ingewikkelder dan mijn mooie, simpele vraag doet vermoeden. «Als we het AI-defending simpelweg drastisch verminderen, riskeren we het spel nog slechter te maken», vat Rivera uiteindelijk samen. «Misschien wordt het dribbelen dan weer te sterk. Misschien vallen er weer te veel doelpunten. Deze dingen hangen allemaal met elkaar samen.»
Precies daarom ontwikkelt EA fundamentele gameplay-wijzigingen liever holistisch. Voor «FC 27» heeft het team bijvoorbeeld AI-defending, Attacking AI, voorzetten en dribbelen samen bekeken en op elkaar afgestemd. Een enkel onderdeel daarvan midden in het lopende spel drastisch verbouwen is veel riskanter. Op een gegeven moment komt daarom het punt waarop EA moet beslissen: is een probleem klein genoeg voor een patch? Of is de wijziging zo fundamenteel dat deze pas met de volgende «FC» kan komen?
Nee, vanwege «EA Sports FC» heb ik nog nooit een controller kapotgemaakt. Eén is echter zo wiebelig geworden dat een sleeve hem inmiddels bij elkaar moet houden. Begrijpelijk.
Dat is natuurlijk een ongemakkelijk antwoord bij een spel dat elk jaar voor de volle prijs verschijnt. Maar het verklaart tenminste een fenomeen dat me bij «EA Sports FC» al jaren waanzinnig maakt: het spel dat ik in de herfst test, is niet per se hetzelfde spel dat ik in de lente speel.
En daarmee stelt zich direct de volgende vraag: hoe weet EA überhaupt wanneer een spelmechaniek echt kapot is?
Wanneer de meta niet hetzelfde is als plezier
Gebruik alleen zegt immers weinig over of een mechaniek leuk is. Misschien gebruikt iedereen dezelfde Power Shot, dezelfde skill-combo of dezelfde verdedigingstactiek niet omdat die bijzonder geslaagd is, maar simpelweg omdat het de meest efficiënte weg naar de overwinning is.
Rivera vertelt over pro-spelers, core-gamers en gelegenheidsspelers, over Discord-kanalen, fora, sociale media en een zogenaamde Design Council van communityleden en content creators die EA meerdere keren per jaar laat invliegen. Daarnaast zijn er user-research-sessies en enorme hoeveelheden speldata. Uit al deze bronnen haalt het team feedback en probeert het te achterhalen of een mechaniek daadwerkelijk problematisch is.
Alexia Putellas was in «EA FC 26» tijdelijk de waarschijnlijk meest geliefde en meest gehate kaart tegelijk: wendbaar, technisch superieur en met de juiste PlayStyles was ze zo meta dat er competitief nauwelijks een weg om haar heen leidde.
Juist de data kunnen een interessant tegenwicht vormen voor de publieke perceptie. «Laten we aannemen dat de community ons vertelt: Power Shots zijn veel te sterk», begint Rivera. «Dan kijken we naar de data. Hoeveel van deze schoten gaan er daadwerkelijk in? Van waar worden ze afgegeven? Zijn er bepaalde profs of situaties die het resultaat vertekenen?» Misschien blijkt dan dat Power Shots in totaal helemaal niet overmachtig zijn, maar alleen onder heel specifieke omstandigheden of met heel specifieke profs.
Community-feedback vertelt EA dus waar het pijn doet. De data moeten laten zien waarom.
Dat klinkt technisch. In feite zit daar echter een van de moeilijkste beslissingen van een competitief spel achter: wanneer moet de ontwikkelaar ingrijpen – en wanneer moeten de mensen achter de controllers simpelweg leren omgaan met een sterke mechaniek?
«Laat ze het spel leren»
Voor «FC 27» wil EA precies daarom voorzichtiger worden. Doskov gebruikt daarvoor een mooi woord: surgical. Chirurgisch.
Niet elke dominante strategie moet direct weggepatcht worden, alleen omdat de community er na een paar dagen over klaagt – zoals ik. «Ons doel is om de gamers deze keer echt de tijd te geven om het spel te leren», zegt Doskov. EA wil vooral ingrijpen als er sprake is van een echte bug of als een mechaniek zo dominant wordt dat deze het spel tegen het oorspronkelijke ontwerpidee in vervormt.
Juist competitieve spellen leven immers in een constant spanningsveld tussen ontwikkelaars en spelers. De een bouwt een systeem met een bepaald idee over hoe het gespeeld moet worden. De ander interesseert zich bar weinig voor dat idee en zoekt de meest efficiënte weg naar de overwinning. Iemand ontdekt een sterke mechaniek, een content creator laat het aan honderdduizenden mensen zien, plotseling doet iedereen het – en enkele dagen later schreeuwt de community om een nerf.
De cruciale vraag is dan: is de mechaniek echt kapot? Of hebben de spelers simpelweg nog niet geleerd om ermee om te gaan?
«We discussiëren heel lang daarover: moeten we dit patchen of moeten we het zo laten en de spelers tijd geven om een oplossing te vinden?», zegt Doskov. Bij «FC 27» moet het antwoord vaker het laatste zijn. «Ons doel is om de gamers deze keer echt de tijd te geven om het spel te leren.» Pas als duidelijk wordt dat een meta daadwerkelijk niet overeenkomt met wat de ontwikkelaars hebben beoogd, moet EA sterker ingrijpen.
Dat is een belofte waaraan «FC 27» gemeten moet worden. Want ook «FC 26» startte met een helder idee. We weten hoe dat eindigde.
Minder PlayStyles, meer voetballers
Helemaal aan het einde stel ik Rivera en Doskov nog een vraag: als ze morgen één enkele mechaniek uit «EA Sports FC» zouden kunnen verwijderen – welke zou dat zijn?
Doskov noemt geen actuele mechaniek die hij direct uit het spel zou gooien. In plaats daarvan vertelt hij dat EA precies die vraag intern steeds weer stelt. Timed Finishing is bijvoorbeeld verwijderd omdat het systeem niet meer werkte zoals men wilde. Ook het handmatig verplaatsen van de keeper heeft EA massaal afgezwakt, omdat het aanvoelde als een goedkope manier om een fout in de eigen verdediging door simpelweg te gokken weer recht te zetten.
Rivera formuleert daaruit een soort ontwerpprincipe: mechanieken die weinig vaardigheid vereisen en toch een groot voordeel opleveren – of de spelers controle ontnemen – zijn in principe kandidaten om verminderd of verwijderd te worden.
Dat brengt ons bij de PlayStyles. Ik mag ze eigenlijk wel. Het idee erachter is uitstekend: Olivier Giroud moet aanvoelen als Olivier Giroud, Kylian Mbappé als Kylian Mbappé. Het probleem begint daar waar het kleine PlayStyle-symbool belangrijker wordt dan de voetballer eronder. Als mijn favoriete speler uitstekende attributen bezit, maar niet de juiste PlayStyle, terwijl een andere speler dankzij PlayStyle+ duidelijk effectiever is, bevordert dat geen individualiteit. Het dicteert mijn opstelling.
Niet wendbaar, maar wel met een hamer in de linkerbeen: deze Giroud-kaart vond ik geweldig in «FC 24». In «FC 26» laat de meta voor zulke spelertypes nauwelijks nog ruimte.
Rivera kent de kritiek. Al bij «FC 26» heeft EA geprobeerd macht van de PlayStyles terug te verschuiven naar de normale attributen. Dat was niet genoeg, geeft hij toe. Voor «FC 27» gaat het team daarom bij meer dan tien PlayStyles nog een stap verder en verplaatst het extra invloed terug naar de eigenlijke spelerswaarden.
Want PlayStyles moeten er nog steeds voor zorgen dat Giroud aanvoelt als Giroud en Mbappé als Mbappé. Ze zouden echter niet moeten bepalen of een speler überhaupt competitief bruikbaar is. In «FC 26» kon een speler met 91 algemene sterkte slechter zijn dan een met 84 – simpelweg omdat de een de net populaire meta-PlayStyle miste en de ander hem wel bezat.
Precies die verhouding wil EA weer rechttrekken: PlayStyles moeten bepalen hoe goed een voetballer bepaalde dingen kan, niet of hij überhaupt bruikbaar is.
En volgend jaar?
Het was dus de som van vele begrijpelijke beslissingen in een systeem waarin elke verandering verdere veranderingen kan uitlokken, die «FC 26» tot een van de meest omstreden delen van de reeks hebben gemaakt. Of EA daar echt van geleerd heeft, weten we pas maanden na de release van «FC 27».
Misschien laat het team deze keer inderdaad meer rust in de gameplay terugkeren. Misschien praten we volgende zomer toch weer over waarom AI-defending te sterk is geworden. Mocht ik dan op Gamescom zitten en me voor «FC 28» opnieuw laten uitleggen dat dit jaar echt, echt alles anders wordt, dan weet ik tenminste al hoe het artikel begint.
Ik schrijf over technologie alsof het cinema is – en over films alsof ze echt zijn. Tussen bits en blockbusters zoek ik naar de verhalen die gevoelens oproepen, niet alleen klikken. En ja – soms luister ik naar filmmuziek harder dan goed voor me is.
Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.
Alles tonen











