
Charles Cecil, maker van "Baphomets Vloek": "Ik neem de volledige verantwoordelijkheid voor de geitenpuzzel"
Revolution Software-oprichter Charles Cecil onthult in een interview hoe de beruchtste puzzel van het genre tot stand kwam, wat fans kunnen verwachten van de aankomende remake van het tweede deel en wat zijn absolute favoriete avontuur is.
"Parijs in de herfst" – als deze introductie een nostalgisch, warm gevoel bij je oproept, heb je waarschijnlijk "Broken Sword" gespeeld. De avonturenklassieker van Revolution Software wordt tot op de dag van vandaag beschouwd als een van de beste in zijn genre.
Advocaat George Stobbart en journaliste Nicole Collard ontmoeten moorddadige clowns, agressieve herkauwers, een geile weduwe en ontdekken en passant een internationale samenzwering. De game kreeg vier sequels, een andere is in ontwikkeling en een remake van het tweede deel staat gepland voor het einde van het jaar.
Ik sprak met seriemaker en Revolution Software-oprichter Charles Cecil over zijn langlopende franchise en bekende hem dat ik hem ongeveer 30 jaar geleden heb bestolen.
Charles, gefeliciteerd: de Kickstarter voor de Collector's Edition "Broken Sword 2: Reforged" is onlangs afgelopen en heeft veel meer opgeleverd dan het oorspronkelijke doel. Hiermee hebben jullie zelfs het succes van de vorige campagne overtroffen.
Charles Cecil: Het is overweldigend. Voor het eerste deel kwam uiteindelijk ongeveer 650.000 pond binnen, hier is het ongeveer 800.000. Dat danken we uitsluitend aan onze community. We hebben ongelooflijk veel geluk dat we zulke gepassioneerde fans hebben.
En dat juist in de zomer waarin Sony aankondigt vanaf januari 2028 geen discs meer te persen voor nieuwe PlayStation-games. Hoe voel jij je daarbij als verklaard voorstander van fysieke media?
Dat was een schok, ook al wisten we allemaal dat het er ooit van zou komen. Het is een commerciële beslissing en de logica erachter is duidelijk. Maar het is ook jammer. Twintig jaar geleden, toen alles digitaal werd, was de consensus: niemand wil VHS-cassettes en dvd's die thuis ruimte innemen. Daar zit iets in. Maar echte dingen hebben iets tastbaars dat digitaal simpelweg niet bestaat. Onze fans willen een disc in handen houden en iets in de kast zetten. Daarom werken onze Kickstarter-campagnes ook zo goed.
Bij jullie Collector's Edition zit ook een mooi handboek, toch?
Ja, en dat was leuk om te schrijven. Ik denk graag terug aan de oude handleidingen, die vol stonden met info en lore. Daar voelde je nog de passie van de ontwikkelaars voor hun games.
Ons handboek is dan ook dik uitgevallen: naast de besturing en achtergrondinformatie is er een gids voor het "Broken Sword"-pad door Parijs – en alles wat fans verder nog interessant zouden vinden.
Fysieke media zijn niet het enige wat regelmatig dood wordt verklaard. Point-and-click-avonturen werden al rond de millenniumwisseling begraven. Een oordeel dat jij op de gamingbeurs ECTS 2002 zelf hebt onderschreven.
Dit citaat achtervolgt me. Het was bewust provocerend bedoeld en werd zelden volledig weergegeven. Maar als ik het zo gezegd en bedoeld heb: dan had ik het duidelijk mis. Deze houding was echter wijdverbreid. Na "Broken Sword" nodigde de baas van de Virgin Group, onze toenmalige uitgever, me uit voor het eten. Hij legde me uit dat hij 2D en avonturen haatte en dat ze dood waren.
Hij geloofde serieus dat hij een goed gevoel had voor wat verkoopt, hoewel hij zelf geen games speelde. Hij behoorde tot een generatie bazen die het medium verachtten, maar er tegelijkertijd van overtuigd waren dat ze het begrepen.
Juist de PlayStation, zo'n beetje het symbool voor de sprong naar het 3D-tijdperk, werd ironisch genoeg een van de belangrijkste pijlers van "Broken Sword". Hoe kwam dat?
Het was een van die beslissingen die alles op zijn kop zette. Phil Harrison kende ik al sinds eind jaren 80. In de jaren 90 was hij verantwoordelijk voor de opbouw van PlayStation in Groot-Brittannië. In die tijd meldde hij zich volkomen onverwacht en stelde een samenwerking voor.
Dat een consolefabrikant een kleine studio als Revolution benaderde, was destijds ongebruikelijk. De samenwerking gaf ons onder andere toegang tot het officiële PlayStation Magazine (OPM), dat de game met 9 van de 10 punten beoordeelde. De verkoopcijfers waren navenant goed, "Broken Sword" verkocht enkele honderdduizenden keren.
De demo van het magazine speelde daarbij ook een rol, toch?
Absoluut. Alleen al in Groot-Brittannië bedroeg de oplage van het OPM 600.000. Daarnaast had het dochterondernemingen in Duitsland, Frankrijk en Australië. We hebben de game letterlijk miljoenen mensen in handen gegeven. Daar profiteren we 30 jaar later nog steeds van.

Bron: crimsom-ceremony-net
Waren piratenkopieën ook onderdeel van de promo? Ik heb de game destijds zelf geript. Sorry.
(lacht) Je raakt daar een interessant punt aan. Games waren destijds erg duur en de uitgevers betaalden de ontwikkelaars sowieso nooit iets (red. opmerking: compensatiemodellen waren in de vroege jaren 90 minder gereguleerd en kleine ontwikkelaars werden vaak benadeeld). Voor ons maakte het dus geen verschil of een kopie geript was. Maar: mensen zoals jij konden deze games spelen. En vandaag, nu jullie ouder, beter gesitueerd en wijzer zijn, kopen jullie ze.

Bron: Revolution Software
Met "In Cold Blood" probeerden jullie rond de millenniumwisseling uit de avonturenlade te breken. Het bleef bij die ene poging. Waarom?
Om financiële redenen. Je moet je realiseren hoe de branche functioneerde vóór de digitale distributie: uitgevers beslissen of een game financieel potentieel heeft of niet. We hadden praktisch geen controle. Overigens frustreert de openingsscène van "In Cold Blood" me tot op de dag van vandaag. Ze is veel te moeilijk en geeft spelers nauwelijks informatie over de besturing. In onze remakes kunnen we zulke ergernissen gladstrijken.
Dat lijkt ook het mantra te zijn bij de "Reforged"-versies: dezelfde game, alleen beter. Waar ligt de grens?
Wat mij heeft gevormd, is wat er gebeurde met "Monkey Island Special Edition" op iOS: de grafische stijl werd volledig veranderd en het was duidelijk niet wat de fans wilden. Ze wilden het origineel, alleen dan eigentijds bewerkt. En precies dat doen wij. We repareren echter ook: in de eerste twee delen van "Broken Sword" zijn er bijvoorbeeld continuïteitsfouten die me al jaren irriteren. Die kunnen we oplossen, frustratiemomenten verwijderen en extra hulp bieden.
Hulpsystemen en toegankelijkheid zijn een dunne lijn. Vanaf wanneer doden ze precies wat een avontuur maakt?
De balans is delicaat, absoluut. Daarom bieden we twee modi aan: een traditionele voor de hardcore-fractie en een verhaalmodus die subtiel in de juiste richting duwt als spelers vastzitten. Tegenwoordig hebben mensen te veel games en te weinig tijd – wie gefrustreerd is, geeft gewoon op.
Spelers moeten zich echter slim voelen terwijl ze zich door het verhaal werken. Puzzels mogen daarbij nooit een blokkade worden – ze moeten aanvoelen als een deel van het verhaal. Wie de oplossing vindt, moet denken: "Ik had het moeten weten" en niet: "Hoe had ik dat ooit moeten weten?"
Waarmee we bij de geit zouden zijn. De meest beruchte puzzel uit de seriegeschiedenis, misschien wel van het hele genre en de enige met een eigen Wikipedia-vermelding. Hoe vaak wordt het je nog om de oren geslagen?
Heel vaak. Maar in plaats van me voor te rekenen hoeveel tientallen uren het hen heeft gekost, heeft onze community de geit uitgeroepen tot een soort symbool van "Broken Sword". Bij de Kickstarter voor "Broken Sword" richtten de hardcore fans de "Order of the Goat" op om de campagne te ondersteunen.
Voor de puzzel zelf neem ik echter de volledige verantwoordelijkheid: een paar zeer luidruchtige spelers klaagden destijds dat avonturen te gemakkelijk waren. Ik heb domweg naar ze geluisterd. Dus ontwierp ik normale puzzels voor normale spelers en een echte kluif voor de klagers. Die waren toen gelukkig, alle anderen wat minder. En dat was lang voor het internet, toen oplossingen nog in magazines werden afgedrukt en je een maand moest wachten op het juiste nummer.

Bron: Revolution Software
Over kritiek gesproken: deel 3 en 4 waagden de sprong naar de derde dimensie. Deels met wisselende reacties.
Deel 4 werd wisselend ontvangen, deel 3 heeft zeker zijn fans.
Ik vind het leuk, maar de kistenpuzzels…
Die waren zo dom! En dat was mijn fout. Ik wilde kistenpuzzels en gaf de ontwerpers de opdracht om ze in te bouwen. Geen idee wat ik daarbij dacht. Als we ooit een remake van deel 3 maken, worden ze radicaal ingekort. Beloofd.
Alle delen van de serie hebben hun fans, maar het zijn de eerste twee delen waar fans steeds weer naar terugkeren. Waar denk je dat dat aan ligt?
Aan de techniek. Deel 3 en 4 zien er vandaag de dag gewoon oud uit. 2D veroudert daarentegen beter. Neem het "Jungleboek" als vergelijking: prachtig getekend, prachtig geanimeerd – het is een tijdloze klassieker.
Een negatief voorbeeld is "Gabriel Knight 3": Jane Jensen (de ontwikkelaar, red. opmerking) sprong veel te vroeg op 3D en de game leed er enorm onder. Bij een avontuur lees je emoties af van gezichten, van animaties. Dat kon vroeg 3D simpelweg niet leveren.

Bron: Revolution Software
Jullie fans waren ondertussen zo toegewijd dat ze met "Broken Sword 2.5" zelf een onofficiële opvolger bouwden. Wat ging er door je hoofd toen je dat hoorde?
Ik was natuurlijk erg gevleid. We hebben ze zelfs ondersteund en graphics ter beschikking gesteld. De enige regel was dat de game niet commercieel aangeboden mocht worden. Ik moet echter bekennen dat ik het nooit heb uitgespeeld. Dat zou ik moeten inhalen.
"Broken Sword" heeft de complotthriller in gaming gevestigd. Jaren voordat Dan Brown de Tempeliers voor de boekenmarkt ontdekte. Heeft George Stobbart de weg geëffend voor Robert Langdon?
(lacht) Dan Brown heeft net als ik "The Holy Blood and the Holy Grail" gelezen. Het boek dat beweert dat de Prieuré de Sion echt bestaat. Dat is complete onzin. Pierre Plantard, de vermeende grootmeester, was een nare kleine antisemiet die vervalste documenten in de Bibliothèque Nationale deponeerde, in de hoop dat iemand ze zou vinden. Drie zeer lichtgelovige Engelsen (de auteurs van het boek, red. opmerking) deden hem de gunst. Daaruit ontstond een misvatting die tot op de dag van vandaag voortduurt.
Misschien heeft Dan Brown ook "Broken Sword" gespeeld.
Daar zijn sommige van onze fans van overtuigd. Misschien heeft hij onze ideeën gestolen, misschien ook niet.
Waar haal je inspiratie vandaan?
Ter plaatse. Ik reis naar de locaties van interessante verhalen en raak enthousiast over de betreffende samenzwering. Een paar jaar geleden was ik met mijn familie in een klein dorpje aan de Dordogne. Mijn vrouw ontdekte in een galerie een boek met een Tempelierssymbool en de galeriehouder bleek de journalist te zijn die in de jaren 70 onderzoek had gedaan naar Plantard.
De wereldwijd beste kenner van de materie, toevallig in een dorp met 300 zielen. Zulke verhalen schrijven zichzelf, als je er enthousiast over kunt worden.
Terug naar het heden: wat mogen fans van "Broken Sword 2: Reforged" verwachten? Dezelfde kuur als bij het eerste deel?
We zijn nog ambitieuzer. Bij het eerste deel hebben we sommige dingen opgeschaald en delen opnieuw getekend – bij het tweede wordt alles van de grond af aan opnieuw getekend en opnieuw geanimeerd. "Broken Sword" had 30.000 animatieframes, deel 2 heeft 45.000 en het verschil is te zien.
De tweede helft van 2026 als releasevenster staat vast?
Absoluut, geen twijfel mogelijk.
En dan was er nog "Parzival's Stone", het zesde deel werd aangekondigd op Gamescom 2023. Sindsdien is het stil.
De aankondiging kwam te vroeg en met de trailer ben ik ook maar beperkt gelukkig. Mooie achtergronden, maar de personages waren nog generiek gerenderd. Momenteel concentreren we ons volledig op "Broken Sword II", daarna zien we verder.
Een laatste vraag: we hebben zojuist onze 100 beste games aller tijden gepubliceerd, gekozen door de redactie en de Zwitserse gamingindustrie. Point-and-click-avonturen haalden precies één vermelding – "Monkey Island 2". Je mag dat nu corrigeren: wat zijn jouw vijf essentiële avonturen? Je eigen tellen niet mee.
Helemaal bovenaan: "Day of the Tentacle". Dan zeker "Gabriel Knight 1". "Monkey Island 1" en "2". En als vijfde "Unavowed" van Dave Gilbert. Ik ben eraan begonnen, maar heb het niet uitgespeeld. De artstyle is geweldig en Dave is een uitstekende schrijver.
Begin jaren 90 gaf mijn oudere broer me zijn NES met "The Legend of Zelda" en begon een obsessie die tot op de dag van vandaag voortduurt.
Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.
Alles tonen


